Pressen 08

Ancora giochi, questa volta solo due. Ma entrambi italiani, entrambi giocati (in fase di playtest) e vissuti. Ottimi titoli, diversissimi, uno per tutti l'altro per gamers...


Un grazie a TenkiGames e Red Glove che mi hanno concesso il materiale per poter scrivere di questi prodotti (incluso foto!!!).

L'angolo di Sargon

Ancora giochi, questa volta solo due. Ma entrambi italiani, entrambi giocati (in fase di playtest) e vissuti. Ottimi titoli, diversissimi, uno per tutti l'altro per gamers...


Un grazie a TenkiGames e Red Glove che mi hanno concesso il materiale per poter scrivere di questi prodotti (incluso foto!!!).

Comuni:  2-5 giocatori, 90 minuti
Questo gioco ha un posto già nel mio cuore, da quel giorno in cui feci una partita col prototipo. Da allora è stato limato, migliorato, perfezionato ed ora funziona. Per evitare polemiche mi limiterò a fare quello che ho fatto finora anche per questo gioco, sunto delle regole e un modesto parere. Ma questa volta dico subito che ho giocato a questo gioco almeno un paio di volte in fase di playtesting.



I giocatori devono costruire edifici. Ci sono 4 tipi di edifici più le mura. Gli edifici sono composti da massimo 4 livelli ogni livello richiede una carta del livello appropriato. E’ possibile saltare un livello, ma non è possibile costruire non in sequenza  o due volte lo stesso livello, inoltre per ogni fase costruzione si può costruire 1 edificio. Ci sono 4 risorse ognuna con un valore intrinseco e almeno due effetti diversi sul gioco: oro, armate, pellegrini, costruttori. Prima fase: si deve scegliere se effettuare una serie di offerte per le carte edificio pescate (intrigante sistema ad offerta secca e con l’impossibilità di ritiro dell’offerta, se si usa un pellegrino si può spostare), oppure prendere le rendite che sono base e aggiuntive (queste dipendono dei livelli degli edifici costruiti e dalle gilde che si controllano), oppure prendere le carte abbinate ad una nostra offerta precedente (già qui intuite la novità o si offre o si prende o si raccolgono le risorse…. 1 sola azione per turno…). Quindi si effettua un controllo sulle carte edificio rimanenti sul mazzo (ci sono 4 mazzi diversi di edifici e ad ogni mazzo corrisponde una invasione) per far avanzare o meno il segnalino invasione quando questo raggiunge la fine del percorso c’è un’invasione nella quale i giocatori dovranno contribuire alla difesa offrendo le proprie armate (o oro) alla difesa generale e riservarne alcune per difendere i propri edifici. Da manuale chi pensa al bene comune prende punti vittoria, ma è impossibile difendere da soli e se si pensa solo al bene comune la propria città sguarnita verrà depredata… la razzia provoca danni che si accumulano e che provocano la distruzione di edifici, per togliere i danni si possono utilizzare pellegrini. Fase 4: costruzione degli edifici e delle mura. Le mura servono alla difesa della città, ma non ci sono carte mura da acquistare, si usano le carte edificio coperte, le mura non danno punti vittoria ne rendite. Per trasgredire le regole di costruzione possiamo scartare costruttori. Finita la fase costruzione i giocatori che hanno più punti edifici dei 4 tipi prendono le corrispettive tessere gilde. I turni si susseguono finché non avviene la quarta ed ultima invasione.



Il gioco ha meccaniche di certo già viste, ma è il meccanismo che non solo risulta assai fluido, ma viene anche impostato in maniera da dare poche scelte al giocatore e tutte molto difficili. L’alternativa forzata della prima fase, la necessità di avere sempre le risorse e tutte. Delle 4 risorse, tutte sembrano equilibrate e utilissime, forse un po meno i pellegrini che però aiutano moltissimo e facilitano le cose. L’idea delle invasioni non è certo originale, ma è ben studiata e da al gioco uno spessore davvero elevato e impone modi diversificare le strategie. Sembra non cervellotico ma giustamente articolato. Fortuna assente e possibilità di interagire sempre cogli edifici usciti. Piccoli accorgimenti che rendono il gioco giocabile sempre. Gioco tosto e duro. Mi limito a dire che secondo me questo gioco risulterà migliore di After the Flood (almeno a chi la parte wargame interessa meno). Non gli do eccellente solo perché siamo in Italia e sarei sommerso da polemiche. Buono (che tende fortemente verso l’eccellente).



Lungarno: 2-5 giocatori, 30 minuti
Ho avuto il piacere di giocare anche a questo prototipo e quindi posso avere più di una semplice opinione. Per evitare polemiche mi limiterò a fare quello che ho fatto finora anche per questo gioco, sunto delle regole e un modesto parere. La Red Glove mi ha inviato numerose immagini e regolamento. Un plaudo per l'iniziativa.



Gioco che ha nella sua semplicità la sua arma migliore. Non originale nelle meccaniche che lo rendono simile a Carcassonne, ma sono comunque ben studiate e ben sviluppate. I giocatori al proprio turno o prendono una tessera o giocano una tessera. Le tessere sono edifici che vanno a costruire la città lungo le rive dell’Arno. Ci sono due sponde, ogni sponda ha 4 quartieri ogni quartiere ha posto per 6 edifici. Gli edifici appartengono a delle famiglie con cui i giocatori possono commerciare. Per commerciare si mettere un proprio puzzillo su uno degli scudi presenti nelle tessere edificio appena piazzato. In ogni quartiere un solo giocatore può commerciare con una certa famiglia, quando il quartiere si chiude, cioè ci sono 6 tessere, si contano i soldi derivati dai commerci, in base al numero di scudi delle singole famiglie presenti sugli edifici nel quartiere. Inoltre ogni quartiere ha una tessera segreta che da bonus ad alcune famiglie. Gli edifici sono di 3 tipi, palazzi (la maggioranza), piazze (che danno punti bonus alla fine del gioco non durante a seconda degli scudi sulle sponde del fiume), torri (che danno punti bonus alla fine del gioco non durante a seconda degli scudi sulle strade che dividono i quartieri), speciali (poteri vari). Vince chi ha più soldi a città ultimata.



Il gioco è immediato, non è complicato, ne troppo articolato. È un gioco che fa della semplicità l’arma migliore, senza però lasciare troppo al caso la partita (le tessere si comprano scoperte), si ha l’impressione che  il sistema lasci da fare sempre le scelte importanti ai giocatori, specie sul posizionamento della tessera. Implementa un pizzico di aleatorietà il tassello bonus scudi sui quartieri che è quell’elemento che da qualcosa in più di partita in partita. Breve. Buono


 


Grazie ancora alla TenkiGames e Alla Red Glove per avermi inviato il materiale per fare queste piccole preview, appena ho tempo voglio poi farvi vedere almeno un paio di immagini dei giochi in esclusiva. Vera esclusiva only for you...