Ambientazione
In questo gioco di Alan Moon ci troviamo nel futuro dei viaggi interplanetari: la galassia di Andromeda ha aperto le sue rotte commerciali e dalla Terra si scatena la corsa per accaparrarsi le migliori agenzie commerciali dei vari pianeti di quel sistema solare.
Il Gioco
Il tabellone di gioco rappresenta i 7 pianeti di Andromeda tutti ben caratterizzati da un colore e da un aspetto diverso, ognuno con 3 satelliti (che saranno i luoghi dove installare le nostre agenzie commerciali) a cui è abbinato un valore diverso per ogni satellite. Ovviamente ci saranno pianeti che avranno satelliti con valori più alti di altri e quindi più appetibili. Ai bordi del tabellone due serie di caselle indicano la scala di progresso tecnologico dell’astronave spaziale e di avanzamento nella tecnica commerciale che spiegherò più avanti. Completa il tutto uno scorcio della Terra che funge da base di partenza per i nostri agenti commerciali (simboleggiati dai soliti quadratini colorati di legno tipici dei german games).
Il mazzo è formato da una serie di carte che raffigura uno dei 7 pianeti del tabellone e servirà per eseguire le varie azioni di gioco, altre carte bonus sono disposte a fianco del tabellone, raffigurano un materiale prezioso e fungono sia da jolly che da bonus punti. La dotazione iniziale di ogni giocatore è poi completata da due carte trasporto che servono per compiere delle azioni speciali.
Ultimo, ma non meno importante, tra i componenti di gioco troviamo l’anello planetario: una specie di coperchio di plastica con una scanalatura tipo posacenere che diventerà il fulcro della partita determinando le ire o le gioie dei partecipanti visto che stabilirà in modo aleatorio le sorti dei nostri agenti commerciali.
Per concludere la descrizione dei materiali (che come nello standard tedesco sono di ottima fattura) mi preme sottolineare che i simboli sulla plancia e sulle carte sono estremamente funzionali e intellegibili e dopo una letta al regolamento appaiono molto chiari e non è più necessario ricorrere al testo delle regole per reinterpretarli di volta in volta. La grafica è adeguata al tema anche se appare un po’ scarna.
La meccanica di gioco si basa sostanzialmente sulla composizione di serie di carte dello stesso pianeta (da 3 a 7 carte uguali) che permettono di eseguire quasi tutte le azioni di gioco e di una fase di scambio durante la quale è possibile commerciare alcune nostre carte con gli altri giocatori.
Il giocatore di turno propone scoperta la carta che vuole scambiare e gli altri simultaneamente scelgono e rivelano la loro offerta che deve obbligatoriamente essere diversa dalla carta giocata dal primo giocatore, poi si procede allo stesso modo per una seconda ed eventualmente terza carta sempre con l’obbligo di scegliere carte non presenti nell’offerta.
A questo punto il giocatore di mano sceglie se scambiare o meno le sue carte con quelle offerte da un giocatore. Se accetta lo scambio prende le carte di un giocatore e gli passa le sue, quest’ultimo può decidere se tenersele oppure lasciarle sul tavolo in offerta e la mano passa al giocatore successivo che sceglierà se tenere la sua offerta oppure scambiarla con un altro giocatore e così via fino al completamento del giro.
Attraverso le combinazioni di carte uguali è possibile avanzare nelle scale di progresso, insediare agenti sui vari pianeti, acquisire carte bonus o tentare di installare un’agenzia commerciale.
Quest’ultima è la parte più divertente del gioco e qui entra in gioco il famigerato anello planetario. In base al numero di carte giocate (diviso 2 arrotondato per difetto) avremmo un certo numero di tentativi per provare ad insediare il nostro agente (ovviamente le carte devono essere del pianeta scelto). A questo punto rovesciamo il coperchio (anello planetario) in modo da catturare tutti gli agenti presenti in quel pianeta ed agitiamo tenendo chiusa con il pollice l’apertura. Poi senza guardare l’uscita facciamo scivolare l’anello in modo che esca un quadratino colorato (agente commerciale), se esce del nostro colore lo posizioniamo sul primo satellite libero partendo da quello con il valore più alto, se non appartiene a noi l’agente verrà rispedito sulla Terra.
Anche le scale di progresso hanno il loro peso sul gioco. All’inizio tutti i giocatori partono alla pari: stesso numero di carte in mano (9) e stesso livello nelle due scale di progresso. Giocando il numero di carte uguali richiesto si può avanzare di livello nelle scale di progresso. Un avanzamento nella scala tecnologica permette di avere più carte in mano all’inizio del turno (fino a 13), mentre avanzare nella tecnica commerciale dà dei vantaggi nell’eseguire le azioni di gioco come poter scambiare fino a 3 carte invece di 2, avere la possibilità di commerciare fino a 4 carte invece di 3, arrotondare per eccesso invece che per difetto nei tentativi di insediamento, oltre ad acquisire i punti vittoria indicati dal livello raggiunto.
Le carte trasporto permettono di eseguire per due volte nell’arco di una partita delle azioni speciali che consistono nel riportare sulla Terra tutti i nostri agenti di un pianeta oppure di inviare due nostri agenti dalla Terra ad un pianeta.
Il gioco termina quando tre dei sette pianeti hanno tutti i satelliti occupati. A questo punto ogni giocatore conta i punti vittoria conseguiti con l’occupazione delle agenzie orbitali sommando il livello di tecnica commerciale raggiunto e il numero di agenti ancora sulla Terra, più eventuali carte bonus possedute.
Considerazioni
Il gioco scorre piacevole e fluido e pur esistendo una forte componente aleatoria (il famigerato anello planetario) è possibile organizzare una propria strategia e tenere sotto controllo gli avversari visto che i punteggi (se escludiamo le carte bonus che si tengono in mano, ma che sono facilmente memorizzabili) sono palesi ed ogni momento si può fare il punto della situazione. Inoltre il sistema di fine gioco permette ai giocatori che sono in svantaggio di attuare delle contromisure per impedire a chi è in testa di porre fine alla partita.
Tutto sommato, pur non essendo in cima alle mie preferenze, una partita ad Andromeda la gioco sempre volentieri e lo ritengo perfetto per i nuovi giocatori come gioco di transizione tra titoli semplici tipo Transamerica e quelli più impegnativi dal punto di vista strategico.

Giochi collegati:
AndromedaScritto da Ciaci il 27/07/2004
Voto recensore:
6,4Pro:
Il sistema di gioco è adatto a tutti i palati, anche se non è molto profondo dal punto di vista strategico richiede una certa attenzione nelle mosse da fare, le diverse azioni possibili lasciano spazio a molte scelte nell’arco della partita e non ci si sente mai fuori dai giochi anche se in svantaggio.Il sistema di punteggio è palese e permette di controllare sempre la situazione degli avversari, carte bonus a parte.
Contro:
L’anello planetario: pur essendo il fulcro dell’azione e del divertimento del gioco è anche la sua croce. Il sistema totalmente aleatorio con cui i cubetti colorati escono possono distruggere la più perfetta delle strategie.Può capitare di perdere (o vincere) una partita per cause involontarie. In partite serrate un agente rispedito a Terra durante un tentativo di insediamento può fare la differenza visto che gli agenti sulla Terra danno un punto vittoria ciascuno al termine della partita.
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