Super complimenti!
Premessa
Come ben sa chi ha esperienza con i giochi di carte, è spesso possibile suddividere gli effetti in base a quanto sono situazionali, cioè da quanto il loro rendimento dipende dalla situazione specifica in cui sono giocate. In un certo senso, il concetto resta valido anche per Through the Ages.
Ad esempio, per citare due estremi, troviamo da un lato Alfred Nobel, che fornisce due punti scienza per turno e due punti di forza militare indipendentemente da cosa abbia o faccia la nostra civiltà, e dall’altro William Shakespeare che esprime il suo pieno potenziale soltanto se il nostro motore di gioco ci consente di mettere in piedi più coppie libreria-teatro. Il ventaglio di rendimenti a cui possiamo sfruttare un leader o una meraviglia situazionale è quindi più ampio rispetto a una carta non situazionale, e rispetto a quest’ultima parte da più in basso e arriva più in alto per ragioni di bilanciamento (se uno decide di non rischiare prendendo una carta non situazionale è giusto che abbia guadagni potenzialmente inferiori, altrimenti non avrebbe senso rischiare con le carte situazionali).
Ovviamente, non esistono solo gli estremi citati: la maggior parte delle carte si collocano nel mezzo della scala di “situazionalità”. Alcune addirittura presentano più effetti combinati, alcuni situazionali e altri no: un esempio è Ian Fleming, che permette sempre di guardare le carte militari altrui e in più premia in punti cultura a seconda del livello raggiunto da teatri e librerie. Spesso, riuscire a sfruttare pienamente più aspetti anche di una sola carta può trasformarsi in un biglietto di prima classe per la vittoria.
Questa premessa, anche se un po’ pedante, è in realtà fondamentale perché in Through the Ages non esiste una libera scelta delle carte, un draft o un altro meccanismo che permetta di impostare senza vincoli la propria strategia. Invece, le carte scorrono attraverso la celebre fila, non sappiamo a che punto del mazzo stiano, e quasi sempre prenderne una ci preclude la scelta di molte altre. Ai giocatori tocca quindi l’arduo compito di capire di volta in volta se le carte che si trovano di fronte garantiscono benefici sufficienti o se è meglio attendere quelle future, e nel caso gli effetti siano situazionali bisogna saper stimare quanto e come potremo sfruttarli in futuro. Proprio questa capacità, che si traduce nel tempismo di scegliere la carta giusta al momento giusto anche attraverso l’intuizione di quale sarà l’andamento della partita, è quella che a mio parere distingue maggiormente un giocatore competente da uno che non lo è.
Questa guida non ambisce quindi a fornire un algoritmo infallibile per la scelta di leader o meraviglie, dato che questo dipende sia dalla strategia che un giocatore sta adottando sia dalla situazione complessiva del tavolo; piuttosto, spera di fornire una serie di elementi per facilitare la valutazione delle potenzialità di un leader o di una meraviglia quando lo vediamo sulla fila delle carte o in mano all’avversario. Questo è ancor più utile se si gioca con l’espansione, che porta a variare sempre le carte introducendo combinazioni sempre nuove. Questa guida è destinata a giocatori che abbiano già un minimo di esperienza con il gioco [a loro consigliamo anche la puntata sul tema di Radio Goblin, NdR] e presuppone che il lettore abbia una conoscenza sufficientemente profonda delle meccaniche di gioco e delle interazioni che possono sorgere tra le carte. Anche se probabilmente i consigli che ho messo insieme risulteranno più utili per i giocatori che stanno via via scoprendo questo magnifico gioco, spero che questo lavoro susciti interesse anche ai più scafati (molti dei quali sono di gran lunga più bravi del babbuino che in questo momento pigia pulsanti sulla tastiera), fornendo spunti di riflessione che siano utili anche per loro.
So che ci sono diversi atteggiamenti riguardo alle guide strategiche per i giochi da tavolo (come per esempio quella per questo stesso gioco curata da korn73). Molti non le leggono di principio, perché le vedono come un modo per barare rispetto agli avversari che stanno anche loro cercando di capire come funziona il gioco. Però, la complessità che sta dietro a un gioco come Through the Ages è davvero enorme: fidatevi, dopo la prima decina di partite vi sembrerà di padroneggiare già tutti i meccanismi, ma serviranno almeno altre dieci partite per farvi rendere conto che non avevate esplorato nemmeno la punta dell’iceberg. Allora, il consiglio che do è quello di prendere la guida e renderla disponibile a tutto il tavolo. D’altronde, non serve leggerla tutta, basta andarsi a vedere di volta in volta come usare il leader o la meraviglia che si è scelto. Vi accorgerete anche durante la partita di cose che non avreste nemmeno immaginato. Certo, con moderazione, che gli avversari mica possono aspettare secoli che voi muoviate!
Lungo tutto il testo, ho mantenuto alcune convenzioni per cercare di essere chiaro: quando utilizzo la parola “tasso” mi riferisco sempre alla produzione di una certa risorsa a fine turno (cioè cibo, risorse propriamente dette, scienza e cultura); tutti i nomi di carte civili sono con l’iniziale maiuscola (ad esempio, se parlo di "teatri" intendo tutte le tecnologie di edifici urbani, cioè Drammaturgia, Opera e Cinema; mentre se parlo di Cinema mi riferisco precisamente a quella carta).
Le carte dell'espansione sono indicate da un asterisco.
Era A
Leader
Alessandro il Grande
Potente, eppure così effimero. Con lui i vostri guerrieri varranno due di forza, ma la sua stessa abilità vi spingerà a sacrificarlo per poter ottenere un nuovo cubetto giallo. Detta così, il sacrificio sembra restituire poco, ma se si fanno bene i conti lungo l’era I si può evitare di subire lo shock di aumento del consumo di cibo e necessità di facce felici al passaggio di era: basta regolarsi in modo che il cubetto giallo in più sia giusto quello che rimane a coprire l’ultimo spazio nel settore della riserva.
L’uso migliore che si può fare del momentaneo bonus di forza di Alessandro il Grande è sfruttarlo per colpire con un’aggressione ben piazzata un avversario. Successivamente, con il sacrificio del leader si tornerà a un livello di militare più moderato, a questo proposito bisogna fare attenzione a non scendere troppo di forza. In effetti, sarebbe meglio nel primo sviluppo militare comportarsi quasi come se il bonus di forza del leader di fatto non ci fosse. Volendo mantenere un buon livello di militare è possibile anche immaginare una staffetta con Gengis Khan. Non è il massimo accoppiare Alessandro con i Giardini pensili di Babilonia perché l’utilità dei loro poteri si vanifica a vicenda. Molto meglio sono invece le Piramidi: sacrificare Alessandro vuol dire che il leader di era I per essere giocato avrà bisogno di un’azione civile, azione che le Piramidi possono dare.
Probabilmente, tra tutti i leader di era A, Alessandro è quello per cui è più importante adottare il giusto tempismo: per sfruttare il vantaggio militare che dà, per sacrificarlo, e anche per sostituirlo con un buon leader di era I.
Aristotele
Aristotele è un modo semplice per avere un discreto bonus di punti scienza a inizio partita. Quando lo si ha come leader bisogna però stare attenti a non cedere alla tentazione di riempirsi la mano di carte tecnologia inutili solo per accumulare scienza. In fondo, Aristotele se ne va entro la fine dell’era I, ma le carte tecnologia restano a ingolfare la mano anche per tutta l’era II. In effetti, il modo migliore per utilizzarlo è, paradossalmente, avere già una moderata produzione propria di punti scienza. Poniamo ad esempio di avere Aristotele e rimanere con un solo laboratorio di era A: si potrebbe sviluppare a malapena una tecnologia ogni due turni, finendo con la mano piena di carte tecnologia. Diverso è se il tasso di scienza è di due o addirittura tre: in quest’ultimo caso sarebbe possibile sviluppare praticamente una tecnologia a turno, contando che il costo medio per quelle di era I è tra quattro e cinque. Per questo, Aristotele con la Biblioteca di Alessandria non gira male: il limite di carte aumentato concede anche più margini per prendere carte tecnologia che non servono nell’immediatissimo (in ogni caso, prendere una carta tecnologia che non serve solo per il punto scienza è sempre da evitare). Ancora meglio Aristotele con le Piramidi, o con il Codice delle Leggi.
Aristotele fornisce circa quattro punti scienza per partita: non è moltissimo in termini assoluti, ma è un bonus importante perché si può decidere come distribuirlo in base a quante carte tecnologia si prendono, permettendo di ottenere quel punto in più che serve in un turno cruciale per sviluppare una data tecnologia.
Ashoka*
Questo nuovo leader aumenta di uno il tasso di risorse se in mano ci sono carte di almeno due colori diversi, e aggiunge uno al tasso del cibo se i colori sono almeno tre; è un potere un po’ particolare e che ha un’influenza diretta sullo stile di gioco, perché spinge a prendere carte dalla fila anche se non immediatamente utili pur di avere i bonus e a tenerle in mano pur di mantenerli. Ashoka è un leader più lento rispetto ad altri: si potrebbe dover aspettare anche due turni prima di poterne sfruttare il potere, perché le carte con i colori giusti non arrivano o perché è necessario usare le azioni per fare altro che prendere carte. L’uso ideale comprende l’avere un buon ricambio delle carte civili nella mano, e non a caso i benefici migliori con Ashoka si ottengono aumentando il numero di azioni civili. Bisogna anche con Ashoka prestare un po’ più di attenzione alla corruzione vista la maggior produzione di risorse, e quindi ben venga ogni fonte di cubetti blu in più, come le Strade romane o il patto del Commercio navale. Da Ashoka si possono ricavare circa uno-due di cibo e due-tre di risorse, praticamente la produzione di un turno extra nel corso dei primi.
Boudicca*
Come ben sanno i giocatori di Magic: The Gathering, una carta flessibile con più poteri tra i quali scegliere è una carta forte anche se i poteri singolarmente presi non lo sono; e Boudicca è molto flessibile: a condizione che il proprietario non sia tra i più deboli, può darvi uno tra cibo, risorse e scienza a scelta. Invece, se il proprietario è tra i più deboli, ci sono due risorse per le unità militari. Il consiglio è cercare di mantenere a un livello decente la forza, in modo da poter sfruttare sempre il primo effetto a scapito del secondo, a meno che l’idea non sia proprio di aumentare le truppe nel turno successivo.
Cleopatra*
Confucio*
Il filosofo orientale dà una mano ad aumentare il punteggio di scienza: regala infatti scienza ogni volta che si gioca una carta evento e dà anche la possibilità di giocare come evento carte militari di qualsiasi tipo (ma solo se enunciate ai vostri compagni di tavolo qualche massima di saggezza orientale). Rispetto ad Aristotele è in grado di garantire il doppio della scienza (anche otto-dieci punti) e anche qualche punticino cultura in più per tutte le volte in cui vengono giocati eventi che non lo sono. Di contro, l’effetto è molto più diluito e meno controllabile rispetto a quest'ultimo. Con Confucio vale la pena investire per ottenere un’azione militare in più, perché la sua efficacia è direttamente legata al poter giocare carte nella propria fase politica.
Giulio Cesare
Un’azione militare in più, un minimo bonus alla forza, ma soprattutto la possibilità di giocare due azioni politiche una dopo l’altra (applicabile solo una volta se si gioca con la versione di Cesare del gioco base). Sul bonus alla forza c’è poco da dire, può aiutare soprattutto a non essere il più debole con i primi eventi di era I; ma è forse la parte meno importante, perché se si vuole usare bene Cesare di forza militare bisogna salirci da soli.
Poi il leader fornisce un’azione militare in più. Questo è un bonus costante molto importante perché, specialmente a inizio partita, è difficile avere carte militari in numero tale da poter realmente scegliere cosa si vuole fare; inoltre è funzionale alla possibilità più divertente offerta da questo leader: poter eseguire due azioni politiche a turno.
Ci sono diversi modi con cui si può sfruttare questa capacità. Il primo è semplicemente giocare il doppio degli eventi rispetto agli altri, in modo da controllare meglio il mazzo eventi e avvantaggiarsi meglio da quelli che escono. Il secondo, più bellico, è aggredire due volte uno stesso giocatore più debole: la prima volta potrà anche difendersi, la seconda no. L’aggressione è più semplice se con il primo evento giocato esce una colonia: nel caso sia un avversario a vincerla, sarà probabilmente molto semplice aggredirlo con la seconda azione politica. Tra tutti i leader, Cesare è quello che più beneficia di un innalzamento repentino della forza militare. Meglio puntare quindi alla cavalleria, che con le sue tattiche garantisce i bonus militari migliori in era I.
Hammurabi
Ogni civiltà parte con quattro azioni civili e sappiamo bene che queste sono troppo poche più o meno da subito. Hammurabi permette di aggirare questo limite, consentendo l’uso di un’azione militare come fosse una civile. Si tratta di un bonus molto importante, che si traduce in più libertà di scelta sulla riga delle carte, o in una maggiore disinvoltura nell’uso delle carte azione, le quali che consentono di ottenere risorse di altro tipo. Il tutto però ha un prezzo: quello di consumare una preziosissima azione militare, che si traduce in una pesca ridotta di carte militari. Hammurabi esprime il suo massimo se quella azione militare si riesce a recuperarla da qualche altra parte: sviluppando la Strategia, costruendo il Colosseo, con un patto di Frontiere aperte se qualcuno è così pazzo da stringerlo con voi. Altrimenti, il rischio è quello di non pescare tattiche o eventi e quindi restare penalizzati sul lato militare e nel mazzo degli eventi. Da questo punto di vista bisogna considerare che non è un delitto, se avete solo due azioni militari complessive, decidere di non utilizzare l’abilità di Hammurabi per qualche turno: valutate sempre se l’azione civile che fate in più vale realmente la pena o se piuttosto è preferibile pescare una carta militare aggiuntiva.
L’espansione contiene una versione di Hammurabi leggermente depotenziata, perché quello originale scontava anche la presa di un nuovo leader dalla fila delle carte. A ogni modo, questo non muta in nessuna maniera la maniera in cui si utilizza questo leader.
Ippocrate*
Di Ippocrate è più importante sottolineare quello che non fa, piuttosto di quello che fa: egli non fornisce risorse, non fornisce scienza o azioni in più, né bonus di qualsiasi tipo. Quindi è molto importante ricordare che se si sceglie Ippocrate si sta rinunciando ai bonus che un altro leader di era A potrebbe dare e di cui gli avversari si gioveranno. Il rischio che si corre è quindi quello di rimanere leggermente indietro nelle primissime fasi della partita, anche se è possibile cercare di supplire in parte a questa mancanza con una meraviglia adeguata. Privilegiate la Biblioteca di Alessandria, le Strade romane, le Piramidi, o anche Stonehenge, perché possono darvi tutte spinte immediate sul lato della produzione. Meglio evitare invece i Giardini pensili: vero che con le modifiche nell’espansione forniscono due di cibo, ma con l’effetto di Ippocrate potreste aver meno bisogno di facce felici che in altre situazioni.
Venendo poi all’uso del leader vero e proprio, Ippocrate immagazzina un cubetto giallo bonus ogni turno, fino a un massimo di tre, che vi viene accreditato ogni cambio di era. Non sorprende che il miglior utilizzo sia tenerlo esattamente per tre turni e poi sostituirlo, in quanto diventa completamente inutile. Si può anche considerare di sostituirlo anche dopo soli due turni: in fondo i cambi di era più traumatici sono quelli dalla prima seconda era e dalla seconda alla terza, mentre a fine partita è più facile gestire eventuali lavoratori insoddisfatti. Se lo fate, comunque, siate sicuri che il motivo per cui lo sostituite sia davvero valido.
