Imperial Steam è il secondo gioco di Alexander Huemer, designer che in precedenza ha fatto solo Lignum, un piazzamento lavoratori particolare, con una forte componente strategica, molto brain-burner, al quale ho all'attivo una sola partita. Mi aveva lasciato una buona sensazione, ma non tanto da farne una seconda.
Con questo Imperial Steam, l'austriaco descrive lo sviluppo ferroviario nel suo paese natale, con una fitta rete che da Vienna arriva fino alla nostra Trieste.
Lo fa anche con un certo amore, che traspare sotto la dura scorza del german duro, puro e cervellotico che è Imperial Steam.
Gioco competitivo per 2-4 partecipanti, della durata compresa tra i 120 e i 180 minuti, destinato a un pubblico esperto, si basa su meccaniche di costruzione rete, pick-up&deliver, collezione set, piazzamento lavoratori, con una spruzzata di azionariato/prestito monetario decisamente singolare.
Come si gioca a Imperial Steam (in breve)
Considerando che la spiegazione dura circa 40 minuti dal vivo, tenterò qui di essere sintetico.
Lo
scopo del gioco è accumulare più soldi di tutti. Considerando che i soldi sono anche il motore primario del gioco, quello con cui pagate tutto il resto, dovrete assicurarvi che il vostro motore renda più di quello che avete investito nel farlo.
I soldi si ottengono principalmente in questi modi:
- Spedendo le merci alle città che le richiedono. Da notare che più fabbriche vengono costruite di un certo tipo, meno quel tipo di merce ripaga, nel corso della partita.
- Girando le carrozze merce sul lato passeggeri. Questo genera una rendita, ma toglie spazio all'immagazzinamento delle merci che servono per costruire i binari e impedisce di “sigillare” i vagoni per i contratti.
- Con i contratti: sono le classiche carte su cui accumuli cose (in questo caso fabbriche!) per completarle e guadagnare la ricompensa. I contratti però valgono solo se qualcuno arriva con la sua ferrovia a Trieste: quelli soddisfatti pagano soldi, quelli insoddisfatti vanno invece risarciti. Inoltre chi non ha raggiunto Trieste con la sua linea, deve pagare al giocatore che vi è arrivato una tassa per ogni pezzo mancante, cosa che va ovviamente a erodere (e a volte manda in negativo) il capitale guadagnato con i contratti.
- Arrivando a Trieste. Non solo per il discorso contratti, ma perché l'arrivo in città dà subito un bonus di 10 soldi per ogni tratta ferroviaria costruita fino a quel momento.
- Con l'azionariato. Questo è il meccanismo più difficile da spiegare, perché, se vogliamo, il più originale del gioco. In effetti è anche errato definirlo azionariato, perché nessuno investe nelle compagnie di nessun altro. Semplicemente ci sono modi, nel gioco, per far alzare il valore delle azioni della propria compagnia, che da 40 passano a 240. Poi, acquisendo contratti, si fanno pure arrivare pedine investitore, che vengono accumulate nella colonna parallela a quella del valore. In qualsiasi momento, è possibile accantonare uno o più di questi investitori e farsi pagare da ciascuno denaro contante pari al proprio valore azionario. Questo porta una bella quantità di liquidi in cassa ma, a fine partita, ogni investitore dismesso farà perdere un 10% del capitale totale finale.
- Col prestigio. Questo è un tracciato in cui i giocatori avanzano per: l'ordine di turno; guadagnarsi il diritto di comprare lavoratori alle città con prestigio identico o minore; guadagnare soldi, a fine gioco, in proporzione alle città raggiunte col proprio livello di prestigio.
Detto questo, a ogni turno il giocatore fa da due a cinque azioni (si parte con due segnalini “mano”, che aumentano a cinque in modo automatico, col passare dei round).
È possibile ripetere la stessa azione già fatta, perdendo un punto prestigio, mentre non comporta penalità alcuna farne una già scelta da un avversario.
