Altro titolo in wishlist, ma questa anteprima mi ha molto frenato la scimmia.
Insalatissima Rio Mare è dire poco, ovviamente la prova su strada ci dirà se declinata bene o male, ma la sensazione da quello che leggo è questa
Terzo lavoro per Fabio Lopiano, dopo Calimala e Ragusa, questa volta per Osprey Games e con grafica a opera di Ian O'Toole (ma ammetto che non l'avrei detto guardando le immagini sul regolamento) per 1-4 partecipanti (sia per la versione in solitario che per il gioco a due si utilizzano dei bot, nel solo puro guidato da un mazzo di carte), durata dichiarata 60-75 minuti (ma a occhio in quattro giocatori saranno almeno 90), destinato a un pubblico di giocatori abituali.
Ambientato a Merv, a detta di chi scrive su Wikipedia la più importante città sulla Via della seta nel XII secolo, l’autore ci presenta un gioco basato su una griglia modulare che dirige le azioni e una serie di quelli che potremmo definire minigiochi che dovrebbero incastrarsi tra loro.
Alla fine ovviamente vincerà chi farà più punti.
Come si gioca
Ogni partita consta di tre round (anni), ognuno composto da quattro turni. Quindi, in pratica, avremo 12 turni a partita.
Al centro del tabellone di gioco, troviamo una griglia 5x5 - rappresentante per l'appunto la città di Merv, in cui verranno disposte in maniera casuale le ventiquattro tessere edificio; al centro verrà invece sempre collocata la tessera del mercato dei cammelli (a due facce, i giocatori scelgono quale sarà in gioco, cambiano i bonus).
Sui lati della griglia trovano posto quattro tracciati, formati da cinque spazi, adiacenti alle colonne o righe della griglia che compone la città, agli angoli quattro spazi "coda" pronti a ospitare il meeple "maestro" in dotazione al giocatore.
A ogni turno si andrà a piazzare il proprio meeple su uno degli spazi del tracciato adiacente (in senso orario), con il vincolo che se già occupato da un meeple avversario non sarà disponibile. Questo ci permetterà di scegliere uno spazio sulla griglia da attivare, nella colonna contigua se stiamo percorrendo il tracciato a nord o sud della città, nella riga se siamo su quello ad est o a ovest.
Il Rosso piazza il suo meeple nel quarto spazio del tracciato, e attiva il secondo spazio dall'alto nella griglia; è vuoto, quindi piazza un suo edificio, riceve le risorse da tutti i suoi edifici in quella colonna e infine può eseguire l'azione 'Palazzo' (o ricevere un favore o scherare un soldato). Il Blu invece decide di attivare uno spazio dove è gia presente un edificio del Giallo: attiva il quarto spazio dall'alto e riceve tre risorse grazie ai due edifici gialli nella colonna (uno spazio è stato migliorato e quindi ne produce due); inoltre potrà decidere di eseguire l'azione 'Biblioteca' (o ricevere un favore o scherare un soldato). Anche il Giallo però verrà ricompensato per l'uso dei suoi edifici: riceverà una risorsa dallo spazio attivato, più tutte le risorse dovute a dei milgioramenti nei suoi edifici (in questo caso la risorsa azzurra nel primo edificio dall'alto).
Abbiamo due possibilità, scegliere uno spazio già occupato da un edificio avversario o uno libero. In quest'ultimo caso andremo a piazzare un nostro edificio nello spazio selezionato e attiveremo tutti gli spazi con un nostro edificio nella colonna o riga attiva. Se lo spazio invece è già occupato, attiveremo tutti gli spazi di quella riga o colonna che hanno edifici del medesimo colore. Ovviamente se il colore è quello dell'avversario, anche lui riceverà una compensazione.
Di fatto attivare uno spazio fornisce risorse di base, ma permette anche di svolgere un'azione specifica indicata dalla tessera edificio.
Le azioni possibili sono:
- caravanserraglio: si pagano risorse (tutte dello stesso tipo, fa eccezione quella "bianca" che è un jolly, per prendere delle carte, quante se ne vogliono, da una fila di otto che verrà in seguito ripopolata; ma ci sono dei vincoli che possono prevedere l'esborso di cammelli e soprattutto il numero di tipi di carte che possiamo prendere è determinato dal nostro avanzamento sul tracciato influenza (inizialmente ne potremo prendere di un solo tipo); oltre a un set collection che darà punti a fine partita, avere delle coppie di carte dello stesso tipo concede vantaggi una tantum;
- palazzo: si possono piazzare dei cortigiani nelle quattro stanze del palazzo, quanti se ne vuole, con costo progressivo (una risorsa per il primo, due per il secondo ecc, ogni stanza richiede una risorsa diversa); ogni cortigiano al palazzo ci permetterà di ottenere punti per determinati oggetti/avanzamenti, a seconda della stanza, che avremo collezionato man mano (carte del caravanserraglio, pergamene, merci rare e avanzamento sul tracciato della moschea); ma per ogni cortigiano presente dovremo spendere tassativamente un favore (vedi dopo), anche nel caso non ci fornisca alcun punto;
- biblioteca: si possono spendere fino a quattro risorse (sempre diverse, fanno eccezione quelle bianche) per prendere pergamene; al conseguimento di un numero di pergamene pari a due, quattro, sei e otto, si accede a bonus permanenti e una tantum;
- mercato: una parte del tabellone è riservata alle città che circondano Merv; da esse, piazzando avamposti e spendendo cammelli, sarà possibile ottenere beni comuni o rari;
- moschea: si può avanzare sull'omonimo tracciato (una sorta di albero con quattro ramificazioni) di quanti spazi si vuole a patto di poterne soddisfare il costo di ognuno, ricevendo in cambio il vantaggio presente;
- mura: Merv è esposta all'attacco dei mongoli (vedi dopo), questa azione ci permette di costruire mura (o cancelli) a protezione della città, ripagandoci in avanzamenti sul tracciato influenza (un passo se proteggiamo un nostro edificio, due se è un edificio avversario).