All’interno della riserva dei lavoratori, la necessità di facce felici e il consumo di cibo variano a scaglioni. Quelli per il consumo di cibo sono fatti da quattro pedine, quelli per le facce felice da quattro pedine all’inizio e da due in seguito. Poiché il cambio di era toglie di norma due pedine, Ippocrate rende al meglio se con la pedina restituita vi permette di restare all’interno dello stesso scaglione (un po’ come succede anche con Alessandro il Grande). Questo è forse un dettaglio secondario, perché non sempre è semplice controllare la propria popolazione e alcuni eventi o aggressioni potrebbero agevolarvi o complicarvi la vita; ma è il caso di prestarci attenzione.
Mosè
Il profeta ebreo è quello che più stimola la riproduzione della popolazione, seppure la Bibbia ne narrasse altre doti. Grazie a lui potremo agilmente aumentare la nostra popolazione a costi irrisori, tanto che è comune trovare nelle riserve dei giocatori che lo eleggono leader anche tre o più lavoratori inutilizzati tenuti pronti per usi futuri.
In un’ottica di ottimizzazione delle risorse avere un accumulo di alcune che restano inutilizzate è un indice di inefficienza. Facendo un breve excursus, possiamo notare che - in anni in cui si fa un gran parlare di lean production e metodo Toyota - per guidare la propria civiltà a Through the Ages bisognava essere lean già oltre un decennio fa. Comunque, nel caso di Mosè si può soprassedere e permettersi un po’ di accumulo, anche perché i lavoratori inutilizzati fungono da ammortizzatore nel caso di molti eventi negativi (Pestilenza, Barbari, Regno del terrore per citarne tre). I Giardini pensili possono evitare che alcuni di questi numerosi lavoratori siano insoddisfatti, mentre si può creare una buona sinergia con l’Acropoli: se si trasformano lavoratori in molti edifici urbani si può riuscire a sviluppare un governo di era I con uno sconto di anche cinque punti scienza.
Il lato oscuro di Mosè è che il costo ridotto di aumento della popolazione può portare un po’ di corruzione: le quattro azioni civili iniziali sono poche e, specie se si prende una carta a costo due azioni civili o si inizia una seconda meraviglia, potrebbero rimanerne poche per spendere le risorse che si hanno in magazzino. In questo caso, avere un costo ridotto della popolazione può costringere a turni un po’ forzati in cui si spende pur di evitare la corruzione.
Apro una piccola parentesi sulla corruzione, in linea di massima sempre da evitare: se può essere accettabile per massimo uno o due turni a partita inoltrata e con produzioni di sei o più risorse, deve invece essere del tutto evitata a inizio partita quando si rischia di perderci quasi tutta la produzione risorse di un turno. In questo, possono essere di aiuto le Strade romane o il patto del Commercio navale, con i loro cubetti blu bonus.
Omero
A riprova della differenza nelle priorità di ogni popolo, Omero non pensa a fare figli bensì a mandarli in battaglia col sorriso sulle labbra. Permette uno sconto sulle unità militari una volta per turno, ma è difficile che si riesca a utilizzare questa abilità più di tre volte per partita. Meglio di niente, ma il suo vero potere è quello di garantire una faccia felice a vita se viene seppellito sotto una meraviglia di cui ne narri la storia. Sarebbe abbastanza infruttuoso aggiungere una terza faccia felice ai Giardini pensili, o una seconda al Colosseo o a Stonehenge, perché tanto non ne avrete bisogno prima di era II inoltrata. Più o meno tutte le altre meraviglie possono invece essere una buona scelta, incluse le Strade romane, se potete sopportare l’idea di un poema epico scritto su di loro (probabilmente sembrerebbe più opera di un casellante delle autostrade che di un leggendario poeta greco).
Ovviamente, la conditio sine qua non è che terminiate una meraviglia prima della fine di era I, ma questo non è nulla di impossibile. Invece, è il caso di stare attenti a prendere Omero se vedete poche meraviglie sulla fila delle carte iniziali e/o non siete sicuri di riuscire a prenderne una: è un’evenienza rara, ma può capitare.
In ogni caso, se avete Omero dovreste sempre tentare di accelerare la costruzione della vostra meraviglia di era A per non privarvi della possibilità di sostituire il leader appena ne trovate uno buono di era I: sarebbe poco conveniente doversi tenere Omero solo perché la meraviglia non è ancora finita, quando magari c’è un Gengis Khan che scalpita sotto i vostri occhi.
Sun Tzu
Sun Tzu si presenta come un leader militare, ma in realtà questa è un’apparenza fuorviante. Piuttosto, è un leader flessibile che in alcuni casi può anche dare un impulso importante alla forza militare, cioè quando ci si assicura una tattica potente alla quale gli avversari non possono accedere (tipicamente l'Esercito medievale; ma se gli avversari sono sfortunati e non pescano molte carte militari anche Manipolo può fare la differenza).
Se la parte puramente militare è un po’ situazionale, non lo è quella politica che permette di pescare sempre ben due carte militari in più al turno. Questo aiuta nella pesca delle tattiche, ovviamente; ma soprattutto fornisce un approvvigionamento costante per supportare la strategia che si sta mettendo in campo. Se la strategia è basata sulla forza, si punterà a pescare eventi che premiano il più forte o aggressioni; se si vuole mirare alle colonie o ci si vuole proteggere dagli avversari, si terranno in mano le carte bonus. In caso di tattica coloniale, può essere una buona idea assicurarsi dal principio un Colosso di Rodi o la Cartografia. L’utilità di Sun Tzu cresce esponenzialmente se le carte più utili si riesce a tenerle in mano, cioè se si hanno azioni militari bonus (Teocrazia, Arte della Guerra, Colosseo, patto di Frontiere aperte) o la Biblioteca di Alessandria: sarebbe un vero spreco scartarne tanta opulenza alla fine di ogni turno.
Sun Tzu crea delle buone staffette con Jan Žižka, che permette di accedere alla tattica potenziata molteplici volte creando dei balzi di forza non indifferenti; ma anche con Eleonora D’Aquitania, che gioca anch’essa molto attorno a carte militari ed eventi.
Infine, non bisogna dimenticare che Sun Tzu è, assieme ad Alfred Nobel, uno dei due leader che dopo la dipartita può dare vantaggi anche agli avversari. Questi ultimi, al non troppo modico prezzo di due azioni militari, potranno prendersi la tattica potenziata e raggiungere velocemente la forza militare del possessore di Sun Tzu. Per questo, meglio concentrarsi sul potere di manipolazione politica, piuttosto che sperare di usare questo leader come un randello brutale. Tutto ciò è terribilmente ambientato, se ci si pensa: d’altronde, Sun Tzu era quello che diceva di aspettare il cadavere dell’incauto nemico sulla riva del fiume.
Meraviglie
Acropoli*
Tra tutte le meraviglie di Era A, l’Acropoli si distingue in modo particolare, un po’ come fa Ippocrate tra i leader. I bonus che fornisce (+1 di tasso cultura e forza militare) sono a malapena degni di nota: è il resto dell’effetto a essere più interessante. Infatti, permette di scontare i cambi pacifici di governo di un punto scienza per ogni edificio urbano posseduto e, per aiutare ad avere più edifici urbani, aumenta anche il loro limite di uno rispetto a quanto il tipo di governo permetterebbe. Con l’Acropoli cambiare governo in era I e in era III diventa una scelta quasi obbligata per metterla a frutto nel modo migliore, e nel frattempo si deve cercare di insistere su strategie che permettano di accumulare molti edifici urbani.
L’Acropoli può influenzare il gioco per tutta partita (a differenza di altre meraviglie - tipo le Piramidi, che una volta tirate su si possono anche dimenticare), instradandolo su uno sviluppo prevalentemente pacifico e tendenzialmente con popolazione numerosa (infatti lo sconto dato dalla meraviglia dipende dal numero di edifici, non dall’era di ciascuno di essi). L’aumento del numero massimo di edifici può essere di relativo aiuto a inizio partita, ma diventa tanto più importante man mano che questa prosegue. In era I permette di fare una terza Filosofia, o anche una terza Stampa, così da poter sviluppare la Monarchia per cinque (o quattro) punti scienza o la teocrazia per due o tre. Invece, costruire una terza Religione difficilmente può aver senso, almeno nelle fasi della partita in cui è ragionevole cambiare a Monarchia o Teocrazia.
A fine partita l’Acropoli dà un bonus non indifferente con quei leader che danno vantaggi a scalare con quanti edifici di un certo tipo si hanno. Avere l’acropoli combinata con un governo di III era vi fa arrivare a cinque edifici di un certo tipo, che possono essere cinque Computer con Sid Meier o Bill Gates (venticinque di scienza e quindici di cultura o di risorse a turno), cinque teatri con Marlene Dietrich (da quindici a venticinque di cultura a turno, e facce felici anche per la Corea del Nord), cinque arene con Pierre De Coubertin (dieci di cultura a turno, una-due decine di forza militare, e anche qui un sacco di felicità). Tutto ciò posto ovviamente che l’Acropoli a fine partita ci arrivi e non venga consumata dal passare del tempo: è forse meglio proteggerla con una meraviglia di era I per evitare di perdere i vantaggi dell’Acropoli nel momento in cui ci servirebbero di più.
Infine non è da trascurare la combinazione con Antoni Gaudi, il quale può dare un buon impulso allo sviluppo urbano, che a sua volta torna utile in era III per scontare bene l’ultimo cambio di governo. Per quanto riguarda i leader di era A, l’Acropoli si trova indubbiamente meglio con tutti quelli che garantiscono un aumento delle risorse per la costruzione urbana, quindi Ashoka, Boudicca, Cleopatra o Mosè. Meglio invece di evitare strade che porterebbero verso lo sviluppo militare: a seguire due strade antitetiche rischiereste di dissipare energie e fare una civiltà che non è né zuppa né pan bagnato; in effetti il bonus +1 al militare non è da vedere come un’incitazione a seguire quella strada, bensì come un piccolo scudo verso le minacce esterne. Considerando tutti i rischi e le incognite di una meraviglia come questa, si può ben capire come mai costi solo cinque risorse e due azioni.
Colosseo*
Un’azione militare in più in era I fa sempre piacere; lo stesso vale per la faccia felice che ci libera dall’incombenza di dirottare energie verso una Religione di cui magari non sentiamo l’utilità. Inoltre, c’è uno sconto a vita a tutte le tecnologie di fanteria e cavalleria, che permette in era I di formare facilmente le tattiche basate sulla cavalleria. Se avete il Colosseo e qualcuno è così pazzo da accettare con voi il Patto di cooperazione scientifica potere sviluppare ad esempio i Fucilieri con due punti scienza. Con Churchill, i Carri armati con tre. Insomma, il Colosseo è un buon aiuto per tenere l’esercito al passo con i tempi, e non è neanche eccessivamente pesante da perdere per colpa dei Segni del tempo.
Può essere buono con Eleonora D’Aquitania, che aiuterà a cercare le tattiche migliori, magari con solo fanteria e cavalleria su cui sarà più semplice concentrarsi. Il Colosseo funziona molto bene con Hammurabi, che permette di ottenere ogni turno un’azione che decidete se usare come civile o militare. Buono anche con Confucio: questo leader funziona se si infilano nel mazzo carte evento a ogni azione politica, però molti eventi di era I sono basati sulla forza militare: è quindi bene aver un aiuto per non restare indietro su questo aspetto e poter giocare eventi in quantità.
Colosso
Una delle meraviglie meno considerate del gioco base (+2 forza militare e +1 colonizzazione) riceve un discreto rinforzo con l’espansione, di cui parlo a breve. In effetti, il potere militare del Colosso aiuta soltanto nelle primissime fasi del gioco, mentre la colonizzazione non è utile in tutte le partite e, quando si sceglie se fare o no questa meraviglia, non è ancora nemmeno lontanamente possibile immaginare se lo sarà. Il Colosso torna utile nelle strategie militari in era I: con Giulio Cesare, Alessandro il Grande, Jan Žižka o Sun Tzu può diventare un ulteriore motivo di preoccupazione quando si lanciano aggressioni. Le stesse combinazioni di leader possono portare verso una strategia volta alla colonizzazione: si infarcisce il mazzo eventi di colonie, se fattibile si sviluppa anche la Cartografia, e con un +2 di bonus colonizzazione si ottiene la quasi certezza di vincere qualsiasi colonia per una buona frazione di partita.
Il miglioramento dell’espansione, che aggiunge la pesca delle carte militari, era necessario perché così com’era inizialmente la meraviglia non reggeva molto il confronto con le sue controparti di era A. Così, invece, il Colosso fornisce tre carte militari all’inizio di ogni era (quindi prima di tutti gli altri), sulle quali è possibile impostare le mosse future.
Biblioteca di Alessandria
Questa meraviglia è un po’ come la nutella: sta bene su tutto. Tira su di uno i tassi di cultura e scienza – che è una cosa che non fa mai male – e soprattutto aumenta di uno il limite di carte in mano. Forse è questa seconda parte la più interessante di tutte, visto in regime di dispotismo significa il 25% di carte civili e il 50% di carte militari in più. La combinazione più banale è quella con Ashoka, per evitare di ingolfarsi la mano. Sun Tzu fa pescare due carte in più a turno, con la Biblioteca possiamo evitare di scartarle tutte. Il limite di carte più alto può giovare anche con Eleonora di Aquitania, che in modo simile a Sun Tzu permette di pescare carte militari extra, a costo di fare qualche punto cultura in meno.
Giardini pensili
I Giardini pensili forniscono due facce felici e un punto cultura a turno. A differenza di tutte le altre meraviglie del gioco base non fornisce alcun bonus immediatamente utile (le facce felici non servono almeno fino al quarto round e non sono sfruttate completamente fino almeno al cambio tra era I e II). Per ovviare a ciò la meraviglia è stata aggiornata con l’aggiunta di un bonus una tantum di due sacchi di cibo, in modo che sia utile anche nel primo sviluppo della propria civiltà.
Le facce felici sono una risorsa abbastanza atipica: ci sono partite in cui proprio se ne sente un bisogno massiccio e si arriva a fine partita avendone anche solo tre; ci sono momenti in cui le si cerca disperatamente per non dover demolire cose al fine di supplire alla loro mancanza. Una prima faccia felice si può facilmente ottenere con una Religione di era A, che talvolta arriva gratis dalle carte evento; ma la seconda è più faticosa, perché bisogna o dedicare un secondo lavoratore alla Religione, oppure sviluppare tecnologie di templi o arene in un momento in cui si vorrebbe piuttosto dare una spinta al proprio motore di risorse. I Giardini pensili possono risparmiare in questa fase una buona dose di grattacapi almeno fino all’era II, anche se è il caso di non dimenticarsi completamente delle facce felici. Non è bene arrivare sguarniti fino al punto in cui diventeranno vitali e ciò si può evitare per esempio procurandosi in era II una Religione organizzata o gli Sport di squadra. Questo diventa importante anche nel caso esca l’evento dei Segni del tempo, che può disperdere in polvere due facce felici in polvere e mandare subitaneamente in crisi una civiltà che non abbia un piano B per la felicità. Per questo, è importante proteggere i giardini pensili di Babilonia con un’altra meraviglia di era I meno dolorosa da sacrificare: l’Università Carolina, la Via della seta o anche Machu Picchu possono essere buone scelte, in quanto nella seconda metà di gioco dovrebbe essere semplice supplire ai loro bonus in altro modo. Da evitare invece la coppia Giardini pensili – Città proibita: è come avere quattro facce felici, a che servono in era I?
