21 recensioni minute per 21 Giochi Minuti

Come si fa a recensire una scatola che non contiene un gioco solo, ma ben 21?

Giochi collegati: 
21 Giochi Minuti
Voto recensore:
8,5

21 Giochi Minuti è un insieme di giochi differenti contenuti in un'unica scatola, a firma Matteo “TeOoh” Boca e P. S. Martensen, sviluppato da Post Scriptum e distribuito da GateOnGames. L’illustratrice è Sara Gloria.

Come vedete dalla foto sotto, ogni gioco prevede un range di partecipanti, un livello di difficoltà da "1" a "3", un diverso tipo di approccio leggero/serio da "1" a "3" e una serie di meccaniche diverse.

Dell’utilità e della riuscita complessiva di 21 Giochi Minuti parlerò nel paragrafo finale, ma prima voglio analizzare ogni singolo gioco nella sua unicità.
Questo perché trovate in giro già un sacco di recensioni che parlano della scatolina in termine generali e generalmente bene, ma vorrei farvi capire cosa effettivamente trovate dentro e quanto ogni singolo gioco possa fare al caso vostro.
In fondo a ogni scheda do anche qualche suggerimento per altri giochi un po’ più complessi con cui proseguire il cammino ludico, nel caso il titolo in questione vi sia piaciuto particolarmente.
Partiamo.

1 - La Gara Fluviale

Tipo: corsa, aste, scelte simultanee
Giocatori: 2-6
Difficoltà: 1/3
Serietà: 2/3

Si tratta di una corsa su un fiume, in cui si fa un’asta per il risultato del dado (comune) puntando dalla propria quantità limitata di cubi.
La chiave del gioco è cercare di investire solo quando si è sicuri di vincere e conservare cubi nelle altre occasioni, dato che se ne recuperano pochi e in qualità molto limitata.

Meccanicamente è molto, molto semplice, spiegandosi in tre minuti e giocandosi in dieci.
La meccanica centrale sono aste cieche, ovvero le offerte fatte in modo simultaneo da tutti i giocatori. La corsa è secondaria e più una conseguenza del resto.
Gioco sicuramente riuscito che, sebbene dipendente da una buona dose di fortuna (intuire le intenzioni altrui è spesso aleatorio), lascia comunque ai giocatori il piacere di aver amministrato le proprie risorse e l’importante decisione di quanto e quando rischiare.

  • Voto: 7
  • Consigli per continuare: For Sale, Modern Art (per le aste); Alta Marea (per le scelte simultanee), Snow Tails, Flamme Rouge, Rush & Bash, Hare & Tortoise (per le corse)

2 - Occhio d’Aquila

Tipo: party game, trivia
Giocatori: 2-6
Difficoltà: 1/3
Serietà: 1/3

Molto simile alle catene di parole che si fanno a volte nei lunghi viaggi in macchina (o meglio: che si facevano, quando ancora non esisteva l’autoradio). Per cui un giocatore nomina un elemento aderente alla categoria scelta e, a seconda dal dado tirato, qualsiasi altro giocatore nomina un nuovo elemento attinente al primo, che rispecchi la caratteristica sorteggiata (es. più grosso, più leggero, ecc). Il primo a rispondere prende un cubo del suo colore e chi per primo ne colleziona cinque, vince la partita.

Tra tutti i giochi, assieme al n°4, è quello probabilmente meno longevo e meno interessante della scatola. Va bene per i bambini e la piccola competizione che si innesca a rispondere per primi mantiene viva l’attenzione. Come tutti i giochi che richiedono rapidità di risposta, può essere frustrante per qualcuno più riflessivo e meno istintivo.

  • Voto: 6
  • Consigli per continuare: Time’s Up! (per la rapidità di risposta e associazione di idee), Fauna, Fauna Junior (per il trivia game)

3 - La Scalata al Tempio

Tipo: corsa, bluff
Giocatori: 2-5
Difficoltà: 1/3
Serietà: 2/3

Cinque cubi diversi gareggiano per la scalata al tempio: vince chi prima arriva in cima. Ogni turno il giocatore decide quanti passi avanti o indietro farà ciascun cubo. Il punto è che nessuno sa a chi appartenga un colore, dato che il sorteggio è segreto. Per cui bisogne cercare di spingere avanti il più possibile il proprio, ma senza scoprirsi troppo o troppo presto, altrimenti gli avversari provvederanno a selezionare per lui sempre passi indietro sul tracciato.

Il preferito di mia figlia tra tutti quelli nella scatola. La meccanica base è ben resa e il brivido del bluff, unito al tentare di individuare i colori degli altri, aggiungono una sottile costante tensione a tutta la partita.
Anche una sconfitta spinge a migliorare e soprattutto ad adattare il proprio comportamento in funzione degli errori fatti, così come giocare con le stesse persone ci dà man mano maggiori informazioni sulle loro abitudini nel muovere i pezzi.

  • Voto: 8
  • Per continuare: Heimlich & Co, Downforce

4 - Giorno di Pesca

Tipo: party game, destrezza, scommesse
Giocatori: 2-6
Difficoltà: 1/3
Serietà: 1/3

Si sparpagliano cubi di sei colori sul tavolo. Poi, a seconda del numero tirato col dado, il giocatore di turno deve far cadere una carta da 30cm di altezza e coprire quel numero esatto di colori. Gli altri scommettono sulla riuscita o fallimento della cosa. A seconda del risultato ottenuto, i giocatori perdono o guadagnano cubi dalla loro riserva e chi li perde tutti è eliminato dal gioco. Vince l’ultimo a rimanere in gioco.

Un gioco di destrezza in cui l’unica scelta consiste nel lato della carta che si usa per fare la pesca: uno perdona di più chi lancia, permettendogli un minimo errore, ma penalizza meno gli scommettitori, mentre l’altro lato richiede un risultato perfetto per il successo, ma può assestare una perdita maggiore a chi aveva scommesso contro.
Il gioco è simpatico e fila via liscio e, anche in questo caso, mi pare che il target migliore siano i bambini.

