Prime impressioni su Five Tribes

Copertina di Five Tribes, gioco da tavolo della Days of Wonders
Days of Wonder

Five Tribes, gioco di Bruno Cathala, edito dalla Days of Wonder, ci porta nel mondo di Mille e Una Notte: regole semplici per un gioco non banale, un giocone che si traveste da family game.. Scopriamo le prime impressioni di qualcuno di noi.

Anteprime
Giochi
Giochi collegati:
Five Tribes

Ambientato in un favoloso scenario da Mille e Una Notte, Five Tribes di Bruno Cathala, edito dalla statunitense Days of Wonder, ci catapulta nella gestione delle cinque tribù del Sultanato di Naqala al fine di ottenerne il controllo dopo la morte del vecchio sultano. Il gioco, dalla componentistica curata, colorata e allettante, amalgama assieme meccaniche di asta, piazzamento (o spiazzamento, come è stato da più parti definito) lavoratori, controllo di territori e collezione di carte.

Il gioco

Il tabellone è formato da 30 Tessere Terreno (che includono Villaggi, Luoghi Sacri, Mercati e Oasi) disposte casualmente in una griglia 6x5. Su ogni Tessera si piazzano all’inizio della partita 3 meeples estratti da un sacchetto che contiene meeples di 5 colori diversi (le Five Tribes, appunto): Consiglieri (gialli), Saggi (bianchi), Costruttori (Blu), Mercanti (verdi) e Assassini (rossi). L’abbondante componentistica è completata da carte Genio, che forniscono azioni speciali o abilità permanenti e valgono PV alla fine della partita; carte Merce, vendibili in cambio di monete; una ulteriore vagonata di meeples Palme, Palazzi e Cammelli; segnalini ordine di turno; e infine le immancabili monete d’oro. Ogni giocatore ha una dote iniziale di Cammelli e monete. Si estraggono 3 carte Genio e 9 carte Merce che vengono messe scoperte sul tavolo.

All’inizio di ogni round un’asta determina l’ordine di turno: chi punta più monete giocherà prima. Poi ciascun giocatore, a turno, esegue le seguenti fasi, tutte obbligatorie tranne l’ultima:

  • sceglie un tassello, prende tutti i meeples che vi si trovano e li sposta man mano su Tessere adiacenti, lasciandone uno su ogni Tessera attraversata finché non terminano – un meccanismo tipo mancala. Nel movimento bisogna rispettare tre regole: 1) non ci si muove in diagonale; 2) l’ultimo meeple deve essere lasciato su una Tessera che contenga già almeno 1 meeple dello stesso colore, e 3) non si può tornare indietro sulla Tessera appena lasciata;
  • prende dall’ultima Tessera tutti i meeple dello stesso colore dell’ultimo meeple lasciato. Se la Tessera rimane vuota vi piazza un Cammello, prendendone così il controllo – questo è importante per l’attribuzione di PV a fine partita;
  • effettua l’azione della tribù di appartenenza dei meeple che ha in mano. I Consiglieri e i Saggi si piazzano davanti al giocatore e valgono PV alla fine della partita (con i Saggi si possono inoltre acquistare carte Genio); i Mercanti scelgono carte Merce tra quelle disponibili; i Costruttori acquisiscono monete; gli Assassini uccidono 1 Consigliere o 1 Saggio di un avversario, o 1 meeple qualsiasi che si trova sulle Tessere. La potenza delle azioni di Mercanti, Costruttori e Assassini dipende dal numero di meeples utilizzati; Costruttori e Assassini possono inoltre usare carte Merce Schiavo per aumentare l’effetto;
  • effettua l’azione raffigurata sull’icona della Tessera Terreno su cui ha terminato il movimento: piazzare una Palma, piazzare un Palazzo, pagare e prendere un determinato numero di carte Merce oppure spendere Saggi per acquisire una carta Genio tra quelle scoperte sul tavolo;
  • infine, può vendere un lotto di carte Merce tutte diverse tra loro per guadagnare monete: vendendo  1/2/3/4/5/6/7/8/9 carte ottiene 1/3/7/13/21/30/40/50/60 monete. A meno che non sia pressato dal bisogno, quindi, conviene aspettare e vendere un lotto di carte più grande.