I Giardini pensili si prestano bene per aumenti veloci della popolazione, quindi si abbinano bene a Mosè (ma occhio alla corruzione nel turno in cui completando la meraviglia ricevete il cibo bonus). Si può trovare una buona sinergia anche con Jan Žižka e la costruzione della terza fattoria, sempre nell’ottica di aumentare rapidamente la popolazione. Da evitare combo con Omero o Ippocrate, carte che si sovrapporrebbero o vanificherebbero l’utilità dei giardini (avere troppe facce felici rispetto ai bisogni è inutile, giacché non porta alcun vantaggio).
Piramidi
Alle Piramidi non si dice mai di no. A chi darebbe fastidio la quinta azione civile già dalle prime fasi del gioco? Non è certo la più semplice da completare, dato che richiede ben tre risorse per il primo stadio, al quale ne seguono altri due. Non per niente per le Piramidi l’aiuto del Genio ingegneristico è più benvenuto che altrove.
Però è uno sforzo che vale la pena di fare: si vedono dispotismi arrivare fino in era III grazie all’azione civile delle Piramidi (magari anche con il Cremlino, la Città proibita o una tecnologia speciale). Le Piramidi sono per molti versi agli antipodi dell’Acropoli: non sono situazionali e non bisogna giocarci attorno per farle fruttare, al contrario di quest’ultima. Un’azione civile in più è là bell'e pronta e funziona già da sola.
Stonehenge*
Stonehenge fornisce una buona quantità di scienza tutta in un colpo all’inizio della partita, mettendo anche il proprietario a rischio di corruzione perché il suo completamento richiede ben quattro azioni. Occhio quindi ai Secoli bui, che potrebbe far svanire questo tesoretto se siete troppo ingordi. Evitate assolutamente di costruirla mentre avete Aristotele e Confucio: rischiate di trovarvi con troppa scienza che non sapete come usare.
Stonehenge tende a trarre in inganno con la sua produzione esplosiva di scienza: sembra di averne sempre tanta e si finisce per trascurare le infrastrutture a essa dedicate; il risultato è che verso fine di era I ci si trova sia senza scienza, sia senza le strutture che la generano. Una buona tecnica per evitare questa situazione potrebbe essere proprio utilizzare proprio i punti di Stonehenge per mettere velocemente in piedi un buon motore di punti scienza di per sé, sviluppando in fretta l’Alchimia o la Stampa: non è nulla di complicato e permette di arrivare a meraviglia completata con un tasso di quattro punti scienza. Ancora meglio se questo viene fatto con Gutenberg al fianco.
Strade romane*
Di questa meraviglia mi piace molto il modo in cui l’hanno tematizzata. Le Strade romane sono state utilizzate per gran parte del medioevo, facilitando i movimenti tra i territori per anche secoli dopo la caduta dell’impero romano. Successivamente, i tracciati sono stati riutilizzati per lo sviluppo delle infrastrutture moderne, aiutando lo sviluppo industriale, finché i pochi tratti rimasti sono divenuti beni culturali. Questa continua variazione d’uso si riflette nell’effetto della meraviglia, che in era I produce una risorsa, in era II un punto scienza, e in era III/IV due punti cultura. Inoltre, le Strade romane forniscono un cubetto giallo, ottimo per l’aumento della popolazione nella fase iniziale, e uno blu. Praticamente questa meraviglia è un coltellino svizzero, che fa di volta in volta quello che serve di più.
Per finire, l’effetto in era III è pressoché lo stesso che ci sarebbe con i Segni del tempo, rendendo la meraviglia sacrificabile senza troppi crismi. Come per le Piramidi, le Strade romane sono una meraviglia che funziona già da sé, senza doverci montare strategie attorno, e può abbinarsi a pressoché qualsiasi altro leader. Visto che fa più o meno tutto quello che serve, è ottima per esempio per supplire alla mancanza di bonus iniziali di Ippocrate.
Era I
Leader
Cristoforo Colombo
Cristoforo Colombo è forse il leader più particolare tra quelli del gioco base. Non porta nessun miglioramento, ma permette di colonizzare un territorio in mano senza nessun costo aggiuntivo.
Prima di parlare di come utilizzarlo, è importante specificare cosa non bisogna assolutamente fare con lui. Innanzitutto, Cristoforo Colombo si prende soltanto se si hanno già colonie in mano, altrimenti non pescherete una colonia come minimo per le tre partite successive (è una legge della natura non scritta). Bisogna poi sempre considerare che tutto il tempo in cui terrete Cristoforo Colombo è tempo in cui non avrete un altro leader che sicuramente avrebbe effetti continuativi più utili. Quindi, Cristoforo Colombo tendenzialmente lo si tiene in mano per tutta la era I, mantenendo i benefici del leader di era A finché è possibile. Poi, lo si gioca giusto in tempo per non perdere il leader di era A a fine era I, ché altrimenti bisognerebbe spendere un’azione civile in più per mettere in campo il buon Cristoforo. Se il bonus del leader di era A fosse più imperdibile di un’azione civile, per esempio un Ashoka che fornisce a fine turno un cibo e una risorsa, si può anche considerare di perdere l’azione civile; però è tendenzialmente meglio evitarlo, anche perché dovrete spendere un’altra azione civile anche per giocare il leader di era II dopo la dipartita di Colombo. Si potrebbe avere la tentazione di attendere in era II di pescare una colonia migliore di quella di era I che avete in mano: fatelo solo ed esclusivamente se non appare nessun leader degno nella fila delle carte, perché è meglio trovare un sostituto a Colombo nel tempo più breve possibile.
Discutiamo ora di quali sono i criteri per decidere se prendere o no Colombo dalla fila delle carte, nel caso in cui abbiate già una colonia in mano. La risposta dipende ovviamente dalla situazione specifica, ma si possono comunque fornire dei criteri. Le colonie generalmente più utili sono Territorio vasto e Territorio ricco, seguite a ruota da Territorio abitato; per queste tre si può andare abbastanza sul sicuro. Una via di mezzo è il Territorio storico, soprattutto se siete affamati di facce felici. Invece, sono meno interessanti il Territorio strategico e il Territorio sviluppato.
Un'altra variabile da tenere in considerazione è il momento in cui Cristoforo Colombo esce sulla fila delle carte: se è a inizio era I, dovrete tenervelo in mano per diversi round, assieme alla colonia, e non sempre questo è sostenibile. Meglio se siamo verso fine era I, in modo da fare una staffetta rapida. Se tra le carte di era II compaiono James Cook o il Canale di Suez, anche Cristoforo Colombo diventa più appetibile. Infine, evitate di prendere Colombo se avete avuto Alessandro il Grande in era A: dover sacrificare due leader e spendere due azioni civili in più per la loro sostituzione è davvero troppo.
Eleonora D’Aquitania*
Federico Barbarossa
L’imperatore tedesco è un ottimo leader militare. La buona notizia è che vi recluterà un potente esercito; quella cattiva è che ci metterà un po’ di tempo, a differenza di Gengis Khan che mette rapidamente i guerrieri sopra i cavalli o di Jan Žižka che spara pannocchie (forse i nemici sono allergici?). A Federico Barbarossa bisogna dare un discreto numero di azioni militari, ma poi ci pensa lui. Le azioni militari servono a due scopi: il primo è mettere su l’esercito in poco tempo, la seconda è pescare abbastanza carte militari nel frattempo. Questo leader è molto buono anche in fase di colonizzazione, perché permette di ripristinare le forze sacrificate con grande facilità. Ottimo quindi il Barbarossa in abbinata con il Colosseo, mentre assieme alla Grande muraglia aumenterà la forza militare in modo portentoso. Rispetto ad altri leader militari, il bello di Federico Barbarossa è che non perderete forza militare al momento della sostituzione; però, di contro porta a una crescita veloce della vostra popolazione (è praticamente Mosè e Omero insieme): attenzione ad avere facce felici sufficienti, perché sarebbe davvero uno spreco non poter usare la sua abilità per il rischio di rivolte. Quindi occhio alla Città proibita, ai Giardini pensili, alla Basilica di San Pietro o anche, banalmente, a templi ed arene. Molto utili tutti i modi possibili per darvi cubetti gialli: colonie, Strade romane, Alessandro il Grande.
Gengis Khan
Alzi la mano chi non ha mai visto un giocatore prendere Gengis Khan, creare quattro-sei banalissimi guerrieri, giocare la Cavalleria pesante e iniziare a randellare qua e là, o prendersi tutti i benefici che il mazzo eventi offre al più forte. Questo leader permette crescite repentine della forza militare, che possono mettere sotto pressione gli avversari costringendoli a fare scelte subottimali pur di tenere il passo, fino a sfociare in vere e proprie aggressioni. In ogni caso, se la civiltà guidata dal mongolo riesce a mantenere il primato di forza, le imprese del generale diverranno celebri nella storia, regalando tanti preziosi punti cultura. Dato che finché avete Gengis farete soprattutto unità di fanteria, la Grande muraglia potrebbe darvi grandi bonus.
Molto importante è prepararsi al momento in cui Gengis Khan se ne andrà: è un passaggio che potrebbe implicare una perdita di anche sei punti forza in una volta sola. Ci sono due modi per farlo: uno è pian piano sostituire i guerrieri con unità di cavalleria in modo che la tattica sia soddisfatta anche senza l’abilità di Gengis Khan, l’altra è prepararsi a un’altra tattica che verrà giocata al momento giusto aggiornando nel frattempo le unità. Sarebbe opportuno fare in modo di non utilizzare più l’abilità di Temujin di considerare la fanteria come cavalleria entro metà dell’era II.
Giovanna D’Arco
L’eroina francese riesce ad assicurare un discreto controllo sul mazzo eventi. Un’azione militare in più vuol dire prima di tutto più carte che girano tra le vostre mani, e il modesto bonus di forza militare (raramente sarà più di tre) aiuta a non restare troppo indietro per gli eventi basati sulla forza. Il cuore dell’abilità di Giovanna è la possibilità di vedere che carta evento sta in cima al mazzo all’inizio del proprio turno, permettendo di scegliere se farla scattare immediatamente, o se farla scivolare ai prossimi turni mentre voi vi preparate a quello che uscirà. Un bel modo di sfruttare tutto questo è restare primi di forza militare, così da trarre giovamento da tutte le carte evento di era I che premiano in base alla forza.
Giovanna D’Arco fornisce bonus costanti tutto sommato interessanti (l’azione militare e il punto cultura a turno), ma diventa realmente potente solo se usata per manipolare bene l’uscita degli eventi. Per questo, è molto importante oltre che sapere che carta uscirà, essere in grado di indirizzare il mazzo eventi verso la direzione che si desidera. Un’ulteriore azione militare – dal Colosseo, da Arte della Guerra, o dalla Teocrazia – può essere utile allo scopo. Proprio quest’ultima forma di governo è particolarmente sinergica con Giovanna D’Arco; tra l’altro, se avete l’Acropoli, potete svilupparla per un’inezia di punti scienza. Altra combinazione utile è quella con la Basilica di San Pietro: aumentando le facce felici dei templi, in pratica raddoppia il bonus di forza dato da questo leader.Isabella di Castiglia*
La colonizzazione può essere spinta ulteriormente con le tecnologie speciali di esplorazione o con il Colosso; quest’ultimo può regalare anche qualche utile carta con bonus tra un’era e l’altra. Se decidete di infarcire il mazzo eventi con colonie, non pensate che il solo bonus di Isabella di Castiglia sia sufficiente: è meglio affidarsi a un po’ di miniere di ferro, e, perché no, a Machu Picchu. Anche le azioni militari diventano importanti: un effetto collaterale dell’acquisire molte colonie è la penuria di carte militari, perché le azioni militari vengono spese soprattutto per ripristinare l’esercito. D’altra parte, con strategie colonialistiche diventano meno importanti le facce felici (molte colonie portano in dote cubetti gialli o facce felici).
Leonardo Da Vinci
Il leader scientifico di era I, per il gioco base, è Leonardo Da Vinci. Leonardo dà una risorsa per ogni tecnologia sviluppata e il miglior laboratorio o biblioteca produce un quantitativo di scienza bonus pari al suo livello. Giocoforza, questo leader perde molto interesse se non si dispone di una di queste tecnologie urbane. Viceversa, è estremamente utile nelle partite in cui si parte subito forte con Stampa o Alchimia. Soprattutto quella della Stampa è una strategia interessante, se si riesce a costruirne in fretta due o addirittura tre: questo edificio costa quanto la Filosofia, ma fornisce anche un punto cultura a turno, al quale si aggiunge una risorsa ogni circa due turni per le tecnologie sviluppate con Leonardo. Una partenza del genere permette un bel balzo in avanti nella prima fase del gioco. Ancora meglio se c’è un’Acropoli che permette di mettere velocemente tre lavoratori su Stampa; ma solo se la partita non vira troppo sul militare, altrimenti c’è il rischio concreto di restare puniti tra eventi e aggressioni. Leonardo non richiede un grande sforzo per essere usato, basta mantenere un buon livello di scienza, magari sviluppano in era II il laboratorio o biblioteca che non avete di era I.
Michelangelo
Sicuramente questo è uno dei leader più discussi di tutto il gioco base, nonché uno tra i più odiati. La fama è spesso immeritata, e dovuta in gran parte all’infame combo Giardini pensili – Basilica di San Pietro – Michelangelo. Apro una piccola parentesi sulle combo in Through the Ages: a differenza di altri giochi di carte, non esistono combo vincenti di per sé: combo anche potenti vanno impostate e portate avanti con perizia, altrimenti si soccombe sugli altri fronti. Nello specifico, la combo citata fornisce una marea di punti cultura, ma è molto onerosa (quattordici risorse e sei azioni per le due meraviglie), che per le prime ere corrispondono alla produzione in risorse di quattro turni. Tutta questa spesa va esclusivamente in facce felici e punti cultura, in una fase del gioco in cui bisognerebbe pensare soprattutto a costruire un buon motore di risorse e punti scienza. Ciò vuol dire che la combo potete anche completarla, ma farlo tenendo a bada anche gli altri aspetti della vostra civiltà è un’impresa davvero notevole e meritevole della remunerazione di cui sopra.
Detto questo, vorrei sfatare un equivoco che spesso sento riguardo a Michelangelo: la parte importante del suo effetto non è quella che trasforma le facce felici in punti cultura, ma lo sconto in azioni per le meraviglie successive alla prima. Michelangelo permette di edificare tre meraviglie risparmiando altrettante azioni, e questo è un bonus notevole. Infatti, un buon utilizzo del leader lo si ottiene alzando la produzione in risorse e puntando a fare meraviglie. Il bonus in risorse conferito quando si prende una meraviglia dalla fila delle carte enfatizza ulteriormente questo aspetto. Che bello deve essere, ad esempio, mandare l’artista italiano a decorare, invece della Cappella sistina, i soffitti delle capanne di Machu Picchu? Il quale, con il bonus di cubi blu, aiuta anche l’immagazzinamento di risorse per le meraviglie future. Ovviamente, per attuare una strategia di questo tipo è fondamentale la tecnologia del Ferro, meglio se con tre miniere per una produzione di sei risorse al turno. Il cibo invece diventa meno necessario, perché le meraviglie non consumano lavoratori. Anzi, bisogna fare attenzione alla corruzione se inizia ad accumularsene troppo.
Nostradamus*
Tra tutti i leader del gioco, sicuramente è quello più citato a sproposito nella vita comune. Non sappiamo se nel mondo reale avesse o meno la capacità di prevedere il futuro, ma sicuramente consente di farlo nel gioco, in quanto vi permetterà di vedere tutti gli eventi che i vostri avversari giocheranno. In più, premierà con tre punti cultura il proprietario ogniqualvolta egli giocherà un evento dalla sua mano. Nostradamus fa parte della sfilza di leader dell’espansione che giocano attorno al mazzo eventi, assieme a Sun Tzu, Confucio ed Eleonora D’Aquitania.