  • Voto: 6,5
  • Per continuare: Flick’em Up, Pitch-Car, Meeple Circus (per la destrezza)

5 - Giorno di Raccolto

Tipo: controllo territorio, maggioranze
Giocatori: 2
Difficoltà: 1/3
Serietà: 3/3

Le maggioranze per due giocatori. Un’isola è divisa in sei campi, ciascuno con un diverso valore (che però sarà preso in considerazione solo in caso di pareggio). Il posizionamento dei propri cubi contadino avviene con una sorta di puntata cieca: ciascun giocatore indica con la mano, in contemporanea, un numero da "0" a "5", corrispondente ai valori dei campi, poi piazza un contadino nel campo che ha indicato. Inoltre se la somma dei due numeri è pari, ogni giocatore piazza nello stesso campo un secondo contadino; se dispari, ciascuno deve spostare una contadino in un capo adiacente, partendo da chi ha indicato il numero più basso. Alla fine ogni campo in cui si ha la maggioranza vale 1 punto, ma se il numero dei campi controllati è lo stesso, allora si passa a contare i punti forniti da ciascun campo, che vanno da "0" a "5".

Un sistema intelligente per giocare con le maggioranze anche in due giocatori, numero di solito poco idoneo a tale meccanica. Dato che in due, con sei campi in gioco, il pareggio è un’opzione frequente, ci si indirizza subito a cercare di prendere il controllo di quelli più preziosi. Ciò però comporta spesso una sovrapposizione nei numeri scelti (5, poi 4, ecc), almeno alle prime partite e un successivo aggiustamento e diversificazione delle strategie.
Insomma, nella sua semplicità, un’ottima idea e un’ottima realizzazione.

  • Voto: 8.5
  • Per continuare: The King is Dead, El Grande

6 - L’Intruso

Tipo: party game, domande, deduzione
Giocatori: 3-6
Difficoltà: 2/3
Serietà: 1/3

Si affiancano diverse carte costellate di tanti piccoli personaggi. Un giocatore (detto la spia) ne sceglie segretamente una e gli altri dovranno indovinarla. Però, ogni volta che un giocatore fa un tentativo, deve mettere al centro del tavolo uno dei suoi cubi. Ogni dieci secondi, il giocatore spia deve dare un nuovo indizio sul personaggio (è seduto, è moro, ha una gonna, ecc), restringendo così il campo, su domanda del giocatore di turno, a cui può rispondere solo col classico "sì, no, non lo so". Alla fine, chi indovina e la spia prendono tanti punti vittoria quanti sono i cubi messi al centro del tavolo. Si procede in questo modo facendo fare la spia a tutti i giocatori e sommando tutti i punteggi.

Anche qui, nella semplicità delle regole, si vede l’ottima intuizione di game design. La spia dà subito un primo indizio, mettendo un suo cubo, che vale un punto. Poi, progressivamente, col procedere degli indizi, la tentazione di provare a indovinare si fa sempre più forte e urgente, aumentando così il montepremi di punti in palio. Si crea così un’interessante dinamica tavolo-dipendente, per cui possono verificarsi round più guardinghi, con pochi punti e altri molto più frenetici, con un sacco di tentativi a vuoto.
Sta anche alla bravura della spia dare indizi il più vari possibile - nel limite di quelli permessi - in modo tale da tenere alta l’incertezza più a lungo e moltiplicare i tentativi dei compagni.

  • Voto: 8
  • Per continuare: Insoliti Sospetti, 13 Indizi, Nome in Codice, Decrypto

7 - La Grande Regata

Tipo: push your luck
Giocatori: 2-4
Difficoltà: 2/3
Serietà: 2/3

Una corsa in cerchio tra navi che attraversano caselle di valore crescente (ma oltrepassando l’ultima si torna ai valori più bassi...). Lo si fa lanciando un dado e avanzando delle caselle indicate. Si può continuare, ma se si tira un numero già uscito, la barca viene invece eliminata dal gioco. Ogni giocatore ha un numero finito di barche, per cui la partita termina quando tutti hanno esaurito la propria riserva. Alla fine si sommano i punti raggiunti da tutte le barche ancora in gioco e chi ne totalizza di più è il vincitore.

Gioco simpatico, in cui però la meccanica del push your luck è legata al tiro di dado che, al contrario di un mazzo di carte, resetta sempre se stesso e quindi non è in alcun modo prevedibile in termini percentuali. Questo dà vita a partite parecchio varie ma anche molto imprevedibili e incontrollabili che non lasciano, al di là della voglia di rivincita, gran stimolo a migliorare il proprio gioco.

  • Voto: 6,5
  • Per continuare: I Ciarlatani di Quedlinburgo, Diamant

8 - Un Gioco Molto Popolare

Tipo: bluff, scommesse
Giocatori: 2-6
Difficoltà: 2/3
Serietà: 2/3

Una sorta di Poker in cui ci sono alcuni cubi visibili, estratti progressivamente a sorte da un sacchetto, round dopo round e poi i giocatori hanno, presi dallo stesso sacchetto, altri tre cubi in mano, nascosti a tutti gli altri. A questo punto ciascuno può passare, rilanciare o vedere, esattamente come nel Poker. Quando si decide di passare, si perdono conchiglie pari all’ultima puntata fatta (sempre almeno una). Ovviamente lo scopo è arrivare in fondo con più conchiglie di tutti.
Se rimane un giocatore, quello si aggiudica la mano e guadagna conchiglie pari alla puntata maggiore effettuata da un qualsiasi giocatore (incluso se stesso). Se invece più giocatori vedono la puntata massima, scoprono i propri cubetti dalla mano e ne sommano i punti: ogni cubo vale 1 + 1 per ogni cubetto dello stesso colore tra quelli comuni già estratti.

In questo caso non ci sono meccaniche originali, ma c’è l’applicazione molto ben fatta di sistemi di gioco ben noti di bluff, puntata e scommesse. Ogni giocatore parte con un capitale di 20 conchiglie che altro non sono che l’equivalente dei soldi. Inoltre, è possibile fare una stima di quali colori possano avere in mano gli altri, che diventa via via più precisa col procedere del gioco, dato che vengono estratti dal sacchetto sempre più cubi comuni. Questo dà alla partita anche una piacevole sensazione di progressione.

  • Voto: 8
  • Per continuare: Hab & Gut, Ponzi Scheme

9 - Le Ricchezze dell’Isola

Tipo: draft, collezione set
Giocatori: 2-4
Difficoltà: 2/3
Serietà: 3/3

Il centro del gioco è il draft, col quale si scelgono cubi colorati tra tutti quelli che si hanno in mano e si passa il resto al giocatore vicino. Ci sono tre round di gioco, determinati dal lancio del dado (un risultato di "6" termina il round, gli altri risultati stabiliscono quanti cubi trattenere tra quelli a disposizione, prima di passare il resto).
I quattro colori dei cubi, alla fine, danno punti in modo diverso (qualcuno per la maggioranza, qualcuno a crescere, qualcuno secondo una gaussiana, ecc).