Le azioni possibili sono:
- Costruire uno o due tratti ferroviari, pagando le materie prima richieste e impiegando i lavoratori necessari. Ogni linea fa anche guadagnare i bonus e i vantaggi della città toccata. È possibile costruire dove già sono passati altri, ma pagando ciascuno di essi ben 10 soldi (no: non vorrete farlo).
- Comprare lavoratori da una delle città al tuo livello (o inferiore) di prestigio.
- Costruire una fabbrica o una stazione. La prima serve per i contratti e per produrre merce propria, da usare poi per la ferrovia. La seconda per poter diramare la linea ferroviaria in più di una direzione, generare reddito e aumentare le dimensioni del magazzino di uno spazio. Entrambe gli elementi costano soldi.
- Prendere una merce da ciascuna delle proprie fabbriche e immagazzinarla.
- Comprare dal mercato comune una singola merce subito disponibile (ferro, carbone, legno, pietra), oppure ordinarne più di una, ma con la prospettiva che arriveranno a disposizione solo il round successivo.
- Comprare nuovi treni o migliorarne di posseduti. I treni servono per immagazzinare le merci, o per essere trasformati in treni passeggeri e generare reddito, o per essere bloccati quando si prendono i contratti.
- Prendere un contratto, con i relativi sigilli per le carrozze e gli investitori per il capitale azionario.
- Pagare 10 soldi per ogni punto prestigio che si vuole ottenere.
- Aumentare di uno il valore azionario, perdendo prestigio, oppure far calare di quanto si vuole tale valore (questa seconda opzione serve generalmente se si ha bisogno di contante e si hanno troppi pochi investitori, sotto al livello del valore attuale).
- Prendere 10 soldi.
- Passare (Utile quando non vuoi perdere prestigio per riprendere altri 10 soldi con la mossa precedente).
La partita termina alla fine dell'ottavo round, o alla fine di un round in cui almeno un giocatore ha raggiunto Trieste (mi è successo il settimo, ma con un po' di impegno penso sia possibile anche al sesto).
Materiali
Una scatola bella piena, fino all'orlo, in cui troviamo tutti i materiali che siamo abituati a conoscere: cubetti, tesserine, segnalini di vario genere, carte. Il tabellone ha una bella illustrazione, non è confusionario e anche l'iconografia, dopo la prima partita, scorre via liscia.
Ergonomicamente occupa parecchio spazio (per dirvi, nel mio 110x110, in tre, siamo al limite) e il setup, se non avete organizzato tutto alla perfezione, rischia di portarvi via parecchio tempo.
Il gioco è indipendente dalla lingua.
Ambientazione
Sebbene il tema sia l'eccitante costruzione di una rete ferroviaria, non mancano i particolari che ci fanno capire il background storico da cui in parte l'autore ha ispirato alcune meccaniche. Ad esempio c'è un tratto ferroviario che, quando costruito, fornisce una tessera che moltiplica la rendita finale al fortunato giocatore. Questo perché quel tratto era storicamente stato particolarmente ostico da costruire, con "n" ponti e "n" gallerie, anche se nel gioco non è diverso dagli altri.
Poi, sbaglierò, ma in quei tracciati di ferro e carbone verticali (qui affiancati da legno e pietra), io ci vedo un chiaro omaggio al Brass di Wallace. Del resto anche il sistema azionario è molto più simile a un prestito (altra meccanica cara a Wallace) che non a un vero azionariato. Per tacere della già citata cura storica.
Insomma, rimane un german duro e puro in cui l'ambientazione scompare subito per lasciar spazio ai calcoli, ma si vedono la cura e il background che lo hanno ispirato.
Meccaniche: un po' di tanto
Imperial Steam vuole essere un cinghiale, almeno in due delle sue componenti: la complessità del gameplay e la mole delle regole.