Nostradamus è un leader abbastanza legato all’alea, perché molto dipendente dalle carte militari pescate. Per questo motivo è opportuno avere tre – se non addirittura quattro – azioni militari, in modo da aver un buon giro di carte in mano. La possibilità di vedere le carte avversarie, e quindi avere la certezza di cosa può o no uscire, è di un'importanza enorme se ben sfruttata. L’effetto è tanto più potente quanto più basso è il numero di giocatori al tavolo, perché si riducono ulteriormente le incertezze. Ad esempio, ci sono alcuni eventi che penalizzano chi ha lavoratori insoddisfatti: se sappiamo che questi eventi sicuramente non sono nel mazzo potremo indugiare ad aumentare le facce felici quando abbiamo altre priorità. Oppure possiamo scegliere di non investire troppo sul militare nel momento in cui ci sono poche carte che penalizzano il giocatore più debole. Giocare attorno al mazzo eventi è molto più facile se si ha la certezza di sapere tutto quello che c’è dentro, e se si ha Nostradamus questo può dare vantaggi davvero importanti.
Il bonus di tre punti a evento giocato può diventare notevole, se si resta nelle condizioni di poter giocare un evento ogni turno, e permette un bell’avanzamento in cultura simile a quello conferito da Gengis Khan. Il bonus alla difesa poi per gli altri giocatori è tremendamente fastidioso, tanto che questi non vedranno l’ora che cambiate il leader con qualsiasi altra cosa. Non di rado mi è capitato di giocare Iconoclastia quasi solo per togliere di mezzo Nostradamus il più in fretta possibile.
Venendo poi alle combo, Nostradamus assieme al Castello di Himeji diventa una fortezza inespugnabile fino a metà partita. Attenzione come già detto alle azioni militari: porte aperte quindi ad Arte della Guerra, al Colosseo o anche alla Teologia.
Saladino*
Saladino è versatile, perché fornisce a scelta o un bonus di due alla forza o un’azione civile. Già detta così si capisce che le due possibilità non sono esattamente alla pari, giacché l’azione civile è un beneficio decisamente molto migliore rispetto all'incremento militare: avendo questo leader bisognerà fare in modo da essere in condizione di scegliere sempre o quasi il bonus civile. Quindi vanno bene tutte le combinazioni con le meraviglie militari: il Colosso, il Colosseo, la Grande muraglia e il Castello di Himeji; ma anche qualsiasi tattica che vi permetta di stare su di forza.
Poi l’azione civile in più è un po’ come il prezzemolo: sta bene su tutto. Bisogna fare attenzione, un po’ come con alcuni leader militari, a non dormire sugli allori e restare impiantati con le azioni civili quando lo si sostituisce in era II: sarebbe un peccato ritrovarsi a metà dell’era II con solo quattro azioni civili.
Jan Žižka*
Ecco spiegato come mai le fattorie contino come unità di fanteria o artiglieria di era A. E con queste fattorie Jan può salire di forza molto velocemente, quindi gli avversari è meglio che stiano all’occhio. Oltre a un bel bonus di forza militare, Jan fornisce anche un’azione militare in più e ogni armata produce un punto cultura. Va da sé che questo leader giri molto bene anche con la tattica Manipolo, o con la Falange. Fare una terza fattoria di era A diventa una scelta praticabile, per come aiuta per le tattiche. Non esitate quindi a lanciare aggressioni, o a giocare eventi che premiano i più forti, finché avete Jan al vostro fianco. Ancora meglio se nell’era A qualcuno ha avuto Sun Tzu: una qualsiasi tattica da lui potenziata, replicata più volte grazie al potere di Jan, regala bonus di forza davvero importanti. Come per molti altri leader militari c’è sempre la raccomandazione di far in modo da non restare scoperti sul militare una volta che se ne va.
Johannes Gutenberg*
Allora, come fare a capire se in un certo turno devo accelerare la costruzione di laboratori o biblioteche oppure se è meglio fare altro? Anche se è impossibile fornire un criterio globale, si può comunque fornire qualche suggerimento. In primo luogo, bisogna valutare se la produzione di scienza è adeguata alle necessità della propria strategia. Per esempio, se si sta rimanendo indietro col militare e bisogna sviluppare in breve tempo i fucilieri e nel contempo cambiare forma di governo, allora è meglio accelerare subito la produzione di scienza. Oltre a ciò, bisogna confrontarsi con le alternative che il gioco offre: se non si sviluppa subito la scienza, si hanno altre priorità importanti dove cui spendere azioni, oppure queste sarebbero solo “riempitivi”? In quest’ultimo caso, meglio forse procedere con le strutture scientifiche anche senza il bonus di Gutenberg. Non c’è comunque da disperarsi per il mancato utilizzo: lungo i turni in Gutenberg cui sarà con voi avrete molteplici occasioni di sfruttare il suo potere, fino ad arrivare in era II con una produzione assolutamente rispettabile di scienza.
Meraviglie
Basilica di San Pietro
Dal gioco base all’espansione questa meraviglia è stata resa molto più difficile da completare, passando da due azioni (4/4 risorse) a tre (1/6/1 risorse). Il totale è sempre otto, ma la differenza è sostanziale: non è proprio così semplice accumulare sei o più risorse in era I. Servono innanzitutto cubi blu (Strade romane, Isabella di Castiglia, Territorio ricco) e una discreta produzione di risorse è benvenuta, così come un Genio ingegneristico.
Successivamente, però, la costruzione della Basilica di San Pietro permette praticamente di dimenticarsi delle facce felici per tutto il resto della partita, dato che qualsiasi teatro, edificio di culto, Territorio storico, arena o meraviglia che ne abbia almeno una di per sé ne fornisce una in più. Quindi questa meraviglia potrebbe fungere da punto di partenza per strategie ad alto numero di lavoratori, se abbinata a una discreta produzione di cibo, per esempio con Allevamento selettivo o con il Servizio transatlantico, entrambi in era II.
Come già detto, avendo la Basilica di San Pietro può essere utile continuare a insistere su meraviglie che diano una faccia felice (come la Tour Eiffel), ricordando sempre che per puntare sulla costruzione di molte meraviglie bisogna anche raggiungere un buon numero di azioni civili. Se avete la Basilica, fate attenzione ai Segni del Tempo: veder sparire in un solo momento tre o più facce felici potrebbe essere un colpo davvero duro.
Castello di Himeji*
Le meraviglie militari di era I sono tutte dal sapore orientale: la Grande muraglia dal gioco originale e ora il Castello di Himeji. Quest'ultimo fornisce due punti cultura (che non sono pochi per una meraviglia di era I), +2 di forza militare, ma soprattutto la possibilità di sacrificare unità durante guerre e aggressioni per ottenere bonus durante guerre e aggressioni. Questo torna utile soprattutto in fase difensiva, perché sacrificando anche una sola unità di guerrieri si può ottenere un bonus temporaneo di quattro alla forza. Tuttavia, il vantaggio più grande di questa meraviglia forse non è nemmeno l’utilizzo di questo suo potere, quanto la sua capacità di deterrente. Come nella barzelletta del turista che quando vede il leone si mette le scarpe da corsa, non per essere più veloce del leone, quanto piuttosto del suo compagno di viaggio, così in Through the Ages non è importante essere sempre il più forte (spesso non è nemmeno sostenibile), ma piuttosto essere meno vulnerabile di altri giocatori. Questo è anche uno dei motivi principali per cui il gioco a due è tanto radicalmente diverso rispetto al gioco a tre. A questo proposito, il Castello di Himeji non aiuta ad essere i più forti, ma a non essere considerati i più deboli, perché chiunque vi dovesse aggredire non dovrà fare i conti sulla vostra forza reale, ma su quel numero addizionato di quattro o più.
Probabilmente sono più le partite in cui il potere di questa meraviglia non si utilizza rispetto a quelle in cui accade il contrario. Se però siete seriamente intenzionati a usare effettivamente il bonus di difesa, quale leader migliore di Federico Barbarossa, che consente di recuperare velocemente le unità sacrificate? Invece, bisogna fare attenzione se si vuole utilizzare il bonus difensivo per coprirsi da aggressioni dopo che si è perso forza per via della colonizzazione: il ripristino delle unità perse nei due modi potrebbe rivelarsi molto oneroso. Il bonus in attacco (+3 punti cultura) è pure utile, ma non altrettanto spendibile a fini militari.
Città proibita*
La Città proibita è praticamente una somma tra le Piramidi e i Giardini pensili. Praticamente, ma non completamente, perché non ha alcun effetto ai fini di tutti gli eventi che si basano sulle facce felici (per esempio Impatto della felicità e Prosperità). In un certo senso, valgono le stesse indicazioni delle due meraviglie di era A citate. Attenzione anche in questo caso ai Segni del Tempo; inoltre èe assolutamente da evitare assieme ai Giardini pensili per come i loro benefici si sovrappongono.
Grande Muraglia
Altra meraviglia dall’estremo oriente, come detto. La Grande muraglia dà una mano su diversi fronti, fornendo cultura, una faccia felice e un bonus militare. Per quantificarlo, possiamo vedere quanto ci costa un punto di forza militare a seconda dell’era dell’unità militare che stiamo acquistando. Questo costo “specifico” per unità di era A/I/II/III è di 2/1,5/1,66/1,4 (ad esempio, un guerriero di era A costa due risorse e fornisce +1 di forza militare). Questo prezzo risente della forza aggiuntiva che alcune tattiche possono fornire, ovviamente, e non tiene conto del fatto che per i costi in cibo puntare su armate di quantità piuttosto che qualità non è così semplice. In presenza della Grande muraglia, per un’unità di fanteria diventa 1/1/1,25 /1,16.
Da questo possiamo trarre diverse conclusioni. Una prima, sul gioco generale, è che le unità sono più o meno convenienti tutte allo stesso modo, a parte quelle di era A. La seconda è che il risparmio più consistente con la Grande muraglia ce lo abbiamo proprio sulle unità di era A. La terza è che, sempre con questa meraviglia costruita, il prezzo di un +1 in forza militare è uguale per le unità di era A e di era I. Quindi, se avete la Grande muraglia, evitate pure di prendere gli Spadaccini.
Pare ovvio, a questo punto, che la meraviglia in questione inciti a puntare più sulla forza numerica – la faccia felice è un ulteriore incoraggiamento. Quindi può andare bene con Mosè, che diminuisce il costo degli aumenti di popolazione, o ancora meglio con Federico Barbarossa. Se riprendiamo il ragionamento sul prezzo per l'incremento unitario di forza, ci rendiamo conto che se abbiamo il Barbarossa questo scende al ridicolo valore di 0,5. Nelle ere successive, la Grande muraglia spinge naturalmente a preferire tattiche di artiglieria e fanteria, quindi se avete il Colosseo potreste trovarvi ad utilizzare solo parzialmente il suo bonus per la cavalleria. Comunque, con l’avanzare delle ere, in proporzione il bonus militare diventa sempre meno importante rispetto alla forza militare complessiva.
Machu Picchu*
Machui Picchu raddoppia la produzione della miniera e della fattoria migliore, purché siano massimo di era I. La combo più ovvia è ovviamente quella con Irrigazione e Ferro. Non si tratta nemmeno di una combo troppo complicata da mettere giù, anche se dipende molto dall’ordine in cui escono le carte; ed è pure discretamente potente, sebbene non risolutiva. Qui il consiglio va dato anche agli avversari: se vedete che qualcuno sta costruendo o ha già Machu Picchu, evitate nei limiti del possibile di fargli arrivare le tecnologie produttive di era I. Una civiltà con Machu Picchu e le tecnologie marroni di era I può arrivare fino in era IV senza necessità di sviluppare altre tecnologie produttive e questo è un vantaggio non da poco.
Detto questo, non è che per sfruttare la meraviglia serva avere sia Irrigazione, sia Ferro. Senza dubbio, la resa è migliore con quest'ultima rispetto all’Irrigazione, ma anche con la sola Irrigazione si possono fare cose buone. Certo, è necessario lavorarci un po’ attorno, assicurandosi facce felici e una discreta quantità di azioni civili per i frequenti aumenti di popolazione.
Machu Picchu torna utile in una strategia che punta sulle meraviglie, fornendo anche un cubetto blu aggiuntivo, e in questo caso come già accennato sta bene in coppia con Michelangelo. Il bonus contemporaneo a cibo e risorse potrebbe essere grasso che cola per un Federico Barbarossa dedito alla formazione costruzione veloce di armate imponenti.
Taj Mahal
Tra le meraviglie di era I del gioco originale è senza dubbio la più atipica: è l’unica che fornisce pressoché solo punti vittoria e questo, come qualsiasi altra cosa si limiti a dare cultura e basta prima di arrivare in era III, dovrebbe già far scattare un campanello di allarme. Peraltro, non è la sola carta ad avere questa caratteristica, senza arrivare a cose troppo esotiche basta pensare alla Drammaturgia. I punti in comune con la Drammaturgia non si esauriscono qui, giacché entrambe le carte condividono la stessa idea di fondo: devono essere costruite il prima possibile, per fornire a fine partita il massimo di punti possibile; ma nella loro realizzazione non bisogna perdere troppo il passo con lo sviluppo del resto della civiltà e restare penalizzati col resto.
A questo aspetto, abbastanza assodato, il gioco però unisce in maniera abbastanza beffarda anche un'insidiosa trappola, per la quale se si cambia il leader la meraviglia arriva in mano senza dispendio di azioni civili. La maggior parte delle volte non si tratta che di uno specchietto per le allodole, che obera la civiltà della costruzione di una meraviglia poco utile, impedendo di accedere ad altre meraviglie e sottraendo risorse al resto. Quindi, anche se ci si trovasse nella fila delle carte un bel Taj Mahal a zero azioni civili, bisogna capire bene se prenderla è un vantaggio o se ci si inguaia e basta. Per orientarsi nella scelta, torna ancora utile fare il confronto con i teatri. Una Drammaturgia fornisce due punti cultura al turno, più una faccia felice (che è molto più utile di un cubetto blu) e costa tre punti scienza, quattro risorse e un lavoratore. Un teatro costruito al quinto round fornisce nell’arco della partita circa ventiquattro punti cultura. Un’Opera costa sette punti scienza, otto risorse e un lavoratore e costruita al nono round fornirà anch’essa attorno ai ventiquattro punti cultura. Il Taj Mahal non costa scienza o lavoratori, ma impegna otto risorse. Se completato entro il settimo round fornisce una trentina di punti vittoria. Il cuore della questione è il valore che ha una singola risorsa nel corso della partita: si può dire che ci sia una sorta di inflazione nel gioco: all’inizio ogni singola risorsa è molto più preziosa di quanto lo sia alla fine ed è per questo che spenderne otto in era I per fare un Taj Mahal è decisamente molto più oneroso che farlo in era II per un teatro dell'Opera. Certo, il vantaggio in termini di punti cultura è evidente. Il succo del discorso è quindi capire se la civiltà ha una produzione di risorse tali da permettersi questo grande esborso prematuro: se sì (e questo passa quasi obbligatoriamente per avere almeno due miniere di ferro) e se non ci sono altre priorità urgenti (militare, colonie in giro e quant'altro) allora sì, ha senso fare il Taj Mahal. Altrimenti no – nemmeno se disponibile a zero azioni civili: se bisogna prendere questa meraviglia per tenerla là e terminarla a metà era II, allora davvero meglio andare sui teatri, che peraltro vanno in combo con impatti e leader di seconda e terza era; costano sì un lavoratore e scienza, ma meno azioni civili, e danno pure facce felici.