In alternativa a svolgere l'azione indicata dall'edificio attivato, possiamo decidere di:
- ricevere un favore: avanziamo sull'omonimo tracciato;
- schierare un soldato: a ulteriore protezione della città, lo schieramento di un soldato su uno spazio edificio, lo protegge a prescindere dalla presenza o meno di mura.
Infine, c’è il quadrato al centro della griglia, non selezionabile, ma che si attiva ogni qual volta si attiva la riga (ma immagino anche la colonna, sebbene il regolamento non lo espliciti) che lo contiene. Qui sarà possibile ottenere una ricompensa (favore, pergamena, risorsa jolly ecc) piazzandoci un cammello o, in alternativa, prendere tutti i cammelli ivi presenti.
Oltre a ciò, non potevano mancare le ormai ovunque presenti carte contratto – presenti in sei pile a fianco del tabellone, completata quella più in alto si accede alla successiva -, che potranno essere soddisfatte, in qualsiasi numero e in qualsiasi momento del proprio turno, avendo a disposizione determinati beni e un adeguato livello di influenza.
Terminato il turno, il giocatore più lontano dal successivo angolo della città, posiziona il proprio meeple nell'ultimo posto disponibile nella coda che determinerà l'ordine di turno seguente, e così via fino al giocatore che ha il meeple più vicino all'angolo successivo. Tuttavia, l'ordine di turno è "manipolabile": posso decidere di spendere cammelli per avanzare di un posto nella coda, rispetto allo spazio che mi spetta. Così, ad esempio, in una partita a quattro giocatori, essendo il primo a posizionare il meeple sarei ultimo nel turno seguente. Posso quindi decidere di piazzare un cammello nel quarto spazio, uno nel terzo e giocare così per secondo. Così potrà fare anche chi viene dopo di me (ovviamente solo negli spazi ancora vuoti) o decidere di sistemarsi anche ultimo e ricevere i cammelli che si sono così accumulati in quello spazio.
In una partira a tre giocatori, il Giallo, essendo il più lontano dall'angolo successivo, dovrebbe piazzarsi al terzo posto nell'ordine di turno; decide però di lasciare un cammello nel terzo spazio e di giocare così per secondo: avrebbe potuto lasciare un cammello anche lì e giocare per primo. Ora tocca al Rosso che può scegliere se accontentarsi del terzo posto e guadagnare un cammello, o lasciarvene un altro per posizionarsi primo.
Una volta che tutti e quattro i turni sono stati giocati, prima di concludere il round accadono ancora tre cose:
- i mongoli (a partire dal secondo round) attaccano da ogni direzione distruggendo i primi due edifici che incontrano, a meno che non ci siano mura o soldati in difesa o che venga pagato un riscatto (ovvero pagare una merce uguale a quella prodotta dall'edificio che sta per essere distrutto), naturalmente in caso di mancate difese e pagamento, l'edificio è tolto dal tabellone e torna in riserva;
- si ottengono punti per i cortigiani a palazzo, a seconda di dove sono e degli oggetti che abbiamo collezionato, sempre che si sia avanzati sul tracciato favore;
- si ottengono punti per la nostra presenza in città, tessere punteggio guadagnate e avanzamento sul tracciato della moschea.
Chiuso il round, se ne inizia uno nuovo, alla fine del terzo la partita è conclusa, ai punti conquistati si aggiungono quelli derivanti dai set collection delle carte del caravanserraglio e chi ha più punti ha vinto.
Considerazioni… anzi, sensazioni
Ho giocato sia a Calimala che a Ragusa, il primo non mi è dispiaciuto, soprattutto il meccanismo, che all'epoca considerai abbastanza originale, dell'attivazione multipla; il secondo invece non mi piacque quasi per nulla. Qui Lopiano riprende alcune caratteristiche dei suoi giochi precedenti (la griglia per la scelta delle azioni, mutuata da Calimala, le attivazioni multiple - presenti in entrambi i suoi lavori precedenti - sempre più numerose man mano che la partita va avanti), ma aggiunge una serie di sottogiochi che cerca di collegare tra di loro rendendoli requisiti l’uno dell’altro.
