New England

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Voto recensore:
6,1
In New England il giocatore rappresenta una famiglia di pionieri che approda nel New England, e partendo da un piccolo territorio (tessera) tramite il denaro cerca di sviluppare la propria tenuta guadagnando così punti vittoria.

La plancia è una griglia di 9x11 che durante il gioco ospita le tessere territorio. Queste ultime sono a due facce, la prima rappresenta il territorio non sviluppato, la seconda il territorio sviluppato e può essere di tre tipi diversi: Colonie, Campi per coltivazioni e Pascoli per il bestiame.
Ogni giocatore all’inizio del gioco ha a disposizione una tessera iniziale per ogni tipo di terreno (di due caselle) e il gioco ha inizio con la sistemazione di tali tessere nella griglia una per volta a turno.
Il turno di gioco è diviso in 3 fasi:

Fase 1. Pesca delle tessere e carte da mettere in offerta.
Fase 2. Scelta dei gettoni offerta.
Fase 3. Acquisto, colonizzazione e incasso rendite.

Fase 1
Vi sono 9 caselle che contengono le tessere territorio e le carte azione, il giocatore iniziale dichiara quante tessere territorio pescherà (minimo 3 massimo 6) e in base alla scelta fatta pesca un numero di carte sviluppo per riempire le 9 caselle.

Fase 2
Il giocatore iniziale comincia e gli altri giocatori seguono in senso orario.
Al proprio turno ogni giocatore sceglie uno dei gettoni offerta non ancora presi.
Il numero sul gettone offerta ha due scopi:
1. determina l’ordine dei giocatori nella fase 3;
2. rappresenta la quantità di denaro che il giocatore deve pagare per l’acquisto di
ciascuna tessera Terreno o carta Sviluppo.

Fase 3
Inizia il giocatore col gettone offerta più alto. Egli può fare fino ad un massimo di due
Acquisti. Ciascun oggetto acquistato deve essere immediatamente usato per la colonizzazione.

Il giocatore sceglie una carta Sviluppo o una tessera Terreno e paga alla banca una cifra pari al numero indicato sul proprio gettone offerta.
Se un giocatore acquista una tessera Terreno, deve immediatamente piazzarla su una
casella libera della griglia, con il lato non sviluppato rivolto verso l’alto. Tale casella
deve essere adiacente (in orizzontale o verticale) ad una tessera già piazzata della
propria famiglia e dello stesso tipo di Terreno.
Una tessera non può mai unire, in orizzontale o verticale, due terreni dello stesso tipo
appartenenti a due giocatori diversi.
Se un giocatore acquista una carta Sviluppo, deve immediatamente eseguire l’azione
associata e disporre la carta a faccia in su di fronte a sé.

Ci sono vari tipi di carta:
• carte che sviluppano i territori e danno punti vittoria;
• carte Pellegrino che danno ad ogni turno uno scellino in più di rendita e prevedono il piazzamento di un segnalino pellegrino su un territorio e possono essere spostati da un territorio ad un altro;
• carte Granaio che permettono di incamerare carte sviluppo per turni successivi, una volta piazzato un granaio su una tessere territorio non è possibile spostarlo;
• carte Nave che devono essere piazzate su un territorio confinante con il mare e possono essere spostate purché sia verificata la prima condizione. Se all’inizio del proprio turno nella fase 3 un giocatore ha la maggioranza di Navi sulla mappa allora può pescare una tessera Terreno oppure una carta Sviluppo aggiuntiva prima di effettuare il suo primo acquisto.

Terminato il proprio turno il giocatore incassa le rendite: quattro scellini più uno scellino per ogni pellegrino posseduto.
Il turno passa quindi al giocatore con il successivo gettone offerta più alto. Il gioco termina quando vengono terminate le tessere o le carte azione.

Il punteggio finale viene dato dalla somma dei punti vittoria nelle carte sviluppo più un bonus di 4 punti per chi ha la maggioranza dei pellegrini, 3 per la maggioranza dei granai e 2 per la maggioranza delle navi. I bonus vengono assegnati anche a più giocatori in caso di parità.
Nel caso in cui vi sia parità nel punteggio la vittoria viene assegnata a chi possiede più soldi.

Si tratta di un classico gioco alla tedesca con molte opzioni e la necessità di trovare il giusto bilanciamento tra le varie possibilità. A differenza, però, di molti altri c'è la concreta possibilità di ostacolare specifici avversari grazie al posizionamento delle tessere in modo da precludere le loro possibilità di espansione. In teoria può quindi soddisfare anche i giocatori più "aggressivi" che normalmente non amano il tipico gioco teutonico.
Pro:
Il gioco è molto semplice da imparare ed è molto adatto da chi desidera iniziare ad addentrarsi nei giochi di strategia.
Il materiale è molto curato e la mappa una volta riempita offre un ottimo colpo d’occhio.
Il meccanismo dei gettoni asta pone al giocatore il difficile compito di decidere se spendere molto per ottenere i territori o le carte desiderate oppure risparmiare soldi per future aste. L'interazione fra giocatori è altissima, sia nel controllo della mappa che nel raggiungimento delle maggioranze.
Occorre cambiare strategia nel corso del gioco a seconda delle mosse degli altri giocatori.
Contro:
Come la maggior parte dei giochi alla tedesca l’ambientazione è completamente slegata dalla meccanica del gioco; a volte si ha l’impressione di trovarsi di fronte ad una "somma" di altri giochi (asta, controllo del territorio, maggioranze).
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