Il gioco è stato mantenuto semplice probabilmente per far apprezzare e capire meglio sia la meccanica del draft, con tutte le scelte e le dinamiche a essa correlate, sia il sistema di punteggio della collezione set, che essendo molto vario da colore a colore va tenuto sempre sotto controllo.
Qualche problema ergonomico per questo gioco, perché avere in mano dai dieci ai venti cubi, sceglierne qualcuno e piazzarlo sotto a una tessera per nasconderlo (le tessere sono le altre plance di gioco, per cui sono piatte e non a schermo), poi passare il resto, non è agevole.
Ben studiato il sistema di punteggio, tra l’altro diverso su fronte/retro, in modo da dare un po’ di varietà e non cristallizzare le strategie.
La durata variabile legata al tiro di dado (così come il numero di cubi trattenibili) può dare risultati molto altalenanti e mina un po’ la predicibilità delle strategie percorribili: non l’ho apprezzata molto.

  • Voto: 7
  • Per continuare: 7 Wonders, Hadara, It’s Wonderful World (se siete in tanti); 7 Wonders Duel, It’s a Wonderful Kingdom (se siete in 2).

10 - Il Palio Marino

Tipo: corsa, aste, scommesse, scelte simultanee
Giocatori: 3-6
Difficoltà: 2/3
Serietà: 1/3

Si tratta di far gareggiare i cubi di sei colori (saranno sempre sei in gara), cercando non solo di far arrivare prima il proprio, ma di far arrivare il più in fondo in classifica il proprio colore avversario (che è casuale, scelto a inizio partita). Questo perché ogni giocatore investe una certa quantità di denaro (=conchiglie) in tale scommessa e il moltiplicatore con cui riscuote tale scommessa è inversamente proporzionale alla posizione d’arrivo (il primo dà un x2, l’ultimo un x5).
Ogni turno i giocatori spendono conchiglie in un’asta per accaparrarsi l’ordine di “velocità”. Questo ordine permette di manipolare la posizione dei cubi su una griglia che, incrociata con un tiro di dado, determina l’avanzamento di ciascun cubo sul percorso. Quindi ognuno cercherà di spostare il suo cubo sulle righe in alto della griglia (più favorevoli) e, viceversa, in basso il cubo avversario.
La partita finisce dopo un numero fisso di giri e vince chi ha più conchiglie residue sommando: quelle rimaste dal capitale iniziale e non spese nelle aste, quelle per la posizione d’arrivo del proprio cubo e quelle vinte con la scommessa iniziale contro il cubo avversario.

Probabilmente il gioco più difficile da spiegare dell’intera scatola, più che altro per la serie di piccoli spareggi e aggiustamenti che ci sono da fare in fase di scommessa e asta.
Dopo però la partita scorre via relativamente liscia.
La gara è tutta una questione di probabilità: le righe più altre hanno dei margini di sicurezza maggiori, ma anche nell’ultima è presente almeno un "6". I tiri di dado giocheranno comunque il loro ruolo all’interno del sistema.
Però anche investire il giusto nelle aste è fondamentale, perché essere l'ultimo a poter manipolare la posizione dei cubi è molto vantaggioso. D’altro canto il sistema scelto penalizza fortemente i pareggi in fase d’asta, costringendo i pareggianti a spendere ulteriori conchiglie. Ecco, forse avrei preferito un altro sistema (tipo inversione della precedente classifica), perché questo davvero può portare a spese inattese determinate solo dal caso della scelta simultanea (non hai molti elementi per prevedere la scelta altrui).
La scommessa iniziale può essere spiazzante, perché i punti in palio a fine patita sono potenzialmente molti (15 conchiglie x 5 = 75 punti, paragonati ai 60 che prende di base il primo classificato), ma non è facile regolarsi e le conchiglie spese nella scommessa sono inizialmente perse, per cui ne avrete meno per le aste.
In ogni caso in tutto il gioco, inclusa la prima fase di scommesse, eseguita partendo da chi ha sorteggiato il cubo più in alto sulla velocità, si nota il tentativo di tenere equilibrate le situazioni e di compensare posizioni di vantaggio.
Nel complesso il gioco funziona bene e rende molto bene l’idea dell’incertezza - riassumerei così la sensazione data da scommessa + asta cieca - che permea tutta la gara.

  • Voto: 7,5
  • Per continuare: Downforce, Camel Up, Manila, Winner’s Circle

11 - Il Grande Banchetto

Tipo: collezione set, maggioranze
Giocatori: 2-4
Difficoltà: 2/3
Serietà: 3/3

Gioco di maggioranze, stavolta per più giocatori. Ci sono sei colonne tra cui scegliere e un sacchetto pieno di cubi in sei colori. A ogni turno il giocatore attivo ne tira fuori tanti quanti indicato dal lancio del dado e ne posiziona ciascuno in una diversa colonna a scelta, poi prende tutti i cubi presenti in tale colonna.
Alla fine ogni colore attribuisce un punteggio diverso: positivo a chi ne ha la maggioranza assoluta, negativo a chi ne ha la minoranza assoluta. Chi ha il totale più alto vince la partita.

Un gioco che in qualche modo ricorda anche la meccanica “io divido, tu scegli”, anche se in questo caso chi divide è anche chi sceglie, ma le sue scelte di distribuzione e prelievo influiscono comunque pure sugli altri giocatori.
Per il resto, in questo caso il tiro di dado influisce meno sulle strategie rispetto ad altri giochi precedenti e il sistema di divisione e scelta è intelligente, così come è importante fare i calcoli sulle possibili selezioni avversarie e le maggioranze di chi ti segue nel turno.
Direi che in questo caso, con pochissime regole, si è ottenuta la massima resa.

  • Voto: 8
  • Per continuare: The King is Dead, El Grande (per le maggioranze); It’s a Wonderful Kingdom (se volete approfondire l’aspetto “io divido, tu scegli”).

12 - Il Tempio della Memoria

Tipo: party game, memoria
Giocatori: 2+
Difficoltà: 3/3
Serietà: 1/3

Su un tracciato vengono continuamente aggiunti cubi colorati prelevati casualmente da un sacchetto. Il giocatore di turno deve ricordare l’esatta sequenza di almeno sette colori, partendo dalla testa o dalla coda della sequenza, a seconda di dove è stato aggiunto il nuovo cubo. Chi sbaglia è fuori dal gioco e vince l’ultimo rimasto.

