Bellissima analisi. Attendo le prossime.
Un po' di tempo fa avevo fatto un articolo su Terraforming Mars che non era una recensione, quanto piuttosto un'analisi delle ragioni del suo successo, ragioni che esulano dai soli meriti tecnici.
Si può fare la stessa cosa per tanti altri giochi (magari la farò anche diventare una rubrica fissa...), ma penso che altrettanto interessanti siano i casi opposti, ovvero quelli che avevano tutte le carte in regola per fare un botto clamoroso e invece si sono persi o sono stati dei veri flop.
Un po' di storia:
Mage Wars viene lanciato in una scatola gigante, da monster game, per intenderci una di quelle che in quegli anni giravano solo prodotte dalla rinomata Fantasy Flight Games. Questa scatola contiene quattro maghi, dadi per i combattimenti, un sacco di segnalini, un tabellone diviso in aree quadrate che raffigura un'arena per i duelli e una bella quantità di carte con cui costruire i propri grimori. Ah, e poi ci sono appunto i grimori: quattro libri di quelli con le pagine portacarte, per costruire la “mano” del proprio mago, prima dello scontro.
Le magie sono divise in livelli e quelle più deboli possono essere presenti in un grimorio fino a sei copie, le altre in quattro. Inoltre ogni magia ha un costo e ogni mago ha un tetto di costo complessivo ospitabile nel proprio libro. Seguono tutta una serie di effetti e potenziamenti che non mettono limiti alla fantasia.
Perché dico che questo gioco poteva essere il migliore nel suo campo? Perché semplicemente lo era e per un motivo preciso: pur essendo più fortunoso di altri, pur essendo meno tecnico di altri, pur essendo probabilmente più sbilanciato di altri, Mage Wars era quello che più fedelmente replicava uno scontro tra maghi. A livello di tema e ambientazione, non si è mai visto nulla di simile.
Con le magie si potevano creare oggetti magici coi cui corazzarsi e potenziarsi; si potevano evocare creature di tutti i tipi da far combattere nell'arena al nostro fianco; c'erano magie per attaccare in mille modi; si potevano creare muri di fiamme e barriere che si attivano a contatto; si piazzavano trappole, ovvero magie nascoste, a faccia in giù, che venivano attivate solo in determinate condizioni; si potevano controllare con la mente i nemici... insomma, qualsiasi magia possiate pensare o abbiate mai visto in un film o gioco di ruolo, lì c'era. E la cosa era resa ancora più tematica e cinematografica grazie proprio all'arena del tabellone: le carte non erano più solo giocate, come un sistema astratto, ma ogni carta, dalla creatura alle magie, era posizionata sul tabellone e lì stava o si muoveva, donando tridimensionalità e verosimiglianza al tutto, con tanto di distanze e linee di vista, per quanto semplificate.
Il sistema di gioco poi è fantastico e, anche qui, verosimile: non si pescano carte dal classico mazzo, ma si ha sempre il grimorio a disposizione, dal primo turno di gioco. Una magia lanciata viene consumata e tolta dal libro, assottigliando le scelte per il prosiego. Inoltre si pianifica il proprio turno in contemporanea all'altro giocatore, anche qui lasciando all'intuito e alla propria strategie le decisioni da prendere, come avverrebbe in un “vero” duello.
Al contempo, però, la Arcane Wonders programma un cambio di rotta per il gioco. Nel 2015 fa uscire una nuova edizione, che chiama Mage Wars Academy, che riprende i concetti del gioco originale, ma elimina proprio il tabellone di gioco e spezzetta in due parti la vecchia scatola base, rendendo il sistema giocabile solo uno contro uno, mentre prima si poteva anche giocare in quattro o in sei, tutti contro tutti o a squadre.
Anche in questo caso escono espansioni e nuovi maghi (sostanzialmente gli stesso di Arena), fino agli inediti Elementalist (2018) e Monk (2019). Poi il gioco si ferma, pare definitivamente.
Ma perché un gioco potenzialmente infinito, che riproduce come nessun altro lo scontro tra maghi che i giocatori hanno sempre sognato (sì, anche decisamente più di Black Rose Wars), non riesce a decollare e ad imporsi?
Nel tempo ho provato a darmi una spiegazione, che oggi condivido con voi:
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La spinta mancata dell'era pre-Kickstarter
Ora pensate cosa sarebbe stato lanciarlo su Kickstarter con anche “solo” le miniature dei maghi e delle creature evocate, da affiancare alla relativa carta. Avrebbe fatto il botto!
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Un gioco di lusso da uno sconosciuto
Il prezzo del gioco, il suo ingombro e il suo impegno erano comunque alti. Ma non era la Wizard of the Coast o la Fantasy Flight Games a lanciarlo, bensì la sconosciuta e nuova Arcane Wonders, nata appunto attorno a Mage Wars, il suo primo gioco. Ci sta che diversi non si siano fidati, anche in termini di cura del prodotto e di prosecuzione, nel tempo, del brand, con nuove uscite, con il gioco organizzato, con aggiornamenti continui, eccetera.
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La politica del collezionabile e del completista
Insomma, manca l'astuta politica degli LCG, che ti fa sì pagare le cose, ma almeno te le dà complete. Quella della Arcane Wonders è più vicina ai giochi collezionabili, ma senza l'effettiva rarità delle carte proposte, se non nella miriade di carte promo che fanno comunque uscire e che non fa altro che indispettire ulteriormente i completisti.
Rimane una disomogeneità nella proposta commerciale che non riesce ad accontentare nessuno.
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Inesperienza nel fine-tuning
Meno grave a mio parere dei tre precedenti, anche perché ho sempre visto in Mage Wars un gioco estremamente American, in cui si usa un mago perché piace e gli si fa il mazzo più “bello” e adatto a lui, piuttosto che il più “forte”. In ogni caso qualcosa poteva sicuramente essere limato in qualche costo, in qualche effetto, soprattutto, proprio alla base, avrebbero dovuto mantenere il grimorio più contenuto e le partite più brevi. Si arrivava a giocare anche per più di due ore di fila, a Mage Wars, ed era francamente troppo per un gioco del genere.
Meno punti mana per il libro, più obbligo di varietà tra gli incantesimi (tutti massimo in 3x, ad esempio) e meno punti vita per ciascun mago, avrebbero reso gli scontri più vari, brutali e avvincenti.
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Perdita di unicità e concorrenza: l'ultimo passo falso
Invece di pensare a come migliorare un sistema già buono, agli errori da correggere nei materiali e nella proposta e a rilanciare il tutto finalmente su Kickstarter, la Arcane Wonders decide di far diventare Mage Wars un gioco di carte come gli altri.
Via il tabellone, ovvero via l'aspetto tridimensionale che ne costituiva l'unicum, il punto di forza, la cinematica: Mage Wars Academy diventa un gioco come Magic, come gli LCG della FFG. Solo che questi hanno anni di gioco alle spalle, una struttura ben consolidata, una fanbase diffusa, un editore conosciuto e fidato, un piano di nuove uscite capillare, un sistema di gioco organizzato collaudato.
Concludendo
Ritengo davvero Mage Wars una delle più grandi occasioni perse della storia ludica dei giochi American. Lo scontro tra maghi fatto in questo modo, così “vero”, era una delle cose che avevo sempre sognato. Con un minimo di attenzione in più al gameplay e un po' di più al marketing e alla cura del prodotto, avrebbe potuto essere il numero uno. Invece gli tocca inaugurare questa rubrica.