Università Carolina
Questa meraviglia è una biblioteca di era 1,5 che non ha bisogno di un lavoratore. Molto utile se avete un tasso di scienza basso (tipo due) e avete pochi lavoratori da investire in questo ambito nei prossimi turni. Può servire come scudo dai Segni del Tempo: nel momento in cui questi arrivano, dovreste avere la produzione di scienza già coperta in altri modi.
Via della seta*
CInque azioni civili – ma solo sette risorse – per completare questa meraviglia particolare. Certo, se sommiamo anche due azioni civili per prenderla, arriviamo a sette; è tanto: vuol dire dedicare interamente un turno e mezzo solo per finire questa meraviglia. Le cose migliorano decisamente se si dispone dell’Edilizia.
La meraviglia, poi, è abbastanza peculiare perché si gode di parte del suo effetto non al completamento ma appena si costruisce il primo stadio. Questo è sia un vantaggio che una trappola, perché potrebbe spingere il proprietario a ritardare via via il completamento, che sarebbe un errore. Come tutte le meraviglie, va finita nel più breve tempo possibile, per iniziare a godere del +1 in scienza ma soprattutto del +2 in cultura. Vista la grande quantità di azioni e quindi cubetti blu necessari per terminarla, potrebbero sorgere problemi con la corruzione soprattutto nelle fasi intermedie. Per quanto possibile, è bene prestare attenzione a questo aspetto, intraprendendo la costruzione soltanto se si hanno molte azioni, bonus di cubetti blu (Territorio ricco, Isabella di Castiglia, Strade romane) o, come detto, tecnologie speciali di costruzione.
Una volta completata la Via della seta si dispone di un sensibile vantaggio legato all’uso delle carte azione, che vengono migliorate; quindi è opportuno aumentare in breve il numero di azioni civili per poter avere a giocare carte azione nel maggior numero di turni possibile. Si crea una bella combo con L'Università di Harvard, che in era II permette di giocare una volta per turno una carta azione appena presa. Tra tutte, la carta azione maggiormente potenziata dall’effetto della Via della seta è senz’altro Patriottismo, che arriva a fornire due azioni militari bonus oltre all’aiuto in risorse.
Era II
Leader
Alfred Nobel*
Molto spesso, Nobel potrebbe essere un’ancora di salvezza. In tutte quelle partite in cui si esce da un’era I sottotono, magari schiacciati da una continua serie di eventi negativi, trovare Nobel è una boccata d’aria. Il suo +2 istantaneo alla scienza permette di risollevarsi se si sta languendo con un tasso di +2/+3, e anche il bonus militare è un bell'aiuto.
Tutta questa grazia però si paga, perché al momento della sua sostituzione Nobel non restituisce l’azione civile; bensì la usa per istituire il celeberrimo premio, che può essere raggiunto da qualsiasi giocatore con una riserva di scienza sufficiente. Sebbene il bonus valga per tutti indistintamente, c’è una certa probabilità che non sia chi ha posseduto Nobel a goderne maggiormente. Infatti, per sviluppare due tecnologie per turno in era III serve avere una produzione di scienza importante (+10 a turno, a meno di non averne accumulata un po’); ma se uno ha preso Nobel è probabile che di suo non ce l’avesse, a maggior ragione se si è appoggiato al bonus del leader finché ce l’ha avuto. Così, come per molti altri leader che puntano sulla scienza, paradossalmente è importante insistere ancora di più sulla produzione scientifica. Altrimenti, se si vuole evitare di regalare questo bonus agli altri, si può sempre infilare un’Iconoclastia nel mazzo eventi – tanto, l’azione civile per la sostituzione di Nobel non torna indietro comunque).
Antoni Gaudí*
Premessa: non è che se prendete Gaudí potete tenere le meraviglie incomplete fino alla fine della quarta era – comunque la Sagrada Familia nel gioco non c’è.
Antoni Gaudí è in grado di dare una bella spinta allo sviluppo urbano della civiltà e anche di riempire il proprietario di una bella botta di punti cultura (fino a cinque a turno, di solito almeno tre). Questo leader infatti abbassa il costo di sviluppo delle tecnologie di edifici urbani di uno per ogni altri tipo di edificio posseduto e aumenta il tasso di un punto cultura per ogni tipo di edificio posseduto. Va da sé che funziona meglio se si diversificano gli edifici urbani e specialmente se si ha bisogno dei tipi mancanti. Servirà a questo proposito un po’ di produzione di cibo per i lavoratori da impiegare, mentre le facce felici dovreste procurarvele senza troppi problemi da templi o arene. Poi, non è che Gaudí serva solo per fare edifici nuovi, ma anche per migliorare quelli esistenti a un costo minore di scienza.Questo leader diventa eccezionale con il patto di Collaborazione scientifica e/o Architettura, ma il vostro avversario deve essere molto disperato per accettarlo.
Per far funzionare bene Gaudí c’è bisogno innanzitutto di una discreta produzione di risorse per poter costruire i nuovi edifici. La produzione di scienza se c’è è benvenuta, ma può venire anche dai laboratori e dalle biblioteche che si andranno a sviluppare. Questo leader può preparare la strada per l’era III in diversi ambiti: con l’Acropoli può permettere un cambio di governo scontatissimo; permette almeno sedici – ma anche venti – punti cultura con le Nazioni unite; in generale porta nella giusta direzione per diverse meraviglie (Internet, Hollywood, Progetto Manhattan, Volo spaziale) e svariati impatti.
Caterina la Grande*
Il gioco con Caterina va gestito in maniera un po’ più psicologica: se acquisite immediatamente un vantaggio di dieci punti di forza, chi non riesce a starvi dietro getterà la spugna e continuerà a fare quello che gli pare in caso coprendosi da eventuali aggressioni. Diverso è se di turno in turno li costringete a drenare un po’ delle loro risorse per coprire il militare. Ricordate che l’espansione di Caterina è un’azione politica e quindi è alternativa ad aggressioni o guerre.
Charles Darwin*
Con l’espansione ha fatto ingresso nel pantheon dei leader anche il padre della teoria dell’evoluzionismo. Comprensibilmente inviso alla religione (i templi perdono tutti una faccia felice), se usato bene fornisce invece una buona quantità di punti cultura, oltre che una certa flessibilità nel prendere le carte tecnologia. Comprensibilmente, sarà difficile rivolgersi a Darwin se si possiede una buona quantità di templi, a meno di non voler incorrere in rivolte antievoluzionistiche. Se si pensa di ricorrere a lui, meglio ottenere facce felici con le arene.
Charles Darwin ha un po’ di punti in comune sia con Gaudí (entrambi forniscono discrete quantità di cultura già dall’era II), sia con Newton (permette di risparmiare azioni per sviluppare tecnologie). Rispetto a Newton però il bonus di azione civile non è per ogni tecnologia sviluppata, ma solo per quelle che si prendono dalla seconda o terza parte della fila delle carte. Da ciò consegue che il vantaggio di Darwin è maggiormente percepibile se si hanno poche azioni civili, una situazione in cui difficilmente ci si permetterebbe di andare ad attingere anche alle tecnologie che richiedono più azioni. Il fatto che il suo bonus di cultura si applichi solo a biblioteche e laboratori spingerà inoltre a preferire strategie ad alti tassi di scienza.
Si noti che, come tutti i leader che danno bonus a tutti gli edifici di un certo tipo e non solo al migliore, è più facile spremere Darwin con edifici di era A o I, perché costa di meno costruirne tanti. Un'ipotetica situazione con tre edifici su Stampa e tre laboratori di Filosofia fornirebbe sei punti scienza e nove punti cultura a turno. Certo, bisogna avere un adeguato numero di facce felici e il malus di Darwin ai templi è una parziale penalizzazione a strategie basate su grandi affollamenti di edifici. Un ulteriore aiuto può provenire dalle tecnologie di costruzione, che possono permette di ridurre l’impatto in risorse di un grosso proliferare di edifici civili.
James Cook
Cook probabilmente si contende lo scettro di leader più situazionale assieme a Colombo e Watt, superando addirittura Shakespeare, che perlomeno una faccia felice la dà a prescindere da tutto. Cook è completamente inutile se non ci sono colonie, molto forte se se ne hanno tante, devastante se c’è anche il Canale di Suez. Anche se fornisce un bonus importante per la presa di colonie, è il caso di prenderlo solo quando se ne hanno già almeno due o tre o se si possono metterne in cantiere altrettante. In effetti, il potere più importante di Cook non è forse quello in punti cultura, quanto piuttosto nella possibilità di usare carte militari di qualsiasi tipo per avere bonus di colonizzazione.
Cook è un leader al quale va adottata una specifica strategia, che passa attraverso la manipolazione del mazzo eventi con le colonie, e questo non è semplice. Questa strategia funziona quindi meglio se si hanno azioni militari in quantità decente per pescare le giuste colonie e può creare buoni tandem con il Colosso e con Eleonora D’Aquitania prima di lui.James Watt*
Watt è un leader molto interessante, perché se sfruttato bene provoca uno sviluppo della civiltà “a molla”. L’espansione ha introdotto molti leader che già in era II possono fornire quantità notevoli di punti cultura (Gaudí, Darwin, il "nuovo" Bach); Watt invece si trova all’estremo opposto.
Avere Watt come leader può essere un’esperienza all’inizio un po’ scoraggiante, perché i benefici non si vedono subito, ma escono prorompenti sulla lunga distanza. Per capirli, facciamo un po’ di matematica: il miglioramento di un Bronzo a Carbone costa sei risorse e fornisce un aumento di produzione di due. Ciò vuol dire che in condizioni normali (senza Miglioramento efficiente o Terra ricca) il miglioramento di una miniera si ripaga in tre round. Con Watt si va in positivo già dopo due. Il miglioramento da Agricoltura ad Allevamento selettivo costa solo due risorse (quante ne servirebbero per Irrigazione). I vantaggi sono ancora più evidenti con le tecnologie di era III: da Ferro a Petrolio con sole due risorse (già completamente recuperate con gli interessi a fine turno) e addirittura da Irrigazione ad Agricoltura meccanizzata gratuitamente.
Quindi, il modo migliore per utilizzare Watt è semplicemente migliorare meglio che si può tutto quello che si ha: passare da tre miniere di Bronzo a tre di Carbone permette di entrare in era III con un dignitoso +9 a turno di risorse, che sono più che sufficienti per qualsiasi progetto abbiate in mente. Lo sconto ancora più ingente con le tecnologie di era III potrebbe convincere qualcuno a tenere Watt nell'attesa che esse escano; ma non bisogna indulgere troppo verso questa speranza, perché potrebbe far perdere tempo utile verso la produzione di punti cultura. Meglio semplicemente far seguire al leader il suo corso indipendentemente da quando queste tecnologie escono; e se arrivano presto, tanto meglio. Watt è dunque molto situazionale: dipende da quando le tecnologie produttive escono rispetto a lui. Un Watt che arriva al termine dell’era II sarebbe difficilmente appetibile, a meno di casi eccezionali (l’era II finisce senza che abbiate preso un leader e tra le prime carte di era III c'è qualche tecnologia produttiva).
Il motivo dell’andamento a molla di Watt è che spinge a concentrare gli sforzi verso il miglioramento delle miniere e delle fattorie. Questa è una tattica che paga bene, ma inizierà a farlo quando ormai Watt se ne sarà probabilmente andato. Ma, quanto nella seconda metà dell’era III riuscirete a completare la seconda meraviglia della medesima era grazie alla produzione di nove risorse al turno delle vostre miniere, ricordatevi di chi è il merito.
Johann Sebastian Bach
Ormai lo si sarà capito: quando c’è qualcosa che fornisce solo punti cultura e non siamo in era III dovrebbe scattare già un mezzo campanello di allarme. Non tanto perché sia qualcosa che non va bene, ma per l’attenzione che bisogna prestare allo sviluppo equilibrato della propria civiltà.
Se nel complesso in era II si ha già una buona civiltà e non ci sono altre urgenze, Bach può essere un grande leader in grado di dare una spinta permanente alla produzione di cultura e permettere fughe anche notevoli. La possibilità di convertire altre strutture in teatri è quindi utilissima, se si hanno altre strutture obsolete, come ad esempio lavoratori su Religione, o anche su Panem et circenses. Più ardita la scelta di convertire in teatri i propri laboratori o biblioteche, a causa della produzione di scienza che si perderebbe.
Bach può diventare interessante in prospettiva era III se ci sono meraviglie che premiano in base alla produzione di cultura dagli edifici urbani, come Internet e Hollywood; può essere utile anche come ultima risorsa, se proprio non si trovano altri leader interessanti, dato che quantomeno fornisce due punti cultura a turno (si tratta della modifica apportata dall’espansione).
Questo leader può portare benefici importanti anche in era III, nel momento in cui i punti cultura iniziano a diventare realmente prioritari, per iniziare a mettere su un po’ di Cinema; in questo senso si possono fare delle belle accoppiate con Ian Fleming, Marlene Dietrich o Charlie Chaplin.
Isaac Newton
Newton è il leader scientifico per eccellenza dell’era II, e si inserisce nel filone Aristotele/Leonardo /Netwon/Einstein; è in grado di dare una buona spinta alla produzione scientifica e dà il suo meglio se si ha un tasso di scienza di almeno sette, otto punti al turno. In questa condizione riuscirete in media a sviluppare una tecnologia a turno, avendo di fatto a disposizione un’azione civile in più. Un po’ come Darwin, e anche meglio di lui, Newton rende di più nelle civiltà con poche azioni civili.
Maria Teresa*
Probabilmente, tra tutti i leader di era II dall’espansione, è quello che ha sollevato più perplessità nella community. La sua utilità è direttamente collegata all’aumento della popolazione, che deve avvenire spesso. Se manca questa prerogativa come leader è quasi inutile, fornendo qualche punticino scienza/cultura e qualche risorsa qua e là, ma mai in modo da fare la differenza.
Il modo più semplice per aumentare frequentemente la popolazione è avere un’alta produzione di cibo e molte facce felici, ma c’è anche una strategia alternativa che forse è anche migliore: puntare all’aumento dei cubetti gialli. Tra Strade romane, Ippocrate, la Statua della libertà, il Servizio transatlantico e le colonie, le possibilità per farlo ci sono. In questo modo, si può aumentare con regolarità la popolazione senza dover continuamente rincorrere come facce felici e produzione di cibo. Con il Servizio transatlantico in particolare si crea una combo poderosa: praticamente si ha +1 in scienza e cultura a turno.
Infine, la strategia coloniale diventa molto più conveniente con Maria Teresa, soprattutto con Territorio vasto e Territorio abitato: si ottengono vantaggi dall’aumento della popolazione per ripristinare l’esercito, e si hanno anche risorse bonus quando si scende di forza.
Maximilien Robespierre
Robespierre è responsabile della maggior parte delle rivoluzioni che avvengono nel gioco – rivoluzioni che, in sua assenza, sarebbero molto più dolorose per chi le compie. Può letteralmente risollevare le partite, in quei casi in cui ci si trova ancora con un dispotismo che sta strettissimo e con i punti scienza fin troppo contati per star dietro a tutto. In maniera peraltro tematicamente appropriata, sarà molto più conveniente la transizione verso la Repubblica per una manciata di punti scienza, che non verso la Monarchia costituzionale [l'espansione ha modificato i valori di scienza, NdR].Nonostante gli indubbi vantaggi è comunque necessario prestare comunque attenzione al momento in cui si fa la rivoluzione: Robespierre assorbe tutte le azioni militari, rendendo quindi impossibile per un turno rinforzarsi da quel lato.