Un party game senza troppe pretese, il cui essere caciarone è enfatizzato anche dal fatto che, lanciando un "1" o un "6" col dado (il risultato determina dove aggiungere il cubo), gli altri possono iniziare a urlarti più o meno in faccia colori a caso, sperando di farti confondere.
Non va molto oltre questo e l’eliminazione giocatore è tollerabile se non si gioca in troppi e se nessuno è troppo bravo da far durare la partita esageratamente.

  • Voto: 6
  • Per continuare: Yokai (per il fattore memoria), Survive: escape from Atlantis

13 - Il Grande Uovo Dorato

Tipo: bluff, scelte simultanee, dilemma del prigioniero, diplomazia
Giocatori: 3
Difficoltà: 3/3
Serietà: 2/3

Una serie di scogli collegati fra loro hanno una valore che va da "1" a "5". Il giocatore che fa la Guida sceglie uno scoglio, potendo sempre selezionarne uno di valore "1" o "2" e uno superiore solo se ha almeno un cubo del suo colore su ciascuno dei due inferiori collegati.
Gli altri due giocatori ora votano contemporaneamente se vogliono seguirlo o meno, con i pollici alzati o all’ingiù.
Se entrambi votano positivo, tutti e tre i giocatori aggiungono un cubo allo scoglio selezionato, oppure muovono un cubo da quello scoglio a un altro collegato.
Se entrambi votano no, solo la Guida aggiunge o sposta un cubo.
Se i voti sono discordanti: la Guida non fa nulla; il positivo diventa la nuova Guida; il negativo può spostare uno dei suoi cubi.
La partita termina quando un giocatore ha cubi su tutti gli scogli, oppure quando ha tutti i suoi cubi sulla plancia.
Ogni cubo prende i punti relativi allo scoglio in cui si trova e chi totalizza di più è il vincitore.

Non è facile costruire un gioco attorno al dilemma del prigioniero che funzioni così bene. È un gioco che, nella sua apparente semplicità, nasconde complessità e scelte difficili. Ad esempio, in situazioni di svantaggio, è fondamentale scegliere il giusto scoglio per seminare il dubbio negli altri, facendo calcoli su chi è in vantaggio e su cosa converrebbe all’uno o all’altro.
Allo stesso modo i due votanti spesso si mettono i bastoni tra le ruote involontariamente, se non riescono a fare un ragionamento strategico che vada oltre il turno corrente.
Insomma un gioco opaco, probabilmente quello col gameplay di più difficile lettura, nella scatola.
Anche in questo caso un gioco ben pensato e strutturato, oltretutto costruito attorno a una meccanica inusuale.

  • Voto: 8
  • Per continuare: Cosmic Encounter (per le alleanze fluide che è possibile stipulare)

14 - La Spartizione del Pescato

Tipo: collezione set, draft, io divido tu scegli
Giocatori: 2-4
Difficoltà: 3/3
Serietà: 2/3

Si mette una quantità diversa di cubi colorati nel sacchetto, poi si estraggono disponendoli a caso in un’unica fila. Il giocatore di turno prende una delle carte del gioco e la fa avanzare piano lungo la fila. Un qualsiasi giocatore, lui compreso, può dire "stop!" in qualsiasi momento e prendere i cubi-pesce superati dalla carta fino a quel momento. Il round prosegue fino a che l’ultimo giocatore rimasto prende i pesci avanzati.
A questo punto, partendo dal giocatore che per primo si era aggiudicato un lotto di pesci e proseguendo in tale ordine, tutti piazzano i loro cubi-pesce sulla tabella della plancia, in modo da massimizzarne il punteggio. Chi fa di più si aggiudica un disco e chi arriva per primo ad avere tre dischi, vince la partita.

Veloce e subito intuitivo, fa leva sulla rapidità di scelta e sul cogliere al volo le diverse opportunità date dai differenti colori di cubetti, che a loro volta portano un diverso punteggio possibile. Tagliare troppo presto significa lasciare più opportunità agli altri, farlo troppo tardi vuol dire vedersi soffiare per un secondo la combinazione migliore.
La meccanica base è rappresentata fino a un certo punto, perché di fatto chi effettua il taglio lo fa in modo automatico e non con una scelta.
Però nel complesso il gioco funziona molto bene e mescola elementi di calcolo con decisioni in tempo reale.

  • Voto: 7,5
  • Per continuare: The Castles of Mad King Ludwig, It’s a Wonderful Kingdom

15 - La Grande Battaglia

Tipo: combattimento, wargame
Giocatori: 2
Difficoltà: 3/3
Serietà: 3/3

Su una griglia esagonata si dispongono i cubetti che rappresentano le nostre truppe. Al proprio turno il giocatore piazza il suo disco azione su uno dei sei spazi azione, che consentono di muovere le truppe, aumentarne la forza (aggiungendo cubi sopra agli altri, formando una specie di torre), far arrivare nuovi cubi alla propria base, attaccare con tutte le proprie truppe.
Le truppe, a seconda del colore, si muovono più rapide ma attaccano una volta, oppure si spostano più lente ma attaccano due volte. Inoltre le pile di cubi possono essere attaccate solo da pile di altezza uguale o superiore.
Vince chi per primo porta una propria truppa su una delle due basi avversarie.

Introduzione al wargame, con un meccanismo di selezione azioni che ne lascia sempre scoperte quattro su sei, dato che non è possibile riscegliere la mossa su cui il proprio disco è posizionato, né quella occupata dal disco avversario. Questo consente anche alcune mosse di blocco, per precludere all’altro mosse troppo vantaggiose.
Ciò che mi ha favorevolmente colpito è il fatto che la partita non sia mirata al mero sterminio, ma che l’obiettivo sia un altro, più strategico, per il quale anche le truppe veloci recitano un ruolo chiave. Ruolo enfatizzato anche dai due spazi azione differenti per il movimento: uno che consente di spostare tre truppe, uno una sola, ma due volte di fila.
L’attacco è matematico, senza tiro di dado, per cui unità di uguale potenza si eliminano un cubo a vicenda, mentre una più forte fa perdere un cubo solo alla più debole. Questo aspetto favorisce l’aspetto ragionato e scacchistico del gioco, che non dipende così in nessun modo dalla fortuna, esaltandone gli aspetti strategici e tattici. Assieme al gioco n°19 è l’unico in cui l’incertezza sia data unicamente dalle mosse avversarie.
Insomma un vero piccolo introduttivo al gran mondo strategico dei wargame.