Fa un po' di tutto, senza esagerare in nulla: c'è la costruzione rete, sicuramente la sua meccanica primaria, che è un po' meno punitiva di quella di Brass, ma ugualmente sofferta e contesa; c'è il pick-up& deliver, che non è il centro del gioco, ma è comunque un'importante fonte di soldi, specie nella prima metà della partita; c'è questa sorta di valore azionario oscillante, o se volete un prestito mascherato, che potete anche ignorare per tutta la partita (ho vinto e visto vincere senza mai usarlo), ma che può letteralmente tirarvi fuori dal pantano o farvi addirittura guadagnare dei bei soldi per il finale; ci sono i contratti, che sono rischiosi e bloccano i treni, ma danno un sacco di soldi, se portati a termine; c'è l'effetto gara, ma in teoria il gioco può anche terminare senza che qualcuno se ne occupi; c'è la gestione risorse con una doppia filiera di acquisto e produzione; ci sono un paio di lavoratori specializzati e quelli normali aumentano di forza se non li utilizzi, ma il tutto è molto semplice e immediato da visualizzare e gestire.
Insomma non si può dire che l'autore si sia contenuto, eppure, a fronte anche di una spiegazione piuttosto lunga e dettagliata, va detto che il gioco poi scorre molto organico, con un suo senso logico e con gli elementi tutti collegati tra loro. Non si ha mai quella sensazione di parti aggiunte postume o slegate tra loro, di meccaniche appiccicate solo per far numero. Anche la parte azionaria, forse la più aliena del lotto, ha una sua logica concatenata alle altre azioni e a volte serve in maniera essenziale all'economia della partita.
Le cose particolari del gioco
Dal punto di vista tecnico, ci sono quattro aspetti che colpiscono, in mezzo a meccaniche note.
La gara. Diversamente da molti altri giochi del genere, qui la chiusura della partita è parzialmente in mano ai giocatori. Più che parzialmente direi totalmente, perché arrivare a Trieste è assolutamente una mossa remunerante, non solo per i contratti (si potrebbe provare a impostare una partita senza prenderne nemmeno uno).
L'azionariato. Ne ho già parlato, ma lo ripeto: dovete pensarlo più come a un prestito camuffato. Fate salire il valore delle azioni, prendete investitori dai contratti, poi li capitalizzate per avere contanti. Ogni investitore capitalizzato, è un 10% in meno sul punteggio finale.
Ho visto usare quest'azione in quattro modi:
- Non usandola affatto. È possibile: si prendono soldi dalle spedizioni e dai vagoni passeggeri. Per farlo servono ovviamente subito almeno due treni e puntare immediatamente su fabbriche e tragitti idonei.
- Prendere soldi a inizio partita, quando servono di più, per poi però costruire un motore economico basato su spedizioni e passeggeri.
- Prendere soldi a metà partita per dare una spinta decisiva alla partita e magari chiudere raggiungendo Trieste con un turno di anticipo sul previsto, bruciando le strategie altrui. Occhio a fare bene i calcoli, in questa fase, perché altrimenti un 10-20% in meno può togliervi la vittoria.
- A fine partita, per capitalizzare l'investimento quando, calcolatrice alla mano, il 20-30% in meno è una cifra inferiore a quella incassata capitalizzando.
Le risorse dilazionate. Qui ho rivisto la mano che ha disegnato Lignum, perché pure lì c'era qualcosa di simile, nel senso che devi programmare in anticipo ciò che farai in futuro (lì erano i contratti, da soddisfare entro un certo round). Il fatto di poter comprare una risorsa e averla immediatamente disponibile, a volte ti salva un round intero. Ma il riuscire a fare un acquisto mirato, al momento giusto (ci sono limiti variabili, nella partita, del numero di cubi comprabili), per averlo al round dopo, aggiunge profondità strategica.
