Dopo aver letto questa recensione ho pensato:"ma questo gioco ce l'ha qualche pregio?".😂
Betrayal at House on the Hill è un gioco del lontano 2004, edito da Avalon Hill, che vede un gruppo di persone avventurarsi in una casa misteriosa (ovviamente di notte e senza contatti esterni, come da tradizione horror). Di qui la storia parte e, nel corso dell'esplorazione del maniero, scatterà uno dei 50 scenari possibili.
La terza edizione ha 50 scenari alternativi a quelli della seconda (che erano gli stessi della prima) e qualche regola cambiata. Soprattutto ha un'edizione in italiano realizzata da Hasbro, visto che fino a oggi era possibile giocare agevolmente a Betrayal solo con le traduzioni che trovate qui in Tana.
Parliamo di un gioco narrativo competitivo (ma potrebbe essere tutti contro tutti, a squadre, tutti contro uno, collaborativo, a seconda dello scenario), in cui da 3 a 6 partecipanti giocano per 60-90 minuti con meccaniche di tiro dadi e pesca carte, come nella più pura e migliore tradizione american.
Come si gioca a Betrayal at House on the Hill
Si sistemano l'atrio della casa, lo scantinato e il pianerottolo del piano superiore, tutti con alcune porte a disposizione. Ogni giocatore sceglie un personaggio con i suoi valori iniziali di Forza, Velocità, Conoscenza e Saggezza.
Al proprio turno è possibile muoversi dei passi indicati dal proprio valore e inframezzarli con un attacco, uno scambio di oggetti o la raccolta di un oggetto da terra, un'esplorazione di una nuova stanza. Quest'ultima azione, in particolare, fa terminare immediatamente il turno al giocatore e in genere si risolve con la pesca di una carta da uno dei seguenti mazzi: Oggetto, Evento, Presagio.
Gli Oggetti sono cose utili per un po' tutte le missioni, gli Eventi sono prove da superare o semplicemente cose che accadono (positive o negative), i Presagi sono oggetti misteriosi utili che però possono anche innescare lo scenario: quando se ne raccoglie uno si lanciano dadi pari ai Presagi in gioco e, se si ottiene "5" o più, si consulta una tabella che stabilisce a quale dei 50 scenari ci troviamo di fronte.
Senza fare spoiler, potremmo essere tutti alleati con la casa che cerca di ucciderci; oppure tutti contro tutti, con uno o più vincitori finali; o divisi in due squadre che lottano fino alla morte; o tutti contro uno, che è entrato nella casa come traditore, con uno scopo nascosto.
A seconda di tale divisione i giocatori leggono lo scenario e le sue regole, in segreto rispetto alla parte avversaria, sul libro dei Segreti di Sopravvivenza o sul Tomo del Traditore. Ci sono infatti informazioni che solo una delle due parti in causa deve conoscere.
A questo punto lo scenario prosegue fino alla vittoria di uno o più contendenti.
Combattimenti e prove si effettuano sempre lanciando dadi: questi hanno due facce da "0", due da "1", due da "2". Per le prove ci sarà un valore soglia con un determinato esito, per i combattimenti o altre prove contrapposte, tutti gli avversari lanciano i dadi e il perdente subisce danno pari alla differenza tra i risultati.
Ogni scenario può poi avere regole più o meno specifiche e complesse che alterano quelle generali, ma non si va mai oltre le due paginette, tra descrizione e regolamento.
Cosa dovete aspettarvi da Betrayal
Intanto qualche miglioramento di regole rispetto alla vecchia edizione. Ad esempio è cambiata la regola con cui scatta lo scenario e si fa in modo che ciò non possa accadere prima della terza carta Presagio rivelata. Così si equilibrano un po' di più le cose e si dà l'occasione di esplorare maggiormente la casa, cosa fondamentale in alcuni scenari. Oppure ci sono cinque carte diverse che definiscono il perché vi troviate in quella casa, con una ramificazione di scenari possibili. Fa solo ambientazione, ma è già qualcosa in più.
A livello di materiali, anche qui c'è stato un miglioramento, specie per la grafica delle stanze e i segnalini dei valori dei personaggi e le miniature. Anche se, nel complesso, per gli standard odierni, rimane un prodotto sotto la media. Per non parlare delle carte con una misura fuori da qualsiasi formato di bustine (sono 57x110).
Il regolamento è scritto un po' da cani, con anche qualche errore e contraddizione (lo scenario parte con un tiro al "5+", non sopra al 5). Soprattutto nei singoli scenari, ci sono molti passaggi che vanno un po' interpretati e sui quali è necessario mettersi d'accordo per far funzionare il tutto. Per essere comunque un prodotto idealmente destinato anche a una famiglia, poteva essere più curato.