Per ottenere punti al palazzo, bisognerà essere saliti sul tracciato del favore, nonché essersi accaparrati beni (con il mercato), pergamene (con la biblioteca), carte (con il caravanserraglio) o essere saliti sul tracciato della moschea. Per fare i punti con il set collection, sarà necessario salire sul tracciato dell'influenza e per quello serve aver costruito le mura o aver schierato soldati a difesa della città. I contratti per essere completati richiedono anch'essi una certa influenza, oltre a beni comuni o rari (azione mercato), pergamene, risorse. Il palazzo premia aree specifiche, ma costa favori. E così via...
Il Rosso esegue l'azione 'Palazzo' e piazza un cortigiano nella 'Stanza della Fede'. E' il suo secondo cortigiano nel Palazzo, quindi gli costa due risorse (arancioni), ma essendo il primo cortigiano in quella stanza, avanza di un passo sul tracciato favore. Piazzare un ulteriore cortigiano a Palazzo gli costerebbe tre risorse. Quando si attiverà il punteggio per i cortigiani a Palazzo, dovrà innanzitutto pagare due favori, quindi riceverà punti per il numero di pergamene in suo possesso e per l'avanzamento sul tracciato della Moschea.
Viene inserito inoltre un elemento che a prima vista potremmo definire punitivo, le invasioni mongole (che, storicamente, furono davvero la causa della caduta in disgrazia di Merv); che sia penalizzante è vero, ma ho idea che serva sia come regolatore della presenza di edifici nella griglia (ci sono ventiquattro spazi, ma potenzialmente in quattro giocatori si potrebbero costruire quarantotto edifici, sebbene molte volte sarà più conveniente attivare una riga/colonna dove un edificio è già presente), sia per inserire nel gioco il tracciato dell’influenza, requisito per altri minigiochi, visto che erigere mura e schierare soldati è in pratica la via principale per scalarlo.
Singolare appare anche la manipolazione dell'ordine di turno, se da un lato chi si posiziona più vicino all'angolo successivo ha il diritto di andare primo, i giocatori precedenti hanno la possibilità di sopravanzarlo pagando cammelli, che sono di fatto la "moneta" del gioco - sempre che ne abbiano qualcuno a disposizione. Ovviamente in tal caso, si riforniranno gli avversari di preziosi quadrupedi, a mo’ di compensazione, compensazione presente anche quando si sceglie di attivare un edificio avversario in una riga/colonna. L'idea mi sembra interessante, il suo svolgimento mi lascia dubbioso, ma è senz'altro un qualcosa che va valutato attentamente nella fase di piazzamento del meeple "maestro".
- tracciato punteggio;
- tracciato influenza;
- mura;
- caravanserraglio;
- tracciato Moschea;
- Merv (ovvero la griglia azioni);
- mercato;
- tracciato round in corso;
- palazzo;
- tracciato favore;
- biblioteca.
Concludendo: fin dalla prima lettura del regolamento ho pensato da subito a un’insalata di punti, una “meccanica” che può essere vista da alcuni come un difetto, mentre per altri è un pregio. A prescindere da come la si pensi in merito, mi sento di dire che in questo Merv sembra essere declinata in maniera interessante. Se salire su alcuni tracciati (favore, influenza, anche moschea se si raggiungono gli ultimi spazi) fornisce punti immediati, la maggior parte di questi deriveranno dalla combinazione di azioni differenti, perché, sempre sulla carta, Lopiano sembra aver collegato ogni cosa. Questo mi fa presagire che non ci sia una strategia predefinita, ma che ci siano tante strade da provare (quindi una buona rigiocabilità) e che l’interazione tra i giocatori sia ben più presente – e determinante – di quanto appaia a un primo sguardo. Resta da capire tuttavia, quanto questo gioco sia "stretto", quanto incida effettivamente l'interazione nello sviluppo della propria strategia, perchè se alla fine si dovesse dimostrare che bene o male quello che si vuole si riesce a fare sempre, ritengo che, almeno per il sottoscritto, il tutto perderebbe di interesse.
Insomma, se siete giocatori che amano questo tipo di giochi, in cui serve una programmazione a medio termine e possibilmente anche un piano B perché certe cose che vorreste fare non vi verranno concesse, in cui è necessario incastrare azioni diverse per ottimizzare il risultato, io questo Merv lo terrei presente. Se invece già sapete che queste cose non vi piacciono, detestate che vi rubino l'azione che volevate fare e mal sopportate i minigiochi, passate oltre senza remore.
Il gioco, già disponibile per il pre-order sul sito della Osprey Games, uscirà a fine novembre e il costo sarà di 50 sterline, al cambio attuale circa 55 euro. Per approfondire è disponibile il regolamento su boardgamegeek.