Arkham Horror: Il Capro Nero dei Boschi

Voto recensore:
7,1
Ambientazione
Black Goat of the Woods è la quinta espansione per Arkham Horror e appare nel formato “ridotto”, ovvero sole carte e qualche meccanica inedita. Gli Investigatori avranno a che fare con una pericolosa setta esoterica che adora il Capro dei Boschi (i Cuccioli Oscuri e Shub-Niggurath saranno gli ospiti d’onore), dedita a rituali e sacrifici di sangue.

Il Gioco
La novità principale consiste nella possibilità di prendere parte al Culto attraverso incontri nella Foresta, l’Isola Inesplorata oppure la Caverna Oscura. Generalmente occorrerà superare una prova e, una volta diventati “Uno dei Mille”, avrete accesso al mazzo incontri del Culto apposito. Qui gli incontri spaziano un po’ ovunque, dal prendere denaro, oggetti, incantesimi, ma anche aumentare il terrore, una sorgente di mostri, perdere alleati: insomma non sempre sarà gustoso. Di norma però cadrete pian piano nel vortice della Corruzione, ovvero carte da aggiungere al vostro personaggio che se da una parte garantisce ulteriori benefici, dall’altra porterà inevitabilmente alla distruzione del gruppo di gioco.

Le carte Corruzione sono di due colori (nelle istruzioni c’è un errore di stampa, dovrete mettere tutte e 16 le carte verdi sopra quelle rosse) e indicano una sorta di limite temporale, raggiunto il quale (esaurimento del mazzo) il Grande Antico si sveglia direttamente, a garanzia che i giocatori non dovrebbero abusarne. Le Corruzioni verdi sono blande (per modo di dire), vanno dallo scambiare un mostro sulla mappa con uno in periferia, il non perdere oggetti o denaro, perdere sanità, ma guadagnare 2 Indizi e molto altro. Questi restano operativi fintanto avrete la carta, il problema giunge quando la carta Mito coincide con simbolo e colore sopra stampato, “triggerando” uno spiacevole effetto secondario (all’esempio sopra accennato perdere la metà degli oggetti), di norma vi farà pescare altre Corruzioni. Non ci si libera facilmente di queste carte, ma seguiranno l’iter dei mostri quando si chiude un Portale, chiudete un Portale con il simbolo sulla Corruzione e la scarterete. Il mazzo non si rimescola, ma peggiora quando diventano rosse: ad esempio un trigger potrebbe farvi arrestare direttamente, farvi diventare Maledetti, saltare la fase di Mantenimento, far perdere sanità a tutti i giocatori che possiedono almeno una Corruzione e così via.

Meno corposo l’equipaggiamento ma potente. Gray’s Anatomy incrementerà la robustezza di un punto ad uno dei vostri trofei durante uno scambio, la Zampa di Coniglio vi permetterà di pescare una nuova carta incontro. Tra gli oggetti unici segnalo lo Specchio Ancestrale che, se usato, rimuoverà una carta mito Ambiente o il Latte di Shub-Niggurath che porterà tutti i mostri in gioco in un solo punto della mappa, cioè dove vi trovate voi e vi manderà pazzi nel sanatorio. Sacrificio ultimo per permettere ai vostri amici di raggiungere i Portali senza intoppi sul loro percorso. Se poi amate la follia (o disperazione) con un po’ di fortuna troverete l’unico incantesimo Richiama il Grande Antico: a costo X pari al numero di trofei mostri/portale che scartate, perdete X sanità e modificatore al lancio pari a –X per risvegliare direttamente l’Antico in gioco in caso di successo. Ma toglierete X segnalini Fato dalla sua track!

Belline anche le carte Mito, in cui troviamo i soliti portali che saltano e una marcata tendenza a far accadere Sorgente di Mostri. Cattivissima (forse troppo) la One Thousand Young, un rumour che manda in game over il gioco (tutti divorati) se non lo si risolve, basta un numero di mostri pescati pari agli investigatori +1 per farli perdere!