  • Voto: 8.5
  • Per continuare: la serie Undaunted, la serie Command & Colors

16 - La Festa degli Idoli

Tipo: astratto, connessioni
Giocatori: 2
Difficoltà: 3/3
Serietà: 3/3

Una griglia quadrata di 36 caselle è delimitata, sui due lati, dai numeri da "1" a "6". Lo scopo è mettere per primo quattro cubi del proprio colore in linea orizzontale o verticale, oppure in un quadrato 2x2.
Al suo turno, il giocatore lancia un dado e ha due scelte: o piazza un cubo in una qualsiasi casella sulla riga o colonna corrispondente al risultato, ma in modo che non sia adiacente ortogonalmente a un altro suo cubo già presente; oppure sposta un suo cubo che già si trova su quella riga o colonna dove vuole, anche adiacente a un altro del suo colore.

La selezione del piazzamento dovuta al dado comporta che molto spesso non si riesca a fare esattamente quel che si vuole. Ovviamente si arriva presto alla conclusione che sia meglio sparpagliare i cubi iniziali prendendo quanti più numeri possibili, in modo tale da avere più scelte poi con gli spostamenti, che sono le mosse determinanti per vincere.
In ogni caso, pur nella sua linearità e parziale aleatorietà, le scelte da fare ci sono. Certo, tra giocatori esperti, sarà molto facile arrivare in fondo alla partita in uno stato di parità e vedere assegnata la vittoria a qualcuno perché è uscito il numero giusto.

  • Voto: 7
  • Per continuare: Hive, Onitama, Quoridor, Quarto, Santorini, Urbino, tutta la serie GIPF

17 - Le Tre Piramidi

Tipo: gestione risorse, maggioranze
Giocatori: 2-4
Difficoltà: 3/3
Serietà: 3/3

La plancia raffigura tre piramidi, divise ciascuna in quattro facce e ogni giocatore fronteggia una singola faccia di ogni piramide: quello sarà il lato su cui potrà giocare i suoi cubi per ottenere le maggioranze.
Nel sacchetto vengono messi nove cubi per ciascuno dei sei colori e poi ogni giocatore ne estrae casualmente e segretamente dieci.
A turno si giocano poi uno o due cubi offerta sul nostro lato di una qualsiasi piramide, rispettando questi criteri:
- un solo cubo se nella piramide non ci sono ancora altre offerte;
- un solo cubo identico a uno di quelli già piazzati sulla piramide;
- due cubi diversi da tutti quelli già piazzati sulla piramide.
Se non potete giocare nulla in nessuna piramide, dovete passare e non giocherete più nel round corrente.
Alla fine di ogni round, per ogni piramide, prende dodici punti chi vi ha piazzato più cubi (il colore è ininfluente). Gli altri prendono punti pari al numero di cubi piazzati. Si procede per tre round e chi totalizza più punti è il vincitore.

La profondità di questo gioco di maggioranze risiede tutta nella gestione dei colori che avete in mano. La prima considerazione da fare sta nel fatto che, come in molti giochi di maggioranze, agire dopo gli altri è un vantaggio, per cui si deve sempre cercare di piazzare un solo cubo per volta e non due. Avere un singolo cubetto di un colore lascia presupporre che gli avversari ne abbiano di più e quindi che lo si potrà sempre piazzare. Viceversa, averne molti di un tipo può portare a una sorta di monopolio su una piramide e gli avversari potranno eventualmente solo aprire il gioco ad altri colori, sacrificandone però due in una mossa.
Il gioco dà quindi una bella dose di scelte tattiche e una buona profondità, in questo senso.

  • Voto: 8,5
  • Per continuare: The King is Dead, El Grande

18 - L’Onestà Prima di Tutto

Tipo: ruoli segreti, bluff, deduzione, scelta azioni
Giocatori: 3-5
Difficoltà: 3/3
Serietà: 1/3

Ci sono in gioco cinque tipi di azione, corrispondenti a cinque cubi di colore diverso, posseduti da ciascun giocatore. Ogni giocatore ha anche un cubo proibito, segreto, il cui colore è uno dei cinque base.
Lo scopo delle azioni è quello di far accumulare al giocatore tre dischi o tre cubi neri, scartando i quali costringe un altro giocatore a scelta a eliminare per sempre uno dei suoi cubi azione (non quello proibito), riducendone così le possibilità di gioco.
È anche possibile contrastare alcune delle azioni avversarie, usando uno dei propri cubi del giusto colore per annullarle.
In ogni caso, sia quando si esegue un’azione, spostando in avanti il cubo corrispondente, sia quando si contrasta, gli altri possono accusarci di aver usato il nostro colore proibito. Se l’accusa è giusta, siamo eliminati dalla partita, altrimenti l’accusatore deve scartare un suo cubo azione (non il proibito).
Quando un giocatore ha spostato in avanti tutti i suoi cubi azione, li riporta indietro, tutti di nuovo disponibili.
Lo scopo è quello di rimanere l’ultimo giocatore in partita, eliminando tutti gli altri.

Da notare che potete contrastare un’azione anche quando il cubo è già stato speso e quindi si trova “in avanti” di fronte a voi, rispetto alla fila di cubi azione disponibili. Una strategia può quindi essere quella di usare subito questi cubi (blu, rosso, bianco), per contrastare poi le azioni altrui. La cosa è però ostacolata dal fatto che le due azioni più forti vengono invece svolte da cubi che poi non servono a contrastare (verde, giallo), quindi sono meno utili al vostro gioco.
Viceversa, contrastare ponendo un cubo nella zona inattiva, vi brucia un’azione... ma a volte può essere anche utile per consumare più rapidamente tutti i cubi azione e riattivarli così tutti quanti.
Man mano che la partita procede, i cubi a disposizione di tutti diminuiranno e, facendo i conti col vostro colore proibito, potrete anche fare qualche previsione (non troppe, perché inizialmente, nel sacchetto, vanno due cubi per colore, da cui estrarre quello proibito, per cui se voi ad esempio avete il giallo, potrebbe averlo anche un altro partecipante).
Il gioco si basa insomma su sottili e nascosti equilibri che sfociano in una componente di azzardo verso la fine della partita.
All’inizio le mosse paiono scontate e soprattutto sembrerà assolutamente conveniente bloccare sempre gli altri. Ed è vero: è solo quando ci si addentra maggiormente nella seconda metà della partita, con qualcuno fuori dai giochi e diversi cubi in meno, che le mosse potenti possono essere prese meglio in considerazione e i blocchi non saranno sempre possibili o convenienti.
Il tutto è permeato da una costante sensazione di incertezza e di poco controllo, in parte vera, in parte dominabile con l’esperienza.