La partita termina quando un giocatore piazza il suo ultimo Cammello o quando non ci sono più mosse legali da effettuare. A questo punto calcolate i PV di tutto quello che possedete, e chi ha più PV vince:

  • 1 PV per ogni moneta;
  • 1 PV per ogni Consigliere + 10 PV per ogni avversario che ha meno Consiglieri di voi;
  • 1 PV per ogni Saggio;
  • PV di ciascuna carta Genio;
  • PV pari al prezzo di vendita dei lotti di carte Merce differenti;
  • PV di ciascuna Tessera Terreno con sopra un vostro Cammello;
  • 3 PV per ogni Palma piazzata su una Tessera con sopra un vostro Cammello;
  • 5 PV per ogni Palazzo piazzato su una Tessera con sopra un vostro Cammello.

Prime impressioni di Baggins

Appena aperto il regolamento sono stato piacevolmente impressionato dalla ricchezza dei materiali raffigurati (che ci volete fare, è la mia debolezza): più di 150 meeples colorati di vario tipo, tessere e carte splendidamente illustrate, monete di cartone. Le regole sono ben scritte, chiare e ricchissime di illustrazioni e di esempi – insomma, semplici da imparare.

Come spesso accade, però, l’insieme di regole semplici sottende un gioco ricco di meccaniche amalgamate tra loro e niente affatto banale. I vari modi disponibili per ottenere PV fanno presumere che sia essenziale compiere scelte strategiche nello sviluppo della partita; allo stesso tempo, l’asta per l’ordine di turno e il movimento dei meeples sulle Tessere renderanno necessario un opportunismo in fase tattica, cercando di selezionare la mossa migliore tra quelle disponibili al momento – e ce ne dovrebbero essere parecchie: questo fa pensare che, con giocatori lenti, il gioco potrebbe essere prono alla paralisi da analisi, specialmente nelle fasi iniziali della partita quando ancora tutte le Tessere Terreno sono cariche di meeples e quindi sono disponibili moltissime opzioni di movimento. In definitiva, Five Tribes sembra prometterci una profondità di tutto rispetto e un soddisfacente spessore strategico / tattico.

L’aleatorietà non sembra significativa. Quella presente nella pesca delle carte Genio e Merce è mitigata dalla disponibilità di lotti di carte scoperte (rispettivamente 3 e 9); la disposizione casuale dei meeples sulle Tessere, invece, non si può considerare un elemento aleatorio ma piuttosto una diversificazione dello scenario iniziale, a vantaggio della longevità del titolo.

Difficile invece valutare la scalabilità senza avere ancora provato il gioco, anche se ho letto qualche discussione in merito all’efficacia della fase d’asta in 2 giocatori (che si effettua con due segnalini ciascuno).

Non ho ancora giocato a Five Tribes, per cui questa anteprima scaturisce esclusivamente dalla lettura delle regole. Il titolo però mi ha decisamente colpito, e la carineria dei materiali e del tema sembra nascondere uno spessore che potrebbe essere apprezzato anche dai palati esigenti dei gamers. Non vedo l’ora di provarlo, sperando di poter confermare queste prime impressioni. 

Prime impressioni di Agzaroth

Provato in 4 e 3 giocatori.

Voto: 5, a partire dal nome, dato che si gioca massimo in 4. Un giochino che vuol essere un giocone ma si traveste da family, con materiali di lusso e ambientazione che persino io ho trovato forzata. Se lo prendi seriamente hai tante di quelle cose da valutare che diventa il gioco più prono a paralisi da analisi mai visto. Non solo, dato che le mosse degli altri scombinano del tutto il tabellone, non puoi nemmeno pensare più di tanto a cosa fare mentre aspetti il tuo turno. Quindi finisci per giocarlo con fin troppa leggerezza, col risultato che a volte imbrocchi la mossa giusta, a volte te la servono gli altri, a volte la servi tu e vinca un po' chi capita. In questo modo però viene evidenziato il suo più grande pregio: dura poco. 

O mi fai un gioco in cui è possibile ragionare o me ne fai uno da giocare leggero. Per me un gioco in cui devi giocare leggero perché non puoi ragionare da un turno all'altro perché il tabellone cambia continuamente e in ogni caso se ti metti a ragionare fino in fondo inserisci un downtime di mezzora è un epic fail. Poi aggiungiamo i materiali puccettosi, che per me sono sempre un campanello di allarme, il prezzo spropositato e il gioco è fatto. 

Quelle delle 5 tribù/4 giocatori era ovviamente una battuta, ma che riassume la spiacevole dicotomia del gioco.