Chiudono la scatola un po’ di mostri da mettere nella coppa (attenzione al Druido Oscuro che fa muovere ulteriormente i mostri già presenti) e l’Araldo, il famigerato Capro Nero dei Boschi. Questo enorme Cucciolo Oscuro introduce un nuovo meccanismo nel gioco, dovrete in setup separare tutti i mostri con l’esagono e metterli in una coppa separata. Tutte le volte che si aprirà un portale andrà messo un mostro pescato da ambedue le coppe. I mostri con l’esagono non rientrano nella coppa se si chiude il rispettivo Portale e tutte le volte che si menano con successo si terranno come trofeo, ma in omaggio (obbligatorio) si pesca una carta Corruzione. I Cuccioli Oscuri si muoveranno come mostri normali (!) e ogni Sorgente di Mostri aggiungerà oltre al solito un bel segnalino Fato sulla track dell’Antico.

Spendo due ultime parole sulla variante della Difficoltà iniziale di gioco, agendo sul setup. Utile per chi gioca a tornei e per mettere alla prova la vostra reale abilità in Arkham Horror, incrementando il punteggio finale. Partendo da uno “sconfortevole” +1 segnalino indizio nelle locazioni di partenza e un +1 in ogni locazione dettata dalla carta Mito, sopravviverete all’estremo Ultimo Male Cosmico che parte con il Terrore a 5, il Negozio Generale chiuso, -5 Alleati e ogni volta si risolvono 2 carte Mito?

Considerazioni
BGotW propone una discreta quantità di materiale ma le opzioni extra al regolamento appaiono sotto tono e stritolate nelle meccaniche base. Per diventare membri del Culto e provare il rischio della Corruzione i giocatori sono obbligati ad incontri in quattro specifici luoghi che possono distrarre e far perdere tempo alla condotta naturale di gioco in maniera pericolosa. Prendetelo piuttosto come fattore casuale visto che le probabilità sono remote: a parte i Boschi con due, c’è solo una carta su quattro che vi farà entrare nel Culto, ovvero nel mazzo dell’Associazione degli Storici, Isola Inesplorata, Caverna Oscura. Inoltre il mazzo Corruzione è fisso per numero indipendentemente dal numero di giocatori, rendendo superfluo la fine dello stesso e il risveglio immediato dell’Antico con un calo di tensione almeno su questo aspetto. Se devo muovere un ulteriore parere, non è che sia poi così conveniente diventare membri del Culto, in termini di utilità i benefici saranno appetibili, ma il rovescio della medaglia è piuttosto malevolo. Di ben altro impasto gli equipaggiamenti, potenti, carini e divertenti. Superfluo la variante setup per la difficoltà, le carte sono a doppio lato visibile così non si può pescarle almeno a caso. Potevano benissimo metterle come regole opzionali scaricabili dal sito ufficiale, come i tanti scenari già ad oggi disponibili. Così sembra una aggiunta dell’ultimo minuto. Come sempre consiglio di usare il Capro Nero al massimo in combina con una seconda espansione e non più, anche se le aggiunte sono marginali e non alterano eccessivamente il gameplay. Nel caso, evitate di usare tutte le carte incontro nei luoghi interessati, ad esempio, togliete quelle del base o non diventerete mai membri del Culto.
Pro:
Discreto prodotto consigliato per i fan sempre alla ricerca di cose nuove da provare in "Arkham Horror" e garanzia di essere sempre supportati dal produttore. Come prassi ci sono tante cosine come carte di ogni tipo, mostri, l’immancabile Araldo. Il Capro Nero troverà soddisfazione nel mettere nei guai gli Investigatori attraverso carte Mito e incontri decisamente perfidi.
Contro:
Diventare “Uno dei Mille” per trarre benefici e rischi della Corruzione si rivela difficoltoso trattandosi di carte incontro la cui probabilità di prenderle è molto bassa, dovrete investire tempo che in questo gioco significa mettere a repentaglio la partita. C'è altro materiale e non lo metto in dubbio, ma la variante principale rimane questa. Manca una reale sinergia con Shub-Niggurath se pescata come Antico. Le espansioni precedenti le ho trovate più ispirate.
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