In realtà per me non è una novità, Quartermaster General, né lo è la sua espansione, almeno in buona parte.
Potete infatti leggere la recensione della scatola base qui (link) e quella della vecchia espansione Air Marshal qui (link).
Si tratta di un wargame introduttivo, competitivo a squadre, che si può giocare da 2 a 6 partecipanti (meglio in sei) in un tempo che va dai 60 ai 90 minuti, basato su meccaniche di gestione mano e controllo territorio.
Dato che delle meccaniche ne ho già parlato nelle precedenti recensioni, vi rimando a quelle se volete avere un riassunto dettagliato del funzionamento del gioco.
Qui vi basti sapere che ogni fazione ha un mazzo personale, asimmetrico, che ogni turno giocherà una carta (o due) da una mano di sette e che queste carte gli permettono di costruire nuove truppe, attaccare via terra o via mare, acquisire nuove abilità speciali di fazione, preparare trappole per il nemico, fornire risposte istantanee alle azioni avversarie.
La guerra viene vinta da chi ha più punti vittoria alla fine del ventesimo round, oppure c'è una vittoria istantanea se uno schieramento ha almeno 30 punti di vantaggio sull'altro, al termine di un qualsiasi round.
I punti vengono dal controllo dei punti strategici sulla mappa, che non sono molti e per lo più contemplano le grandi capitale degli stati coinvolti.
Differenze con la vecchia edizione
Partendo dai materiali: la scatola. Qui abbiamo un formato quadrato, anche per l'espansione che però è meno spessa, mentre le vecchie scatole erano del più scomodo formato rettangolare schiacciato.
C'è anche un divisorio interno, comodo se non volete mettere tutto in una scatola: in quel caso l'espansione ci sta solo se non imbustate, diversamente dovrete rassegnarvi a gettarlo via.
Poche differenze su segnalini e carte.
Naturalmente c'è il grosso vantaggio di avere questa espansione in italiano, cosa non secondaria se avete al tavolo qualcuno che mastica poco la lingua, perché diverse carte hanno testo.
A livello meccanico, c'è stata qualche piccola ma significativa modifica:
- Ci sono le forze di Francia e Cina. Poca cosa, manovrate rispettivamente da Regno Unito e USA, ma danno una nota di colore al conflitto, aggiungono opzioni e profondità e contribuiscono a rendere più importanti alcune carte.
- In generale tutte le carte sono state revisionate e rese ugualmente appetibili, con un bel lavoro di limatura. In particolare l'Asse è più insidioso dal punto di vista navale, in termini di danno economico agli alleati e tutto il conflitto nel Pacifico viene incoraggiato, sia dal lato Giapponese che Americano, conferendo a quel teatro bellico un'importanza finalmente pari a quello europeo. È anche finalmente possibile tentare l'operazione Sea Lion, anche se la strada per Mosca rimane spesso la più appetibile, almeno inzialmente.
- È stata rimossa la condizione di vittoria che si aveva prendendo due capitali nemiche. All'inizio questa modifica mi aveva fatto storcere il naso, perché preferisco avere sempre più opzioni e perché mi pareva anche molto tematica. Però ha l'effetto positivo di ribilanciare un po' il gioco che prima era sbilanciato a favore degli Alleati: anche sotto di punti, nel late game era possibile prendere sia Berlino che Roma, vincendo istantaneamente. Ora invece l'Asse ha comunque la possibilità di portare a casa la vittoria, se ha un margine adeguato e se il Giappone tiene botta. In particolare gli USA, che prima miravano diretti e senza esitazioni al cuore europeo, dove non avevano grosse difficoltà a sbarcare e fare i propri comodi, ora devono dividere più oculatamente le forze e ciò aggiunge profondità strategica la tutto.
- Dato che i mazzi sono sensibilmente più grossi (circa un 66% in più), viene introdotto lo scarto obbligatorio di almeno una carta per turno. È possibile evitarlo perdendo un punto vittoria, ma naturalmente il più delle volte accetterete di scartare, dato che coi punti si vince. Questo introduce delle belle scelte tattiche rispetto alla propria mano e a volte mette davvero nei pasticci chi ha un mazzo più sottile, tipo Italia o Unione Sovietica.
Conclusione: tutto bene? Non sempre...
Davvero è stato fatto un ottimo lavoro con questa seconda edizione: non che il gioco avesse bisogno di chissà quali aggiustamenti – e difatti i cambi sono stati pochi – ma quel poco ha perfezionato un gioco che già aveva molti punti di forza.
Devo dare però un'ultima avvertenza a chi si approccia a questo gioco: spesso l'andamento della partita dipende dalle carte che pescate nei primi round. Gli Alleati, in particolare, che partono già con un certo vantaggio in punti potenziali, possono rapidamente consolidare il vantaggio, se l'Asse non riesce a sfondare e prendere il via. Capita, si riapparecchia e si riparte.
Dovete insomma coscienziosamente prendere questo Quartermaster General come un gioco che sia d'approccio al wargame, con una sensibile dose di leggerezza intrinseca: se cercate qualcosa di profondamente strategico, non è il titolo giusto.
Quartermaster General consente di giocare la Seconda Guerra Mondiale in modo rapido e accessibile, ma sempre vario e profondo.
Ad oggi è decisamente il miglior candidato a sostituire RisiKo nelle case di tutti gli appassionati.