A livello di scalabilità non è stato toccato nulla: si parte sempre da tre giocatori, ma personalmente non lo consiglio, funziona in quattro, ma il meglio lo dà in cinque o sei, a patto di non avere pensatori affetti da paralisi da analisi (ma ci sarebbe piuttosto da chiedersi perché si sono seduti a giocare a Betrayal...).
Quello che troverete al tavolo non sono poi meccaniche rifinite: tutt'altro. Qui si parla fondamentalmente di poche azioni elementari, ripetute, sempre le stesse e poi tutto il gioco è fatto da ciò che pescate e da come lanciate i dadi. Anzi, ritroviamo in Betrayal uno dei più famigerati difetti dei giochi da tavolo: l'eliminazione giocatore. Non solo capita, ma è la prassi che più di un giocatore muoia prima della fine della partita, perché spesso la condizione di vittoria è che ne resti solo uno, o comunque pochi. Per cui sappiate, prima di sedervi, che rischiate di restare 45 di quei 90 minuti a guardare gli altri.
Se le meccaniche sono elementari, la fortuna incontrollabile e i difetti presenti, perché allora si gioca a Betrayal e perché è stato ristampato? Perché Betrayal at House on the Hill è un formidabile generatore di storie tascabili, che stanno in una serata (pure due storie, se vi sbrigate e lanciare di dadi). Che sono tutte molto diverse, che si rifanno a grandi temi classici horror e thriller, ma sono anche originali e misteriose.
Davvero entrate in quella casa e non sapete cosa vi aspetta: potrebbero essere vampiri, lupi mannari, assassini, maledizioni, complotti, incubi, ecc.
Gli scenari non sono tutti belli allo stesso modo e non funzionano tutti bene allo stesso modo (spesso dipende anche da quanto presto o tardi scatta lo scenario). Ma è una cosa comprensibile in un gioco che offre cinquanta storie diverse, in cui ognuna, a suo modo, vuole lasciare il segno.
Se siete preoccupati per la rigiocabilità, direi che possiamo riparlarne tra almeno una trentina di partite e se siete preoccupati che capitino sempre gli stessi scenari e di non vederne mai qualcuno in particolare, potete sempre appuntarvi quelli già fatti e “pilotare” l'innesco dello scenario con la carta che manca.
Cosa si aspetta Betrayal da voi
Betrayal pretende un gruppo di giocatori american.
Questo significa sottostare ai seguenti due assiomi fondamentali.
- Per quanto giochiate bene, un colpo di sfortuna può devastarvi la partita; e se non lo fa uno clamoroso, lo faranno tanti piccoli colpi uno dietro l'altro: la legge dei grandi numeri si applica solo ai grandi numeri. In Betrayal at House on the Hill e in tutti gli altri giochi di questo tipo, l'unica legge che regge è la legge di Murphy.
Contemporaneamente, per quanto possiate giocare male, per quanto poco sia quotata la vostra vittoria (o forse proprio per quello), potreste uscirne vincitori per una botta di fortuna, o perché in fondo è la cosa che ha più senso, come il finale di The Cube. - Dovete onorare il tavolo in due momenti: quando giocate e anche quando sarete eliminati. Nel primo caso, occorre essere consapevoli che buona parte della riuscita della partita dipende da voi, dal vostro atteggiamento, dalle interazioni che avrete al tavolo. Il gioco vi dà gli strumenti per fare tutto bene e correttamente, ma sta a voi farlo: da solo non funziona. E questo gioco, più di tanti altri, ha bisogno che ci sia dialogo, prese in giro, urla, sfottò, ecc. La vera prova di tutto questo avverrà quando sarete eliminati, magari a metà partita. Se avrete ancora voglia di restare al tavolo per vedere come va a finire e tifare per quello e contro quell'altro, vuol dire che siete il pubblico giusto per Betrayal at House on the Hill.
Conclusione
Sono contento della riedizione, contento che sia arrivato in italiano. Però, non cadete nel tranello di prenderlo come una novità: è ancora lo stesso gioco del 2004, meccanicamente vecchio, che richiede il pubblico giusto, che oggi non pubblicherebbe nessuno. Saprà regalarvi soddisfazioni solo se lo prenderete con lo stesso spirito con cui giocavate nel 2004. Se avete iniziato a giocare da pochi anni e siete avvezzi solo ai prodotti moderni, probabilmente non è il gioco per voi.