  • Voto: 7,5
  • Per continuare: Coup

19 - Al Lavoro nel Villaggio

Tipo: gestione risorse, piazzamento lavoratori
Giocatori: 2
Difficoltà: 3/3
Serietà: 3/3

Piazzamento lavoratori in cui due giocatori hanno a disposizione diversi spazi azione e tre dischi a testa per round, al fine di: accumulare cubi risorsa di vario tipo; scalare il tempio; costruire edifici al villaggio o sull’acropoli. La partita termina quando almeno un giocatore ha piazzato sulla plancia di gioco il suo ultimo cubo costruzione.
Le tre zone (tempio, acropoli e villaggio), danno differenti bonus, ma in ogni caso tutte e tre concorrono al punteggio finale: chi ha più punti è il vincitore.

Un classico piazzamento lavoratori in cui ogni azione è ben studiata e tutte le zone hanno la loro importanza, ma insistere su una è particolarmente redditizio. Il villaggio dà risorse e produce una piccola rendita fissa; sul tempio si sale di una sola casella per azione, dà pochi punti iniziali ma molti se si raggiunge la sommità; l’acropoli ha varie caselle, costose, che però danno un sacco di punti, a patto di essere rapidi e non lasciare tutte le migliori all’avversario.
Anche le caselle azione sono ben studiate, con alcuni cubi merce più rari e tre spazi costruzione diversi, che però fanno anche pagare una differente penalità in risorse.
Insomma, anche in questo caso non c’è nulla di particolarmente notevole, ma tutto funziona molto bene e la meccanica è ben rappresentata ed espressa nelle sue potenzialità.

  • Voto: 7
  • Per continuare: Stone Age, Architetti del Regno Occidentale; per salire di livello: Caylus, Agricola.

20 - Missione nella Foresta

Tipo: ruoli segreti, bluff, deduzione, diplomazia
Giocatori: 4-9
Difficoltà: 3/3
Serietà: 1/3

C’è un gruppo di Minuti che deve compiere alcune missioni. Tra loro sono però infiltrati alcuni Forzuti che tenteranno di sabotarle. Se i Minuti fanno tre missioni vincono, viceversa i Forzuti vincono se ne sabotano cinque. Ogni missione richiede un certo tipo di cubi di diversi colori, sorteggiati all’inizio. La Guida deve scegliere un tot numero di Esploratori che la accompagneranno in missione (a seconda dei partecipanti). Ognuno di questi partecipanti, Guida inclusa, pesca quattro cubi dal sacchetto e ne mette due in mano alla guida, senza che nessuno li veda. A questo punto si scoprono tutti i cubi scelti e si vede se vanno correttamente a riempire gli spazi richiesti: in caso positivo missione compiuta, altrimenti fallita.
A questo punto scattano la discussione e le varie ipotesi su chi possa essere il traditore.

Più similmente a Secret Hitler che non ad Avalon, anche qui entra in gioco una parte di fortuna dovuta alla pesca dei cubi, per cui anche un Minuto potrebbe trovarsi in difficoltà e concorrere al fallimento della missione e un Forzuto non avere speranze di sabotarla.
Viene rimossa la parte di riconoscimento dei Forzuti, presente in altri giochi, probabilmente per non complicare troppo le cose e lasciare la meccanica alla sua essenzialità. Funziona lo stesso, ma c’è un po’ meno tensione e qualche elemento in meno in fase di scelta della squadra.
Il gioco promuove comunque tutta quella fase di discussione, deduzioni e reciproche accuse che è poi il bello di titoli come questo.

Voto: 6.5

Per continuare: The Resistance: Avalon, Secret Hitler; per salire di livello: Insondabili, Nemesis (più complessi come regole e più lunghi nella durata)

21 - L’Epica Impresa

Tipo: dungeon crawler, combattimento
Giocatori: 1-4
Difficoltà: 3/3
Serietà: 1/3

Si costruisce la plancia di gioco affiancando un certo numero - in base alla difficoltà - di plance. Al loro interno ce n’è una da cui partono gli eroi e tre che rappresentano i portali magici da cui arrivano i Forzuti, i nemici dei Minuti. Il nostro compito è sigillare tali portali e poi uscire dalla mappa.
Gli eroi sono caratterizzati da tre valori tra Forza (cubi rossi) per gli attacchi in mischia; Destrezza (cubi verdi) per gli attacchi a una casella di distanza; Magia (gialli) per attaccare il Gran Sacerdote ovunque si trovi; Difesa (blu) per difendersi dagli avversari. Ciascuno ha tre cubi di un colore, due di un altro, uno e zero del terzo e quarto.
Ogni eroe (saranno sempre in gioco tutti e quattro) ha due azioni a disposizione nel round e può anche alternarle con quelle degli altri. Tali azioni comprendono: muoversi di uno spazio; attaccare, tirando il dado e sommandolo alla forza o alla destrezza, se è un attacco a distanza; aiutare un Minuto nella propria casella, sommando i cubi del colore indicato dall’azione; scambiarsi un oggetto; curarsi, usando una pozione; tentare di sigillare un portale.
Ogni portale ha un colore diverso (giallo, blu o verde) e parte da un valore di "12". Per sigillarlo occorre raggiungere tale valore sommando cubi e tiro di dado, ma se si ottiene almeno "8", il suo valore scende di un punto fino a un minimo di "10".
In ogni round inoltre sbucano dai portali nuovi Forzuti e, come una sorta di contatore del gioco, a intervalli più o meno frequenti, il Gran Sacerdote. Tutti questi nemici si dirigono verso gli eroi e li attaccano, facendo loro perdere cubi. Se i nemici vengono uccisi, invece, rilasciano una pozione o un cubo potenziamento permanente in uno dei quattro colori.
Le prove di attacco e difesa si fanno sempre sommando il dado ai cubi del giocatore, tenendo presente che il successo si raggiunge solo col "6" o più, mentre un "1" è fallimento automatico.