Nomino anche, infine, la gestione dei lavoratori. Non tanto per il meccanismo per il quale aumentano di efficienza se inutilizzati da un round all'altro, comunque importante per la costruzione della rete ferroviaria, quanto per la doppia valenza che hanno nelle ferrovie/fabbriche: se infatti impieghiamo un lavoratore per costruire una fabbrica, questa produrrà merci in proporzione al livello del lavoratore, ma al contempo lo bloccano per tutta la partita, sottraendolo alla forza lavoro necessaria per la costruzione ferroviaria. Occorre quindi dosare bene i giusti acquisti e impieghi e, naturalmente, i soldi investiti in tali operazioni.
Sì, ma nel complesso, che gioco è?
Imperial Steam è solo per giocatori che amano programmare e pensare almeno un round avanti. I suoi incastri e la sua varietà portano a inevitabile paralisi da analisi e ho visto giocatori che abitualmente soffrono di tale patologia fermarsi letteralmente un quarto d'ora a soppesare plancia e scelte per organizzarsi il round, mentre gli altri si alzavano a chiacchierare.
Del resto, il fatto che il piazzamento lavoratori non sia esclusivo, lascia ampio margine di manovra e programmazione.
Non aiuta la fluidità di gioco nemmeno un'altra sua caratteristica: diversi obiettivi sono perseguibili con due strade diverse. Ad esempio le merci le puoi produrre sfruttando le tue fabbriche e quindi ne devi costruire molte e diverse, ma puoi anche semplicemente comprarle al mercato. Il prestigio può essere fatto salire spendendo soldi, ma anche con i gettoni bonus che trovi sulle città della tua tratta. I soldi, come già detto, sono ottenibili in almeno tre modi diversi, nel corso della partita, e tutti e tre richiedono una buona programmazione delle azioni e della spesa.
Ad aggravare la situazione e a proposito dei soldi, va detto che Imperial Steam è anche un gioco stretto. Molto stretto. I soldi sono sempre pochi e dovete dosarli al centesimo, acquisto dopo acquisto, per farveli bastare e non trovarvi inchiodati a elemosinare. Non pensate di comprare qualcosa in più ora solo perché potete, perché se non vi serve davvero, avrete a che pentirvene.
Parliamo anche di un gioco punitivo, specie nei primi round: il rischio di inchiodarsi e non riuscire a proseguire c'è, di fatto escludendovi dalla partita, a meno di errori avversari altrettanto gravi.
A livello di interazione, è il classico gioco in cui non ce n'è diretta e anche quella indiretta è piuttosto blanda, ma quando capita il momento giusto (o sbagliato, a seconda dei punti di vista), può essere veramente deleteria. Merci comprate, contratti sottratti, tratte sovrapposte... a causa della strettezza del gioco, un avversario che vi fa aumentare qualcosa anche solo di dieci soldi verrà guardato per il resto della partita con intenti omicidi.
Menzione speciale per quelli che devono per forza venire a costruire la loro ferrovia a ridosso della vostra, sottraendovi bonus di città e intralciandovi il percorso: state a casa vostra, maledetti foresti, che il tabellone è largo abbastanza anche per giocare in quattro e il gioco già è parecchio difficile di suo.
Infine un altro punto a favore per la scalabilità. Sebbene in due il tabellone sia inevitabilmente percepito come più largo, il fatto che ci siano lotti diversi di città da setuppare in due, tre o quattro giocatori, riesce a equilibrare comunque molto bene la partita.
Lo stesso per quel che riguarda la rigiocabilità: i setup possibili sono molteplici e sempre diversi, grazie alla randomizzazione di diversi elementi di gioco.
Conclusione
Gli do un 8 per prudenza, perché ammetto di non aver forse compreso ancora a pieno il potenziale di Imperial Steam. Probabilmente merita qualcosa di più e magari tra un anno tornerò qui a modificare.
Di sicuro è un gioco solido, profondo, che farà la felicità di tutti gli amanti del genere.