Non è inusuale far compiere a Robespierre anche una seconda rivoluzione in era III, soprattutto se tra le prime carte c'è una nuova forma di governo. Molto interessante in questo senso è il Comunismo, che con l’espansione costa solo un punto scienza. Ma anche la Democrazia scontata fa molto piacere.
Napoleone Bonaparte
Il peggior flagello dell’era II con l’espansione è stato un po’ ridimensionato, per il sollievo di tutti gli altri.
Spesso Napoleone è il punto di partenza per molte strategie aggressive a cavallo di seconta e terza era; ma se qualcuno decide di giocare pesantemente militare lo si può vedere sopravvivere fino all’alba dell’era IV. In fondo il piccolo corso dà un po’ tutto ciò di cui c’è bisogno per essere aggressivi e ha una grande utilità anche per le civiltà che in era I si sono concentrate sullo sviluppo culturale precoce tralasciando il militare.
Chiaramente, questo leader da solo non fa vincere una guerra: serve anche un discreto numero di azioni militari e un esercito ben diversificato (non per niente l’Esercito napoleonico è fatto di un mix di fanteria, cavalleria e artiglieria), tanto meglio se con l’aviazione. Se si ha un’unità per tipo inclusa l’aviazione, il bonus di Napoleone al militare raggiunge un ragguardevole più otto: come una tattica.
Nemmeno a dirlo, Napoleone è anche uno dei bersagli preferiti di Iconoclastia.
William Shakespeare
Ci sono alcune partite in cui Shakespeare diventa una macchina da guerra, macinando cultura come se non ci fosse un domani. Ma la maggior parte delle volte scivola nell’oblio della fila delle carte senza destare troppa attenzione.
In effetti è un leader che, oltre ad essere situazionale, necessita che gli si giochi un po’ attorno. Per farlo funzionare bene serve avere già pronti e attivi almeno una Drammaturgia o una Stampa, perché sarebbe troppo oneroso lavorare solo su tecnologie di era II. Oltre a questo, bisogna avere anche una civiltà in buona salute che dia sostegno alla strategia basata su Shakespeare: ogni coppia teatro-biblioteca ha bisogno di due lavoratori e dunque fare due coppie occupa già un totale di quattro lavoratori. Questo vuol dire che bisogna aver cibo da investire e anche facce felici per non andare in rivolta: non per niente Shakespeare ne fornisce una.
Rispetto a Bach, Shakespeare dà anche un discreto ritorno in scienza attraverso le biblioteche. Se si ha una tecnologia di costruzione, gli edifici di era I si possono costruire gratis o quasi. In combinazioni fortunate, si può sfruttare il bonus di Shakespeare anche per le meraviglie di era III: la produzione extra di punti cultura non proviene infatti dalla carta leader, ma è assegnata alla coppia di edifici, quindi è conteggiata per il completamento di meraviglie come Hollywood o Internet (sempre che non sia stato più conveniente cambiare leader prima di finirle).
Meraviglie
Le meraviglie si possono terminare entro la fine dell’era successiva alla loro. Per le meraviglie di era A, la conclusione nell’era successiva è una necessità, perché l’antichità si conclude quando le stesse meraviglie le avete a malapena progettate. Le meraviglie di era I è meglio finirle il prima possibile, ma non è vitale che questo avvenga tassativamente prima dell’era II. Le meraviglie di era III possono sforare anche in era IV, ma questa è molto breve e non permette grande flessibilità. In tutto ciò, le meraviglie di era II quando vanno concluse? Probabilmente, le meraviglie di era II sono quelle che più di tutte andrebbero tassativamente costruite entro la fine dell’era di riferimento, ad eccezione forse solo delle due che danno più punti cultura (Museo del Louvre e Tour Eiffel). Il motivo è che l’investimento in risorse ci mette qualche turno per arrivare al massimo del ritorno e, se questo picco avviene oltre l’era IV, è inutile.
Canale di Suez*
Se si eccettuano quelle di era III, nessuna meraviglia è situazionale come il Canale di Suez. Un po’ come Cook, è inutile se non si hanno già almeno due colonie quando la si costruisce, più una in mano. Capire se imbarcarsi in questa meraviglia dipende sì da quante meraviglie si hanno già (meno di due come detto meglio di no, due o treforse, da quattro in su sì), oltre che da che colonia si ha in mano (un Territorio ricco è decisamente più appetibile di un Territorio storico nella maggior parte dei casi).
Poi, una volta che la si ha costruita, sta là, e può tranquillamente evitare di fare alcun miglioramento di miniere da quel momento in poi (contiamo che con tre colonie, di fatto è come avere una miniera di Carbone in più).
Questa è una meraviglia che si colloca molto bene in una strategia coloniale, perché se la possedete aggiunge benefici a ogni acquisizione di colonie, aumentando ulteriormente la produzione di risorse.
Università di Harward*
Harward produce una discreta quantità di punti scienza a turno e può costituire una valida alternativa al Metodo scientifico o a Giornalismo per portare la produzione scientifica ad almeno sei/sette (che sarebbe il minimo richiesto per avventurarsi oltre l’era II). Avesse solo questa caratteristica, non sarebbe altro che un’Università Carolina di qualche secolo più giovane; ma per fortuna c’è anche altro.
Infatti, una volta per turno, questa meraviglia permette di giocare una carta azione appena presa. Può non sembrare gran cosa; ma in realtà lo è per il numero di possibilità che apre. In Magic: the Gathering lo chiamerebbero “vantaggio carte”: non è una superiorità numerica come potrebbe essere la forza militare o la produzione, ma un vantaggio nel poter accedere a seconda della propria necessità alle risorse più adatte. Con l'Università di Harvard a ogni turno è come se avessimo in mano una carta azione a scelta tra tutte quelle della fila e questo può sbloccare soluzioni altrimenti impensabili. Certo, serve avere a corredo molte azioni civili, perché prendere e giocare una carta dalla dalla fila costa come minimo due azioni e nel vostro turno avrete anche molto altro da fare. L'Università di Harward diventa molto più temibile in combinazione con la Via della seta (se tralasciamo le incongruenze geografiche): in questo modo, si può scegliere e giocare dalla fila una delle carte a propria scelta e averla pure potenziata di uno.
Cremlino
A vedere questo gioco potrebbe sembrare che l’autore, ceco, abbia qualche motivo di rancore con i sovietici. A parte il dettaglio che la maggior parte delle carte e delle meraviglie si rifanno a ideali occidentali (di quelle di era III solo la Croce Rossa non si trova negli Stati Uniti), le due più associabili al mondo sovietico, il Cremlino e il Comunismo, arrivano entrambe corredate da una bella faccia triste.
Qualunque sia la ragione dietro alla sua genesi, il Cremlino aumenta il tasso di cultura di due punti, che sono buoni ma niente di eccezionale rispetto ad altre meraviglie di era II; un’azione in più per tipo e, appunto, una faccia triste. Il suo costo peraltro non è modesto, anche se bastano tre azioni per portarla a termine. Per chi se lo può permettere il Cremlino è un buon investimento.
Capire se l’acquisto può valere la pena implica valutare come si è messi come produzione di risorse ma soprattutto facce felici. Infatti, è necessario avere non semplicemente una faccia felice in più, ma almeno un modo per ottenerne in discreta quantità (come ad esempio gli Sport di squadra o la Religione organizzata). Se manca questa possibilità di elevare facilmente la felicità, il Cremlino può tornare indietro come un boomerang più avanti, in particolare in occasione dei cambi di era, diventando un fardello che non potete eliminare allo sviluppo della civiltà.
Il Cremlino può essere utile in particolare per evitare onerosi cambi di governo in terza era, potenziando Monarchia, Teologia o addirittura Dispotismo per arrivare fino in fondo alla partita. Questa meraviglia può essere un buon modo per civiltà abbondanti di risorse ma strette come scienza di aumentare le proprie azioni.
Ferrovia transcontinentale
Se si segue il ragionamento fatto per il Cremlino, possiamo immaginare che non l’abbiano chiamata Transiberiana perché altrimenti avrebbero dovuto aggiungerle una faccia triste.
La Ferrovia transcontinentale è un buon modo per arrotondare la produzione di risorse, guadagnandosi nel frattempo anche un sensibile (sebbene non stratosferico) guadagno nel militare. Ha senso solo se si dispone anche di almeno una miniera di Carbone; inoltre va assolutamente finita prima dell’inizio dell’era III: un po’ come se fosse una miniera, bisogna considerare il tempo in cui la meraviglia ammortizza il suo costo.
La Ferrovia transcontinentale fornisce forza come un’unità di era III, che costa sette risorse; ma, a differenza di quest’ultima, non richiede lavoratori e non può far parte di tattiche. Quindi, se consideriamo che poco più di metà del costo totale di dodici sassi sia investito sul lato militare, ne restano quattro-sei per le risorse, che sono poco meno delle stesse richieste per portare una miniera dall’era A all’era II, o costruirne una di era I. Quindi, la Ferrovia transcontinentale ci mette almeno tre turni per ripagarsi, ragione per cui è importante finirla in fretta. Se si riesce ad abbinarla a Watt, e magari a portare un Carbone a Petrolio, dà il massimo; ma non bisogna svenarsi per farlo.Museo del Louvre*
Questa è sicuramente una delle meraviglie più particolari inserite nell’espansione. Il Museo del Louvre trattiene i cubetti blu usati nella costruzione: sono opere che la nostra civiltà può rivendere per ottenere risorse, rinunciando però all’introito in cultura. In maniera estremamente tematica non genera alcuna faccia felice: d’altronde chi mai si è divertito là dentro?
Questa meraviglia può generare davvero tanti punti cultura, anche più di trenta; ma mette a serio rischio di corruzione. Sarebbe opportuno quando si inizia la costruzione avere da parte qualche altra carta che permette di aumentare i cubetti blu, come il Sistema giudiziario o una colonia.
Dopodiché, a costruzione ultimata, bisogna resistere alla tentazione di togliere da essa cubetti blu per fare altre cose. Il valore di ogni cubetto blu in punti cultura corrisponde al numero di turni rimanenti, quindi è un valore che scende nel tempo fino a diventare quasi nullo all’ultimo turno. Quando si recuperano questi cubetti per avere indietro le risorse, bisogna assicurarsi che il ritorno in punti cultura che le risorse generano sia maggiore di quello che si sarebbe ottenuto lasciando i cubetti là. Come anticipato, questo avviene molto più facilmente negli ultimi round, quando sovente le risorse del Louvre vengono consumate in modo da completare altre meraviglie molto più onerose.
Un altro utilizzo può essere nel caso di guerre, se queste risorse sono proprio necessarie. In ogni caso, rimuovere i cubetti prematuramente dal Museo del Louvre è sempre una scelta subottimale e, a meno di emergenze, andrebbe evitato.
Servizio transatlantico
Un’altra meraviglia potenziata dall’espansione, che ne ha diminuito il costo – ma non le azioni – e ha aggiunto anche un cubetto.
Questa meraviglia garantisce un afflusso continuo di lavoratori a costo pressoché nullo, pronti a essere utilizzati purché ci siano felicità e cibo a sufficienza. Poche meraviglie influenzano così tanto il modo di giocare come il Servizio transatlantico e, tra tutte, questa è l’unica che è lo influenza come causa invece che come fine. Provo a spiegarmi meglio, ritornando un po’ alle lezioni di analisi logica a scuola, quando ci insegnavano la differenza tra i complementi di causa e di fine. Una certa azione può essere causata da un fatto (vado dal gommista perché ho bucato una gomma) o essere fatta per un certo fine (vado dal gommista per cambiare le gomme invernali); se abbiamo un fattore che è causa di qualcosa, dobbiamo adeguarci a esso perché la causa esiste già, non abbiamo scelta. Viceversa, se perseguiamo un fine, siamo noi a scegliere quando e in che modo agire.
Questo concetto si traspone molto facilmente nel gioco: se abbiamo Ashoka come leader, sappiamo che siamo avvantaggiati a tenere carte di colori diversi in mano, dunque agiamo per questo fine. Se però decidiamo che abbiamo altre priorità, possiamo ignorare Ashoka senza che succeda nulla; discorso uguale per Shakespeare: si può semplicemente andare avanti per la propria strada senza fare alcun teatro o biblioteca. Però, se vogliamo sfruttare al meglio i loro vantaggi, allora per questo fine noi modifichiamo il modo di giocare. Il Servizio transatlantico invece, si pone dal lato della causa. Generando lavoratori a costo zero causa un fabbisogno di facce felici e potenzialmente un accumulo di cibo: se noi giochiamo come se nulla fosse ci troviamo pieni di corruzione e di lavoratori insoddisfatti. Bisogna tener ben presente questo fattore, perché completare il Servizio transatlantico senza poter adeguare il gioco lo porta ad essere un peso – e abbiamo pure pagato per tirarcelo appresso.
Come già detto, i fattori da tenere presente sono due. In primo luogo, la felicità: bisogna avere un modo per alzarla velocemente, che siano arene, templi di livello I o II, la Basilica di San Pietro. Senza felicità, metà dei lavoratori restano insoddisfatti, rendendoci vulnerabili agli eventi e spuntando la nostra arma. Dall’altro lato, c’è la produzione di cibo, che deve essere giusta in modo da coprire il consumo. Se è eccessiva, ci si trova ad avere quindici o venti di cibo che non servono a niente e portano a corruzione. Questi volendo possono servire per innalzare ancora di più la popolazione; ma si tenga presente che questo richiede azioni civili e raddoppia il fabbisogno di facce felici. Un tale accumulo ha senso invece se fatto in previsione della Croce Rossa Internazionale.
Non è inusuale, per giocatori in possesso del Servizio transatlantico, vedere produzioni di cibo negative anche a inizio era III, magari ribilanciate con un’Agricoltura o un’Irrigazione giusto per non finire in carestia. Con il Servizio transatlantico ci si può quindi dimenticare di sviluppare tecnologie di fattorie di era III, ma anche II. Anzi, può essere uno spreco farlo, come può essere uno spreco costruire il Servizio transatlantico avendo come leader Watt. Invece, come già detto, si crea una bella combo con Maria Teresa d’Austria, che finisce a garantire uno di scienza e cultura in più per turno.
Statua della Libertà*
La produzione di cultura della Statua della Libertà è tutto sommato modesta (si può quantificare in media come due punti cultura a turno); magari potrebbe essere più interessante con un Robespierre se si progetta di fare un cambio di governo rapido in era III, ma non è su questo che bisogna decidere se prenderla o no. Piuttosto, bisogna considerare che utilità abbiano i tre cubetti gialli che la meraviglia garantisce per la propria civiltà.
Se si arriva in era II in affanno sulle facce felici, annaspando a fare una Religione di tanto in tanto per tenere il passo, o se si sono mancate sia Irrigazione che Allevamento selettivo, o in generale se si vede che le risorse abbondano, ma servirebbero più lavoratori per sbloccarle in maniera utile, allora la Statua della Libertà è la meraviglia giusta da fare. Altrimenti, se non c’è almeno un minimo di questa sensazione di acqua alla gola, probabilmente la meraviglia non è poi così utile. A tal proposito, può tornare utile per quelle strategie che richiedono un elevato numero di lavoratori, come quelle per Shakespeare, Darwin, e anche Maria Teresa, che remunera ogni volta che uno di quei tre cubetti gialli diventa un lavoratore in carne e ossa.