Il gioco è, da una parte, una sorta di corsa contro il tempo, perché più si procede con la partita, più le apparizioni del Gran Sacerdote saranno frequenti; dall’altra non può essere solo una corsa, perché sono necessari potenziamenti per far fronte agli attacchi e soprattutto pozioni per recuperare tutti i cubi persi. Quindi occorrerà anche sfoltire i Forzuti, sia per recuperare tali cose, sia per evitare di subire all’improvviso troppi colpi debilitanti.
Penserete anche che dividersi a coppie sia una buona idea: non sempre. Il fatto è che, mentre la coppia con tanti rossi e blu può effettivamente tenere a bada i nemici e farsi strada tra loro, può però poi sigillare solamente il portale blu; quella verde e gialla ha d'altro canto pochissimo potere offensivo e difensivo e rischia di soccombere, prima di poter sigillare i "suoi" due portali. D’altro canto fare coppie con altri colori rende meno efficace l’azione di supporto, che consente di sommare cubi da più giocatori al medesimo lancio di dado.
Ecco, proprio questo tipo di azione aggiunge un po’ di strategia e profondità che poteva mancare al gioco e che invece lo esalta nel gameplay.
Tornando al discorso, a volte è meglio procedere tutti assieme o comunque vicini, specie se i portali sono molto lontani tra loro, piuttosto affrontando più volte il Gran Sacerdote. Non fatevi dunque prendere da eccessiva fretta.
Nel complesso quindi, pur nella sua semplicità, questa avventura nelle foreste di Minuzia è ben realizzata e pone il giusto grado di sfida al giocatore.

  • Voto: 8,5
  • Per continuare, in ordine di difficoltà e complessità: Le Catacombe di Karak; Tiny Epic Dungeon; Descent: Leggende nelle Tenebre; Sword & Sorcery; Gloomhaven

Considerazioni generali

Materiali

Si è trovata una soluzione per includere i materiali per 21 giochi diversi e, al contempo, rendere tutto trasportabile in una scatola di piccole dimensioni e, ancora, anche economicamente abbordabile, con i suoi 21 euro di listino.
Certo non avete risorse sagomate, ma i disegni sono estremamente piacevoli e l’ambientazione pure azzeccata per ciascuno dei giochi, portando il fruitore in vacanza non solo col contenuto, ma anche con l’estetica.

Regolamenti

Chiari, anche se sintetici: non ho mai praticamente avuto bisogni di spiegazioni.

Valutazione complessiva

Il voto finale è 8,5 perché una media ha poco senso: ci sono giochi da 8,5 - più di uno - e quindi direi che il contenuto è assolutamente valido.
La scatola è adatta a essere trasportata in giro e a fornirvi ben ventuno possibilità diverse in una botta sola, che siate in due o in dieci, che chi avete di fronte sia poco o molto esperto, che abbiate dieci minuti o mezzora.

Come enciclopedia per la conoscenza delle meccaniche base, direi che va più che bene. Alcune sono più rappresentate, altre declinate in modo semplice, altre ancora in modo un po’ più elaborato, ma, in ogni caso, ognuno di questi giochi può essere il punto di partenza da cui poi proseguire a esplorare una delle molte direzioni in cui può condurre il mondo del gioco da tavolo.
Magari non tutte, ma molte sì e probabilmente anche l’autore ha giustamente scelto ciò che a lui era più congeniale.

Conclusione

La scatola mi è stata regalata da TeOoh, per cui non vi chiedo di fare l’atto di fede di considerare qualsiasi cosa io abbia scritto come sincera: se sia sincera o meno, lo so solo io.
Però una possibilità, a questa scatola, come una sorta di toolbox da ludoteca, datela, questo sì, mi sento onestamente di dirvelo.

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Commenti

Ricordo che nel video di presentazione Teooh lo ha definito una ludoteca portatile. Ottimo per i divulgatori e per chi vuole schiarirsi le idee su meccaniche e gusti personali. Questo è il suo obiettivo e questo fa egregiamente.

Ha senso averlo se hai già gusti definiti e se non giochi con dei principianti a livello zero? 

Dilemma. 

 

Locompetitivo scrive:

Ricordo che nel video di presentazione Teooh lo ha definito una ludoteca portatile. Ottimo per i divulgatori e per chi vuole schiarirsi le idee su meccaniche e gusti personali. Questo è il suo obiettivo e questo fa egregiamente.

Ha senso averlo se hai già gusti definiti e se non giochi con dei principianti a livello zero? 

Dilemma. 

 

Uhm...se sei già un giocatore da tempo, probabilmente avrai già gusti definiti e di conseguenza gli "upgrade" di ognuno dei 21 giochi proposti 

mah!... potrei giocarci se fossi sbronzo per divertirmi meglio, ammesso che in quell'occasione possa capirne le regole

Gran bella recensione.. Non credo che faccia per me, ma potrebbe essere un regalo azzeccato da fare a qualche amico.

La recensione perfetta per questo gioco non esis... 

Oltre a strumento di divulgazione (che immagino fosse l'obiettivo degli autori), lo vedo bene anche come scatola da portare in vacanza: con una scatola sola, si hanno 21 giochi a disposizione.

È vero che mancava una panoramica completa dei giochi presenti, quindi bravo Agzaroth, che del resto è sempre molto preciso.
Mi pare ovvio che un giocatore esperto non trovi pane per i suoi denti in questo titolo, però il giocatore esperto non è il destinatario del gioco. "21 giochi minuti" si presta bene alle vacanze, alla divulgazione, al coinvolgimento di bambini e di chi magari  non ha mai toccato giochi da tavolo, o li gioca molto di rado. A mio parere è un prodotto fatto benissimo.

Un gioco che ovviamente non guarda ai giocatori assidui come sono la stragrande maggioranza degli utenti della Tana dei Goblin. Per chi, come me e tanti di noi, ha già tutti i giochi rappresentati in questa scatolina, in formati e con materiali migliori e più complessi ed appaganti; 21 giochi minuti non serve.
Tuttavia come scatolina da regalare a neofiti, da portare in vacanza con gruppi occasionali, o da usare come entry-level dice sicuramente la sua. Se volessi formare nuovi giocatori es esplorare con loro le varie meccaniche per capire quali siano le preferite irei che con 21€ avrei uno strumento valido.
Certo si torna al punto di partenza, dovessi avere tempo e serate per farlo userei giochi migliori che già possiedo rispetto a questo mini-game.
Direi che potrebbe essere un'ottima scelta per un "babbano" che vuole comprare qualcosa per capire se questo passatempo fa per lui.

