Lo scorso articolo doveva essere un caso isolato, nato da una riflessione estemporanea. Scrivendolo mi sono però reso conto che di cose da dire, sui dungeon crawler, ce n'erano ancora molte, così ho deciso di farla diventare una serie in cui, in ogni puntata, mi focalizzerò su un aspetto diverso.
Oggi prendo in esame quello che è forse il più classico e dibattuto, ovvero l'esplorazione.
Per esplorazione intendiamo tutto ciò che di ignoto c'è ai giocatori sulla mappa di gioco, mappa stessa compresa.
Occorre fare un distinguo tematico e poi passare alle meccaniche.
Perché tendenzialmente preferiamo una mappa ignota? In parte perché affrontare il senso di mistero è più coinvolgente, in parte perché potrebbe essere anche più verosimile: conosciamo la destinazione, conosciamo la missione, presumibilmente anche il tipo di nemici che affronteremo (nella tana dei goblin, ci saranno soprattutto goblin...), ma l'esatta composizione di stanze e corridoi ci è preclusa, soprattutto se parliamo di antri inesplorati o tane ben sorvegliate.
Va da sé che l'esplorazione – e dunque in concreto parliamo di mappa nascosta – sia una delle opzioni fondamentali per chi ama i
Dungeon Crawler.
Nella pratica, però, non è sempre così e molti giochi anche di grande successo fanno uso di una mappa già completamente rivelata o con pochi elementi nascosti.
Andiamo per gradi:
1) Mappa e nemici rivelati
Questo è il caso di Gloomhaven, numero uno nella classifica di BGG e apprezzatissimo in modo trasversale da diverse tipologie di pubblico, purché esperto. La mappa è completamente rivelata in tutte le sue parti, incluso numero e posizione dei nemici. Rimane celato solo il contenuto degli scrigni e, in teoria, le regole aggiuntive che a volte ci sono passando da una stanza all'altra, segnalate da appositi paragrafi (comunque leggibili).
Ma anche Perdition's Mouth fa una scelta analoga, con mappe premontate e nemici noti.
I vantaggi di questo tipo di approccio sono fondamentalmente due: la possibilità di un ottimo bilanciamento dello scenario e l'evitare di ricorrere a un giocatore “master” o comunque a sue simulazioni elettroniche o analogiche.
Pur perdendo dal punto di vista dell'ambientazione, si recupera qualcosa potendo prevedere nemici specifici in posizioni precise e con comportamenti noti, cosa non fattibile con scelte casuali, come vedremo sotto.
2) Mappa rivelata, nemici nascosti
Questa soluzione prevede che la mappa sia nota a tutti come nella situazione sopra, ma ciò che gli eroi affronteranno non è noto.
In
Descent 1 ci si avvaleva di un
Overlord (un giocatore che agisce contro gli eroi) per questo compito.
In
Sword & Sorcery vengono piazzati dei “segnalini ombra” sulla mappa, che potrebbero essere mostri o meno. Inoltre lo specifico mostro è sorteggiato da una riserva variabile.
Lo stesso accade in
Massive Darkness, in cui è noto scenario, mappa e a volte alcuni mostri speciali, mentre il grosso degli avversari viene estratto casualmente.
Il vantaggio è quello di dare maggiore incertezza a scontri e dungeon in generale, ma di contro si va incontro a situazioni che possono rivelarsi troppo semplici o troppo difficili, a seconda di quanto pescato.
3) Mappa e nemici nascosti
La soluzione che indubbiamente è la più tematica e accattivante, per gli intrepidi esploratori di labirinti sotterranei.
Può essere realizzata analogicamente, come accade ad esempio in Shadows of Brimstone, Warhammer Quest (nelle varie scatole), Darklight: Memento Mori, in cui si forma un mazzo di carte stanza per l'avventura e poi se ne pesca una nuova ad ogni porta, dividendo il mazzetto avanzato se ad esempio ci sono dei bivi.
Oppure si può ricorrere a un'app, come in Descent 2, che usa questo espediente elettronico per variare le partite.
Il vantaggio è l'estrema variabilità, lo svantaggio è il rischio di creare dungeon che siano solo una successione casuale di stanze e non sotterranei costruiti con un criterio logico ed “estetico”.
Il Focus dell'articolo è dunque:
1) creare un dungeon che abbia un'archittura varia e diversa, con bivi e collegamenti, che non sia sempre una semplice successione in linea di stanze/corridoi
2) creare un dungeon che non sia subito tutto visibile, ma che venga scoperto pezzo per pezzo.
3) fare queste cose senza la necessità di un master o una app.
Un sistema che è ancora tutto da esplorare e che potrebbe funzionare per tutti e tre i punti sopra – e qui lancio la mia sfida ai game-designer, come nello scorso capitolo – è quello parzialmente presente in Jaws of the Lion (e ancora prima in Stuffed Fables). La mappa non è composta dalle solite tessere di cartone, ma direttamente disegnata su fogli A4 raccolti a spirale. Le note dell'avventura sono a margine del foglio stesso e le varie stanze su altre pagine o addirittura altri “libri”, a creare anche mappe complesse.
Se ci pensate bene, questo sistema offre molti vantaggi:
- non si perde tempo a cercare pezze e montare una mappa: si va direttamente alla prima pagina indicata dalla scenario;
- si può piazzare la mobilia direttamente sui fogli, esattamente come per le tessere;
- le altre stanze, le loro caratteristiche e i loro mostri sono effettivamente nascosti, perché in altre pagine non immediatamente visibili;
- si possono realizzare costruzioni di dungeon assolutamente fantasiose e complesse, con corridoi e stanze di forma, dimensione e natura (fuoco, ghiaccio, gas, trappole, ecc) tra le più disparate, perché ciascuna sarà semplicemente un disegno unico su una delle tante pagine, non dovrà avere una tile dedicata da sfruttare più e più volte;
Pensate, ad esempio, con quattro di questi libretti a spirale quante combinazioni e quante forme e dimensioni di dungeon si potrebbero realizzare: immaginateli aperti... sono praticamente quattro A3 affiancati. Disegnaresti un dungeon i modo assolutamente libero e poi lo scomporresti, a seconda delle sorprese che vuoi riservare, in 4 o più (fino a 8) pagine diverse.
In calce, vorrei anche citare brevemente la soluzione del più antico dei dungeon crawler nominati: HeroQuest.
Questo gioco fa una cosa che nessun altro poi riprende: costruisce un'ossatura fatta di corridoi e stanze molto generica ma molto più verosimile rispetto alle soluzione precedenti, con diverse possibilità di “incastri” ottenibili tramite porte segrete (cosa molto difficile da ottenere col mazzetto di carte casuali, ad esempio).
I giocatori avevano un'idea di massima di come si sarebbe potuto sviluppare il labirinto, ma la versatilità della struttura forniva un ampio margine di incertezza.
La controindicazione era la necessità di un master.
Mi piacerebbe vedere ripresa la struttura a corridoi-stanza-porte segrete di HeroQuest, magari in qualche altro modo, magari senza master. Forse il sistema a libri a spirale citato prima potrebbe essere la soluzione anche per questo.
copertina realizzata da Max dei Gioconauti