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Direi la soluzione elegante che non ti aspetti da Conan-tutto-muscoli!
È possibile gestire con un'unica risorsa tutte le azioni di un personaggio, senza rinunciare a nulla?
Conan è stato il primo progetto Kickstarter della francese Monolith. Il prodotto finale presenta alcune sbavature che potete approfondire in recensione, ma si rivela infine un ottimo gioco, del quale oggi analizziamo l'idea probabilmente migliore: il motore principale.
La meccanica dei punti azione viene trasformata ed esaltata in Conan con un espediente molto semplice: invece di attribuire un numero di azioni fisso a ogni turno, ogni giocatore ha un tot (in base al personaggio) gemme fatica nella sua riserva. Alla propria attivazione, che può essere intramezzata da quelle degli altri, per creare combo e regolarsi tatticamente, ne può spendere quante ne vuole spostandole sui vari riquadri azione disponibili. Ogni riquadro indica il massimo numero di gemme ospitabili per round e anche il dado da lanciare per ogni gemma qui spesa.
Ad esempio, Conan, molto forte in mischia, può spendere fino a cinque gemme nell'azione attacco, ciascuna corrispondente a un dado rosso (il più forte). Shevatas, il suo amico ladro, nello stesso riquadro ne può piazzare massimo quattro, corrispondenti a un dado arancione (il mediano).
Alla fine del round queste gemme finiscono nel box fatica e ogni eroe ne recupera poi, all'inizio del round successivo, solo una data quantità, dipendente dall'atteggiamento aggressivo o difensivo che assume.
Questo sistema fornisce molti vantaggi rispetto ai classici punti azione fissi.
Una maggiore profondità di gestione del proprio personaggio, che può decidere quanto spendere, dove spendere, se fare un unico tentativo con molti dadi o più tentativi con pochi, tentando di risparmiare gemme. Inoltre spendere troppo significa avere poche gemme conservate in difesa nel turno dell'Overlord (il giocatore che manovra tutti i nemici) e in ogni caso va sempre fatto il conto sulle gemme che si recupereranno.
Le gemme fungono anche da punti ferita: oltre ai box “disponibili” e “fatica”, ve n'è infatti un terzo - “ferite” - in cui si piazzano le gemme quando si viene colpiti dai nemici. In questo modo si limita efficacemente e verosimilmente la propria capacità di azione per i round successivi.
Quest'unica risorsa può essere spesa per una serie enorme di azioni, esaltando la versatilità e le opzioni del gioco pur mantenendo una estrema semplicità di gestione: in Conan si può saltare, lanciare oggetti, scassinare serrature, scalare pareti, nuotare, combattere in mischia e a distanza, il tutto con le sole gemme fatica.
Direi la soluzione elegante che non ti aspetti da Conan-tutto-muscoli!
Meccanica geniale per un gioco sorprendente.. secondo me una perla. W Conan!
Si potrebbe dire che la meccanica fatica di Conan rimodella e (forse) migliora i punti fatica della serie Descent?
in un certo senso sì, anche se in Descent la fatica è collaterale al meccanismo base che è il classico 2 azioni per turno, mentre in Conan è il motore di tutto, anche delle ferite.Si potrebbe dire che la meccanica fatica di Conan rimodella e (forse) migliora i punti fatica della serie Descent?
Sono d'accordo al 100%, meccanica splendida, poi ripresa da Dark Souls (anche se in modo molto più limitato) e parzialmente anche in Hellboy.
Vero. La meccanica funziona ed è molto in linea con il "Conan letterario".
Approfitto dell'articolo per andare un po' OT e dire a tutti i goblinoidi che sto lavorando alla localizzazione italiana completa del gioco che attualmente è praticamente arrivata all'80% (manca solo la riscrittura dei volumi delle regole). =)))
Dai commenti vedo molti accoliti del Cerchio Nero, per cui... dateci un'occhiata. =)
D'
Grandissimo!!!
GARGANTUESCO !!!
a me deve arrivare (non ho bene capito quando) il gioco che ho preso tramite il late-pladge
GARGANTUESCO !!!
a me deve arrivare (non ho bene capito quando) il gioco che ho preso tramite il late-pladge
Ma infatti è pensato apposta per arrivare a quella data preparati. =)))
D?
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