Lieto di leggere che ci sono giochi ben congegnati,peccato che per il solitario ce ne sia uno solo

Grandissimo Agzaroth, una disamina accurata e precisa, Ti ringrazio di cuore per averlo fatto.

Vedo di procurarmela in vista delle vacanze, vuoi mai che riesca a coinvolgere qualcuno.

Mi piace come è stata strutturata la recensione, soprattutto per i rimandi agli "upgrade" di ogni singolo gioco.

Il titolo in sé onestamente non mi attira: avendo poco tempo a disposizione preferisco bypassare l'introduttivo e andare direttamente sul gioco del gradino successivo sulla scala. Inoltre (ma qui capisco che sia stata una scelta di design) le plancette mi appaiono davvero troppo piccole, con tutti i problemi di ergonomicità che questo aspetto si porta dietro.

Ottimo gioco per chi vuole avere qualcosa da giocare in vacanza, personalmente in vacanza faccio di tutto ma ci sono momenti in cui questo riempirebbe quei buchi che si vengono a creare o semplicemente per faree qualcosa con gli amici quando non si vuol fare altro. Apprezzatissimo nonostante la ludoteca fornita 

Da felice possessore di copia firmata in parcheggio a Modena dal buon Teooh, aggiungo due spunti di riflessione.

Primo, fattore tempo e semplicità di regole, che in alcuni dei giochi proposti è discretamente inferiore rispetto alle controparti più cicciose, a parità di meccaniche. Dovendo far provare a neofiti o casual gamer qualcosa di diverso, personalmente trovo questi punti fondamentali per incuriosire e non "strafare", pur avendo ore e serate a disposizione. Per me qui sta il miglior pregio di 21 Giochi Minuti, oltre alla portabilità già evidenziata.

Secondo, mi soffermo sull'ultima frase di Carlo: la mancanza di una componentistica davvero accattivante (premetto che la trovo carinissima personalmente e ideale allo scopo) può avvicinare un vero "babbano" al passatempo? Io dubito che un novizio che si prende 21 Giochi Minuti per proprio conto riesca a "vedere oltre" con le solo proprie forze. Credo possa capitare se uno vi è già portato e predisposto di suo. A mio parere il potenziale  dell'idea di Teooh si esprime al meglio nel momento in cui il gamer, più o meno esperto ma comunque cosciente di cosa ha in mano, ne utilizza il contenuto per divulgare, far provare, incuriosire, trasmettendo tutto quello che sta dietro al "giochino coi cubetti". Sono solo un novello pivello della divulgazione, ma il sacchettino nero con le 21 carte e il legname misto diverrà sicuramente mio costante compagno di viaggio, stile cassetta del pronto soccorso!

accidenti, ho cercato dappertutto ma non è disponibile se non prima del 22 agosto. 

Peccato perché avevo proprio voglia di portarlo in vacanza e far provare qualche gioco agli amichetti dei miei figli.

Francamente di fronte ad un gioco con questi materiali, queste nuove idee, e questa atmosfera direi elettrizzante che si percepisce dai commenti, proporrei l'istituzione di una scala di voto da zero a ventuno e non più da zero a dieci. Peraltro 8,5 è superiore anche alla stessa media dei singoli giochi, ad evidenziare quel quid pluris di entusiasmo ed atmosfera che si crea recensendo il gioco di un soggetto che opera nel settore ..... 

Posseggo circa 300 titoli di varie dimensioni, generi e autori storici e blasonati. Il numero è diventato tale che faccio fatica a dare un meritato giro a tutti. Vale la pena aggiungerne altri 21 più o meno scopiazzati? Forse non fa per me. Io passo.

ragazzi, è abbastanza ovvio che non sia una scatola indirizzata ai giocatori di lunga data.

Non voglio fare polemiche sul gioco del buon Matteo, ma io non riesco a capire questo: si dice che è un gioco non per giocatori di lunga data, ma tutti quello che conosco che lo hanno comprato in realtà sono proprio giocatori esperti.

Il giocatore novizio in fondo una volta che si è comprato dixit un anno, ticket to ride il secondo e Just One il terzo, lui si sente a posto non va cercare 21 giochi di meccaniche diverse. Non so, faccio fatica a comprendere la vera collocazione sul mercato. Ma credo sia un problema mio visto che le vendite vanno alla grande.

Eccezionale e approfondita disamina per il perfetto gioco da portare in vacanza o regalare.

Grazie Agz e ancora complimenti a Matteo!

Agzaroth io in realtà lo vedo adatto agli esperti, soprattutto perché essendo una ludoteca portatile è particolarmente adatto per i divulgatori! Non come gioco ma come strumento di diffusione del gioco da tavolo. Se poi uno non è anche divulgatore allora meglio che giochi a quel che gli aggrada. Bravo Teooh questo è uno strumento validissimo per far breccia nei neofiti! 

Non ho niente di interessante da scrivere, ma, per questo gioco,  i commenti non potevano certo rimanere "solo"  20..... per cui a me l'onore e l'onere di postare il 21° commento....

Ma accidenti!! scopro solo ora questa recensione!! Il fine luglio è stato un super roller coaster di impegni per me.

Apprezzo tantissimo la disamina gioco per gioco e credo Agz abbia colto in pieno le varie caratteristiche. Pollice in su extra per aver messo i giochi "da fare dopo" se te ne è piaciuto uno.

Rispondo alle perplessità sul target giocatore: in realtà, 21GM si rivolge ai due punti estremi (lo so, è paradossale) dello spettro dei giocatori. Gli esperti hanno finalmente "il gioco da valigia" che ti permette di sfangare un po' di scelte, anche solo "per provarli tutti" o per provare ad avvicinare il vicino di ombrellone incuriosito. I novizi invece, possono esplorare (a prezzo competitivo) varie meccaniche che magari hanno solo letto da qualche parte, a quel punto, possono fare il salto su qualcosa di più strutturato o soddisfacente.

Ciao e grazie a tutti!

Ho acquistato il gioco a Modena, felicissimo dell'acquisto.

Abbiamo provato con vari amici, giocatori hardgamer come me e non, vari giochi e ne sono sempre rimasti tutti soddisfatti, lo trovo comodo da portare appunto in vacanza o anche per fare un gioco veloce mentre si aspetta qualcuno

L'ho acquistato per avere tanti giochi in vacanza o in momenti di relax con gli amici e devo dire che ne sono rimasto molto soddisfatto. Fa il suo lavoro in modo egregio ed è molto utile per avvicinare anche gli scettici e i non giocatori a fare qualche partita. 

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