Torre Eiffel
Altra meraviglia francese, altra vagonata di punti cultura. Rispetto al Museo del Louvre sono un po’ di meno (cinque a turno contro quattro), ma senza mandare la civiltà in corruzione e aggiungendo una faccia felice, se la gente può mettere un selfie su Instagram. Poco da dire qui: se ve la potete permettere, come il citato museo, la Tour Eiffel garantisce un importante balzo di cultura in un momento del gioco in cui questa potrebbe essere ancora stagnante. Di certo, la sua importanza relativa con l’espansione è stata ridimensionata, perché se prima era tra i pochi modi per ottenere tassi di cultura in era II, adesso esistono anche il già citato Museo del Louvre, Darwin, Gaudí e i pre-esistenti Bach e Shakespeare sono stati potenziati. Questo ribilanciamento permette di evitare quelle situazioni, non rarissime con il solo gioco base, in cui prendere la Tour Eiffel rendeva difficile la rincorsa delle civiltà avversarie, che – seppur ricche in risorse – non trovavano nella fila delle carte modi per far ingranare la produzione di cultura.
Era III
Leader
Albert Einstein
Il genio tedesco ha il vantaggio, rispetto ad altri leader, di dare a una civiltà quello che più serve in era III, cioè scienza, oltre a un discreto ammontare di punti cultura. Anche se non è fondamentale metterlo in campo con tecnologie di laboratorio o teatro di era III (possono andare bene anche quelle di era II) sarebbe importante avere comunque una produzione di scienza di rilievo, almeno una decina di punti a round. In questo modo sarete in grado di sviluppare almeno una tecnologia a turno, godendo di fatto di tre punti cultura in più. Ancora meglio se il tasso di scienza arriva a quindici o più: in tal caso le tecnologie sviluppate a turno diventano due per un guadagno a turno di sei punti cultura.
Con Einstein c’è un triplo vantaggio per la propria civiltà. Da una parte c’è la traduzione in cultura di ogni tecnologia sviluppata, di cui ho già detto. Poi, con un’alta produzione di scienza si può essere molto più liberi nella scelta delle tecnologie da sviluppare, potendo selezionare con maggiore libertà la via che permette il miglior risultato, anche se magari la produzione di risorse resta modesta; tra l’altro, le tecnologie speciali di era III sono tutte molto interessanti, e non richiedono lavoratori per funzionare. Infine, ci sono diverse meraviglie e impatti che danno punti a seconda di quante tecnologie si sono sviluppate (Volo spaziale, Impatto del progresso, Impatto della tecnologia per citarne tre) o di quanta scienza si produce (Progetto Manhattan, Impatto della scienza). Tra tutte, quella formata da Einstein e da Volo spaziale è una delle combinazioni più popolari – e forti – del gioco base.
Bill Gates
Se Einstein guarda alla scienza, Bill Gates punta alle risorse – e può farne produrre in quantità davvero abnormi (sempre che a un certo punto non vadano in crash, lasciandovi a guardare inermi una schermata blu della morte). Se Bill Gates fosse un leader di era II, sarebbe decisamente sbilanciato; ma è di era III, quando le risorse diventano magari non secondarie, ma sicuramente non essenziali. Il fatto è che tutta la potenza di Bill Gates bisogna anche saperla usare, direzionare, talvolta moderare. Un errore frequente da parte dei neofiti è quello di lasciarsi prendere dal vortice dell’entusiasmo scienza – risorse – scienza – risorse, e aumentano a dismisura la produzione di queste due ma senza essere in grado di convertirli in cultura. Così arrivano a fine partita con cinquanta punti scienza avanzati per una produzione di venticinque al turno, e quaranta risorse avanzate con una produzione di venti al turno. Questo è ovviamente sbagliato, perché si sono sprecati turni a produrre qualcosa che non è servito.
Iniziamo col dire che, per fare il suo lavoro, la produzione di risorse da Bill Gates non deve essere per forza smisurata. Anche solo due-tre edifici su Metodo scientifico, per un bonus al turno di +4/+6 risorse, possono fare la differenza. Infatti, l’attenzione deve essere concentrata non tanto ad accumulare produzioni mostruose in attesa di chissà quale esplosione finale in era IV, quanto semplicemente al tradurre ogni singola risorsa in cultura nel modo più efficace possibile. Quindi, avere una produzione di non più di dieci, quindici risorse a turno va già bene per la maggior parte degli scopi; a meno che non si stia conducendo un’intensa campagna basata sul militare, che può assorbire molto.
Un'altra strategia per cui può essere utile avere grosse produzioni è quella che punta fortemente sulle meraviglie: in tal caso servono anche Architettura o Ingegneria e molte azioni civili. In tutti gli altri casi, occhio a non strafare, perché consumare risorse potrebbe essere più difficile di quello che sembra – e soprattutto necessita di un’adeguata quantità di azioni civili per farlo.
Charlie Chaplin
Per usare bene Chaplin basta poco: un Cinema e il lavoro è fatto. Questo può essere tanto o poco a seconda delle partite, delle meraviglie che girano, e anche della necessità corrente di facce felici (in certi casi averne due a costo zero è grasso che cola). Diventa molto più utile in combinazione con Hollywood o, almeno, Internet: nel primo caso, un solo Cinema permette di fare sedici punti cultura, che è una quantità discreta. Può essere una discreta continuazione dopo Bach, specie se il Cinema lo si è costruito con quest’ultimo.
Ian Fleming*
Fleming è molto situazionale e non così facile da gestire come sembrerebbe. Tuttavia, può essere molto potente: partendo dai punti cultura, con un’Opera e un Multimedia o un Cinema e un Giornalismo si hanno già cinque punti cultura in più a turno, che non sono proprio male. Certo, questa combinazione di edifici bisogna averla e questo non è così semplice; in molti casi potrebbe rendere tutto più semplice aver avuto prima Shakespeare, Bach o Gaudí.
Il bonus di cultura dello scrittore inglese può facilmente entrare in combo con alcune meraviglie di era III, tra cui Hollywood e Internet.
Poi, c’è il fatto che permette di vedere le carte militari in mano altrui. L’utilizzo che sembra più scontato, cioè guardare le difese avversarie prima di un’aggressione, è in realtà anche uno di quelli che più raramente capiterà di utilizzare. La sfida vera è su un altro livello: e cioè capire dal gioco avversario quali degli impatti che vediamo nelle loro mani vorrebbero giocare. Questo, più di tutti, può portare ad ottenere vantaggi davvero importanti a fine partita in termini di cultura.Mahatma Gandhi
Gandhi è un leader molto particolare. Infatti, a differenza di molti altri, non regala punti cultura in gran quantità (solo due al turno) e impedisce di giocare in maniera offensiva; ma rende molto più difficili le guerre e le aggressioni avversarie.
L’aspetto difensivo è stato migliorato con l’espansione: prima lanciare aggressioni contro Gandhi richiedeva solo il doppio delle azioni militari (e quindi ne potevano bastare anche due); adesso le azioni militari necessarie sono sempre tre in più. Ciò vuol dire che per qualsiasi aggressione servono almeno quattro azioni militari, mentre per le guerre almeno cinque quando non addirittura sei.
Gandhi serve a quelle civiltà molto prone allo sviluppo civile che non vogliono essere distratte troppo dal militare: scegliendo questo leader si vorrebbe scoraggiare qualsiasi atto ostile, in modo da perfezionare il meglio possibile il proprio motore di punti cultura.
Spesso questa strategia funziona bene, tanto che il leader è particolarmente odiato dai giocatori più guerrafondai, ma sarebbe errato pensare che quella di Gandhi sia una protezione totale. Infatti, se la differenza in forza militare con il più forte diventa troppo ampia, da parte sua potrebbe diventare conveniente concentrare comunque le ostilità contro il possessore di Gandhi, anche se sono richieste azioni militari in più. D’altronde, non è difficile superare le sei azioni militari con Comunismo, Fondamentalismo, Cremlino, Territorio autonomo, Colosseo e le tecnologie speciali militari. Per questo, anche se si possiede Gandhi, potrebbe essere un grave errore dimenticarsi completamente dell’esercito.
Marie Curie Skłodowska*
Marlene Dietrich*
Per spremere il maggior numero di punti cultura da Marlene Dietrich non bisogna puntare per forza sui Cinema, ma piuttosto sulla Drammaturgia. Facciamo qualche conto per capirlo: con Marlene Dietrich un Cinema costa undici e produce cinque punti cultura, per un rapporto punti/risorse di 0,45. Una Drammaturgia costa quattro risorse e produce tre punti, per un rapporto di 0,75. Con le risorse di un Cinema si costruiscono quasi tre teatri, che producono al turno nove punti cultura (invece di cinque). Se si ha una qualsiasi tecnologia speciale di costruzione, per Drammaturgia il rapporto punti/risorse diventa unitario, che è davvero notevole. Lo scotto da pagare sta solo nei lavoratori, perché ogni teatro con questo leader dà ben due facce felici, sistemando qualsiasi problema di insoddisfazione. Poi, se una civiltà se lo permette, può fare anche quattro Cinema: niente lo vieta e, anzi, tanto meglio. Puntare su una strategia ad accumulazione di teatri richiede una tecnologia di governo di era III, magari meglio se c’è anche l’Acropoli.
L’altro lato di Marlene Dietrich è invece più militare: un’unità viene contata come doppia per le tattiche. Questo vale non solo all’interno di una stessa armata, ma anche per fare due armate al posto di una: con Esercito meccanizzato (un'unità di cavalleria e due di artiglieria) si riescono a fare due armate con un carro armato (che contano come cavalleria) e quattro cannoni, ad esempio. Se poi ci sono anche due Forze aeree la forza militare sale vertiginosamente. Marlene Dietrich permette quindi di fare quel poco di più che serve per completare una seconda armata: può sembrare poco, ma in certi casi può fare realmente la differenza – soprattutto se ci si lavora un po’ attorno con la giusta tattica.
Nelson Mandela*
Mandela, assieme a De Coubertin, fa parte di quei leader inseriti per rivalutare le arene, che rispetto ad altri edifici di era III quali Computer, Multimedia e Cinema erano considerate di importanza inferiore, quasi un ripiego. Nelson Mandela fornisce un’azione civile, utile ma che in era III non fa troppo la differenza (a meno che qualcuno non sia rimasto bloccato col Dispotismo); inoltre dà punti cultura bonus a seconda delle facce felice in più che si hanno. Mandela ha la particolarità di costare molte azioni civili se preso quando non si hanno lavoratori insoddisfatti, quindi bisogna fare attenzione al tempismo: per esempio può essere vantaggioso prenderlo e magari metterlo da parte [non in prigione, possibilmente, NdR] per il futuro.
L’associazione con le arene è evidente: bastano due Sport professionistici per arrivare tranquillamente a otto facce felici e sfruttare al massimo il bonus di Mandela. Il buon Nelson fornisce già di suo due punti cultura a turno, mentre il bonus per le facce felici può fornire tranquillamente altri cinque punti, specie se si hanno incamerato in precedenza cubetti gialli durante la partita (Ippocrate, colonie varie, Statua della Libertà). Bisogna fare attenzione al fatto che Nelson Mandela porrà di fronte a un interrogativo ogni volta che si vorrà alzare la popolazione: meglio tenere una faccia felice extra in più a fare cultura, o prendere il lavoratore e destinarlo a qualcosa? La scelta potrà essere complicata nel caso il cibo inizi ad accumularsi portando a corruzione, specie se non c’è una Croce Rossa Internazionale all’orizzonte. Al giocatore l’ardua sentenza.
Pierre De Coubertin*
Quando è uscita l’espansione, la reazione di molti alla lettura del potere di questo leader è stata di delusione: non sembrava assolutamente al livello di altri sia nuovi, come Ian Fleming, sia vecchi tipo Sid Meier. Per fortuna l’impressione fu tremendamente sbagliata; perché in effetti le arene fanno tanto, costano poco e l’unica cosa che sembra manchi loro è proprio la produzione di cultura: con De Coubertin fanno anche quello. Soprattutto se in abbinata c’è una tecnologia speciale di costruzione a ridurne ulteriormente il costo.
Gli Sport professionistici con Ingegneria costano quattro risorse, come una Drammaturgia; ma rispetto a quest'ultima hanno in più tre facce felici e quattro punti forza. Con il barone francese quattro arene, per un costo totale di sedici risorse con Ingegneria e 24 senza di essa, danno felicità in sovrabbondanza, sedici punti di forza militare e otto punti cultura a turno. Non è quindi la mera produzione di punti cultura che rende De Coubertin buono, ma tutto il contorno collaterale che si porta dietro in forza e felicità.
In più c’è l’opzione di organizzare i giochi olimpici: otto ulteriori punti cultura regalati, più la possibilità di manovrare la politica estera altrui, negando agli avversari di poter giocare facilmente guerre o aggressioni contro chicchessia in un momento in cui queste operazioni ci sfavorirebbero. Come Marlene Dietrich, è meglio se si abbina De Coubertin a un governo di era III e/o all'Acropoli, in modo da avere edifici dello stesso tipo in quantità migliore possibile.
Sid Meier
Sid Meier, con il suo Civilization, è l’ispiratore di Through the Ages: motivo per cui ce lo si ritrova tra i leader, sebbene in mezzo a personalità di caratura ben differente. Tipo Jan Žižka.
A dimostrazione che, come diceva mia nonna, i videogiochi ci rendono tutti più scemi, questo leader diminuisce la produzione di scienza dai laboratori, ma fa produrre loro cultura pari al loro livello. Sid Meier è quindi fortemente Computer-centrico, ancora più di Bill Gates; ma può permettere a una civiltà di produrre quantità enormi di cultura e scienza con gli stessi edifici urbani. Infatti, tre Computer con Sid Meier valgono un tasso di dodici di scienza e nove di cultura: niente male. Un po’ come gli altri leader che danno bonus a tutti gli edifici di un certo tipo, meglio abbinarlo a un governo che permetta di fare tanti edifici uguali, quindi un governo di era III; o, ancora, l'Acropoli.
Steve Jobs*
Dopo Marie Curie e Fleming, ecco un altro leader dell’espansione basato sui laboratori (in particolare i Computer). Assomiglia un po’ ad Einstein, ma senza bonus di scienza. Infatti, Steve Jobs fornisce un bonus per ogni tecnologia sviluppata: quattro punti cultura se gli lasciate fare una presentazione in grande stile con il maglioncino nero, al modico costo di una risorsa. In più, regala qualche faccia felice con i laboratori.
Rispetto ad Einstein, Steve Jobs conviene se avete una produzione di risorse già abbastanza importante, sia perché senza il bonus di scienza bisogna costruire un po’ di più per arrivare alla stessa produzione, sia per la necessità di pagargli la tariffa per tecnologia sviluppata. Per una civiltà che ha produzioni di risorse e scienza molto elevate, Steve Jobs può fare un lavoro tremendo: con due tecnologie sviluppate alla volta fornisce otto punti cultura al turno. Oltre a ciò, non si dimentichi che sviluppare molte tecnologie serve anche per gli impatti, oltre che per alcune meraviglie.
Winston Churchill
Il caro vecchio Churchill può aiutare sul fronte militare o su quello puramente culturale, a seconda di ciò che il momento richiede. Il bello di questo leader è che comunque vada, fornisce tre punti cultura a turno, anche se utilizzandolo solo così si lascerebbe sopita metà del suo potenziale.
L’altra versione di Churchill è quella che fornisce tre punti scienza e risorse esclusivamente per lo sviluppo militare, che è una quantità ragguardevole. In effetti, utilizzare Churchill ha senso soprattutto in due casi: si vuole giocare in maniera aggressiva, oppure bisogna difendersi da un altro avversario che sta salendo velocemente di forza militare. In quest’ultimo caso, Churchill può anche fungere da deterrente. Trovarsi con Forze aeree in mano, con solo dieci punti scienza ma avendo Churchill, vi permette di smobilitare alla bisogna le risorse per l’aviazione e questo l’avversario che vuole attaccarvi lo sa.
L’azione di Churchill può fornire punti in vista di alcuni impatti, tra cui Impatto della competizione, Impatto della forza e Impatto della varietà.
Meraviglie
A parte un’eccezione, le meraviglie di terza era sono tutte concentrate a fornire punti cultura. Tipicamente, quelle che ne possono fornire di più sono anche quelle dal valore più variabile, mentre è difficile ottenere enormi quantità di punti da quelle più sicure.
Ho pensato di evidenziare queste caratteristiche con due valori, per ogni meraviglia: il potenziale medio di punti cultura e la volatilità. Il potenziale è quanti punti, a mio totalmente arbitrario giudizio, è possibile ottenere in media da una meraviglia senza lavorarci troppo attorno; mentre la volatilità è quanto il valore si può discostare da quello potenziale a seconda di come si gioca. Ad esempio, una meraviglia con un potenziale medio di quindici e una volatilità di cinque, che sia giocata bene o male difficilmente fornirà meno di dieci o più di venti punti cultura. Viceversa, con una volatilità di trenta, la meraviglia potrebbe arrivare a dare anche quarantacinque e più punti cultura. Tipicamente c’è un bilanciamento tra questi due valori: meraviglie più sicure garantiscono rese discrete ma non eccezionali, mentre se si vuole sbancare bisogna rischiare di più.
Catene di fast food
Punti cultura medi 15 / Volatilità 7
Probabilmente la più sicura tra tutte le meraviglie di era III. In qualsiasi situazione fornisce almeno una quindicina di punti cultura, ma è molto difficile discostarsi molto da questo valore, a meno che non si siano accumulate maree di cubetti gialli o non si abbia fatto una partita abbastanza disastrosa tale da avere una popolazione molto bassa. Le Catene di fast food sono anche abbastanza semplice da costruire: quattro azioni tutte da quattro risorse, tranquillamente fattibili in era III anche senza produzioni enormi.
Croce Rossa Internazionale*
Questa meraviglia è particolare da molti punti di vista, a partire dal fatto che si costruisce con il cibo invece che con le risorse, finendo alla possibilità per gli avversari di completarne gli stadi in cambio dei punti vittoria. Visto la meccanica inusuale, ha poco senso la classificazione in punti cultura medi e volatilità.
Infatti, dato che può dare punti cultura anche agli avversari, è più importante capire quanti punti di vantaggio rispetto agli altri fornisce piuttosto che i punti totali. L’utilizzo medio, in una partita a tre giocatori, vuole il proprietario costruire tre stadi mentre gli avversari ne fanno uno ciascuno. In questo modo, il proprietario ottiene diciotto punti cultura più uno per colonia in gioco, mentre gli altri sei punti cultura. In una partita media, questo corrisponde a un guadagno attorno ai sedici punti cultura. Tuttavia, con la giusta preparazione, è possibile fare molto di più, arrivando fino a prendere e costruire la meraviglia in uno stesso turno in modo da accaparrarsi tutti i punti in palio (trenta più quelli delle colonie). In tal caso, il vantaggio rispetto agli avversari semplicemente raddoppia.
Anche il numero degli avversari ha la sua influenza: meno sono, più facile è ottenere vantaggi da questa meraviglia, perché tra un nostro turno e il successivo potremo vederci fumati meno stadi di costruzione.
Per ottenere il massimo dalla Croce Rossa Internazionale servono due ingredienti. Il primo è tanto cibo, almeno quindici, che sia tenuto in serbo in attesa che la meraviglia esca senza per questo far cadere la civiltà in continua corruzione (ecco quindi un’altra meraviglia che indirettamente aumenta l’importanza delle carte che forniscono più cubetti blu). Il secondo è una tecnologia speciale tra Architettura e Ingegneria (Edilizia non sempre è sufficiente): per prendere una meraviglia in quarta era bisognerà spendere in media quattro azioni civili se non più, e per completarla ne servirebbero altre cinque. Con Ingegneria e Architettura le azioni complessive da spendere sono sei, mentre con Edilizia diventano sette. Ovviamente, serve avere comunque di base abbastanza azioni civili, anche perché nel turno verosimilmente si vuole fare anche altro oltre che costruire la meraviglia.
Infine, la Croce Rossa Internazionale è una meraviglia utile da prendere anche all’ultimo turno, perché fornisce immediatamente cultura ad ogni stadio e non serve dunque attendere di averla completata.
Empire State Building*
Punti cultura medi 14 / Volatilità 33
Non è un caso che questa meraviglia per la sua costruzione necessiti solo di uno stadio, peraltro da diciassette risorse; se così non fosse, sarebbe completamente ingestibile. Tra tutte le meraviglie, è quella per cui è necessario prestare la maggiore attenzione al tempismo: infatti fornisce nove punti cultura per ogni tasso tra produzione cibo, risorse, scienza, cultura e militare che in quel dato momento è il più alto in gioco. Come si può facilmente immaginare, in caso non la si finisca nel turno in cui la si è presa, gli avversari faranno a gara per superare il possessore del cantiere dell’Empire State Building in più tassi possibile. D’altra parte, è oltremodo improbabile che tale meraviglia capiti proprio nel momento in cui si hanno diciassette risorse avanzate e vantaggi sui tassi sufficienti da rendere vantaggiosa la costruzione, quindi bisogna comunque lavorare un po’ attorno alla propria civiltà per trarre il massimo in punti cultura. A meno di situazioni particolari, è opportuno costruire l’Empire State Building se permette di ottenere almeno diciotto punti (vantaggio in due livelli su cinque).
Questa meraviglia funziona bene con leader che impongono un gioco che permette di alzare produzioni multiple. Ad esempio Bill Gates, che lavora su scienza e risorse; Watt che aumenta cibo e risorse; Marie Curie che aumenta militare e risorse; Sid Meier, che aumenta scienza e cultura. Invece è meno efficace con quei leader che danno bonus a fine turno invece che aumenti alle produzioni, come ad esempio Mandela e Churchill.
A differenza di molte altre meraviglie di terza era, l’Empire State Building tende a premiare maggiormente le civiltà che non hanno una produzione di cultura importante. Infatti, in era III diventa molto facile raggiungere produzioni ingenti di qualsiasi altra cosa se si bada poco alla cultura; questo si nota facilmente nelle partite in cui si confrontano una civiltà pesantemente volta alla produzione di cultura e una che punta sul militare: la prima tende ad avere produzioni modeste di risorse e scienza ma combinazioni estremamente sinergiche di carte, mentre la seconda tralasciando la cultura può raggiungere produzioni molto ingenti oltre che importanti livelli di forza.
Vista l’ingente quantità di risorse necessarie da spendere tutte insieme, è molto utile avere un Genio ingegneristico, o anche un Museo del Louvre per ottenere una certa quantità di risorse bonus nel momento del bisogno. Ecco, l’Empire State Building è un ottimo modo per utilizzare i proventi dalla vendita delle opere del museo parigino.
Hollywood
Punti cultura medi 8 / Volatilità 30
Probabilmente la più situazionale tra le meraviglie del gioco base, ma anche quella potenzialmente in grado di restituire più punti; è anche la più semplice da costruire, con soli tre stadi ben equilibrati tra di loro. Funziona bene solo se abbinato a una strategia ben specifica, cioè la produzione di cultura con teatri e biblioteche. Dato che spesso è possibile produrre cultura anche in modi diversi, non è così frequente trovare civiltà tanto specializzate su teatri e librerie. Per quelle che lo sono, Hollywood può portare una quantità di cultura molto importante (basta che non concediate a Trump la stella sulla Walk of Fame). Per tutte le altre, probabilmente Internet è una scelta migliore.
Con quattro Cinema (difficili ma non impossibili da fare), Hollywood produce trentadue punti cultura; se c’è anche Chaplin si raggiungono addirittura i quaranta punti cultura. Altro leader molto utile è Ian Fleming, che aumenta le produzioni di cultura proprio di teatri e biblioteche. Discorso simile per Marlene Dietrich, anche se la differenza rispetto a Chaplin è importante: con Chaplin il bonus è di quattro punti cultura già con un solo Cinema, mentre Marlene Dietrich per arrivare allo stesso bonus deve avere quattro teatri (ma di qualsiasi livello). Infine, se sopravvivono, anche Shakespeare e Bach possono fare il loro (il primo soprattutto rende estremamente conveniente sviluppare sia teatri sia librerie dalla seconda era).Internet
Punti cultura medi 12 / Volatilità 20
A differenza di Hollywood, Internet premia un ventaglio molto più alto di strategie, mettendo insieme quasi qualsiasi cosa che possa dare un edificio urbano (tranne le facce felici). Però, sempre a differenza di Hollywood, il valore “prodotto” dagli edifici urbani non è raddoppiato. Internet tende a premiare le strategie che puntano molto sullo sviluppo urbano, non per forza per fare solo cultura. Anche civiltà molto scientifiche possono ottenere buone quantità di cultura da internet: tre Computer sono già quindici punti cultura, a cui va aggiunto tutto il resto. Il numero di leader che possono aiutare con Internet è davvero vasto, ma il primo da citare è senza dubbio Sid Meier. Se si ha Sid Meier, per Internet ogni Computer vale sette punti cultura. Poi, c’è tutta una lunga trafila: Ian Fleming, Charlie Chaplin, Pierre De Coubertin, Albert Einstein, Marlene Dietrich e Marie Curie.
Il contraltare sono le molte azioni necessarie per il completamento, ben cinque, da poche risorse ciascuna. Ciò può portare verso la corruzione e in generale rendere difficoltosa la costruzione a tutte le civiltà con non tantissime azioni civili, o comunqe se capita troppo tardi a fine era III. In effetti, questo è un momento del gioco in cui le cose da fare spesso sono tantissime e dover dedicare ben cinque azioni civili a una meraviglia spesso vuol dire distrarre l’attenzione da altre fonti di cultura. Per questo motivo, se si pensa di costruire Internet, è opportuno dotarsi di qualche tecnologia speciale di costruzione che permetta di risparmiare azioni.
Nazioni Unite*
Punti cultura medi 12 / Volatilità 8 – 20
Questa meraviglia ha due valori di volatilità, a seconda che si consideri o no l’impatto giocato. Con le Nazioni Unite è abbastanza facile ottenere quantità discrete di punti (sempre almeno dodici, ma non è così difficile arrivare a sedici) e questa è la parte non situazionale. Invece, molto più situazionale è la parte dell’impatto. Questo apre a diversi risvolti: il fatto di valutare l’impatto in un momento di propria scelta permette di manipolare le caratteristiche della propria civiltà nel modo in cui si preferisce, similmente al vantaggio che ha l’ultimo giocatore quando gioca gli impatti all’ultimo turno. Gli impatti più popolari sono quelli di forza, scienza e cultura, che con piccole variazioni di valori permettono di ottenere vantaggi significativi sugli avversari. Certo, qui la fortuna ha il suo peso, perché se non si hanno pescato le carte giuste, questa potenzialità delle Nazioni Unite può restare inespressa.
Purtroppo, avendo in mano un impatto a sé favorevole, spesso ci si troverà nell’indecisione tra il giocarlo come evento o tenerlo per le Nazioni unite e non di rado capiterà che per questa o quella circostanza un utilizzo escluda l’altro. In questo caso, l’unico vantaggio delle Nazioni Unite sta nel giocare l’evento nel momento in cui si è certi che sia il più possibile favorevole. C’è poi un secondo fattore che dovrebbe far riflettere riguardo al giocare come evento un impatto già mostrato agli avversari per via delle Nazioni Unite, e cioè che gli avversari stessi sanno che l'abbiamo in mano e possono immaginare quel tipo di mossa, cercando di avvantaggiarsi su quell’evento nei loro turni.
Questo però apre anche una particolare interessante possibilità, ossia giocare sui bluff. Infatti, dopo aver mostrato agli avversari un impatto, è ovvio che questi potranno aspettarsi che sia giocato successivamente. Se invece si gioca altro, ma si inducono gli avversari a pensare che si sia giocato troppo quello, si potranno osservare interessanti diversioni nelle strategie avversarie verso azioni perfettamente inutili. Si può fare un esempio molto chiaro con l’Impatto della forza: immaginiamo di giocarlo nel momento in cui si è i più forti. Successivamente, in uno degli ultimi turni, è sufficiente muovere alcune risorse verso l’innalzamento della forza militare (mossa che sarebbe inutile senza il suddetto evento) per convincere tutti che quell’impatto sia realmente tra gli eventi futuri. Quando il bluff riesce è molto divertente vedere gli avversari dilapidare ogni risorsa a loro rimasta per costruire armate perfettamente inutili.
Progetto Manhattan*
Punti cultura medi 7 / Volatilità 15
Questa è l’unica meraviglia di era III che fa altro oltre ai punti cultura, fornendo tredici punti di forza militare. Il bonus è uguale al tasso di scienza, ma tipicamente non è (solo) per la cultura che la si costruisce. Il bonus di forza è uguale a quello di una tattica di era III, ma la cosa più interessante è che per conseguirlo non bisogna spendere azioni militari. Questo è particolarmente utile nel caso si voglia muovere guerra, ma non si hanno sufficienti azioni necessarie per riorganizzare l’esercito come si vorrebbe; oppure in chiave difensiva se malauguratamente ci si trova con poche azioni militari a fine partita.
Per quanto riguarda la produzione di cultura, il Progetto Manhattan si sposa bene a strategie fortemente impostate sulla scienza, come ad esempio quelle basate su Einstein o Sid Meier. Utile anche la sinergia con Marie Curie.
Volo spaziale
Punti cultura medi 15 / Volatilità 20
Questa meraviglia garantisce con sicurezza quantità di cultura simili a quelle delle Catene di fast food; ma, se sfruttata bene, potrebbero essere molti di più. Come quest'ultima richiede sono quattro azioni civili; la differenza è in come sono distribuite le risorse tra di esse. Infatti, se per i McDonald's servono quattro risorse per stadio, il Volo spaziale ne vuole una, due, tre e infine nove. La diversa suddivisione è un invito alla corruzione, oltre a complicare l’ultimo stadio a causa dell’accumulo di risorse necessario. Più che in altri casi, per il Volo spaziale è importante riservarsi un Genio ingegneristico.
Il Volo spaziale tende a remunerare civiltà che hanno fatto l’era III con un alto tasso di scienza, sviluppando diverse tecnologie (infatti è popolare con Einstein). La stessa strategia si presta bene anche a diversi impatti: progresso, scienza, tecnologia e varietà.
Qualche breve osservazione conclusiva
Ho deciso di scrivere questa guida perché spesso, soprattutto nelle prime partite, mi sono trovato in forte indecisione nel capire come fare a tirare fuori il meglio da ogni carta, e mi sembrava mancasse uno strumento di questo tipo, almeno in italiano.
L’idea è quella di fornire più da orientamento, che non da legge suprema, per suggerire combinazioni di carte a cui magari non si aveva fatto caso, o valutare come una certa carta potrebbe combinarsi con la civiltà che già si possiede. Ho cercato di descrivere per ogni carta le interazioni che possono sorgere nel modo più esauriente possibile, ma le circostanze di gioco possono portare anche molto lontano dai suggerimenti che ho riportato. In alcuni casi, la cosa migliore da fare potrebbe essere anche andare esattamente contro a quello che ho indicato. Qui sta, alla fine, la bravura del giocatore, oltre che il fascino di questo gioco per la varietà di situazioni diverse che riesce sempre a creare.
Se si sta ancora scoprendo questo gioco consiglio di provare a seguire i suggerimenti che ho messo assieme come punto di partenza per creare il proprio stile di gioco. Non abbiate paura di provare combinazioni che vi sembrano strane e vedere poi come va a finire. Forse l’uso migliore che potete fare di queste pagine è proprio come trampolino per strategie strane, che sulla carta non sembrano avere senso.