World in Peril - Supereroi come mai prima

Lupettohh

Babbano
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Per chi fosse interessato su Google+ hanno postato il pdf della versione (quasi) definitiva del gioco.

Per chi non lo sapesse trattasi della versione Supereroistica di Apocalypse World.

Leggiucchiando devo dire in positivo:
- belle idee sui bonds, specie quelli con la citta'e le forze dell'ordine
- bellissimo che i poteri li sviluppi (senza px) in momenti di tensione, solitamente quando un bond e'in pericolo
- bella l'idea dei doppi libretti che danno centinaia di possibilita'
- puoi veramente dar vita a storie da fumetto senza doverci mettere tutto di tuo, il sistema ti sostiene appieno

In negativo:
- peccato uscire dal concetto di playbook con tutto quel che ti serve sulla scheda. Qui la devi compilare come in un gioco tradizionale scrivendo le varie mosse acquisite in base alla tua origine (alieno, trauma familiare, incidente ecc) e ai tuoi obiettivi attuali (ispirare, comandare ecc)
- il sistema del danno (basato sulle Condizioni) mi lascia perplesso anche se non mi vengono in mente possibili alternative (i pf non descriverebbero danni mentali)
- molto meno "giocoso" di DW dove puoi giocherellare con gli incastri tra le classi con le mosse multiclasse, qui le mosse che acquisisci in gioco sono poche e con effetti meccanici minori (ma che fanno indibbiamente gioco)
- non ho capito quale mossa si usa per parlamentare, se qualcuno lo capisce mi illumini (defy danger???)
- mi ripeto, avrei preferito un sistema a playboo. Qui tutto e'molto piu'"intangibile", cosa che trovo calzante per i poteri ma non per le "classi".


Avrei preferito un sistema a Playbook del tipo L'ombra che e'agile e silenziosa(spiderman, la vedova nera) la Furia che e'incontrollabile (Hulk, Fenice) il Sopravvissuto che...sopravvive (wolverine) ecc
Poi su ciascuno si applicavano le mosserelative all'origine.

Ho leggiucchiato saltellando qui e la potrei aver sbagliato qualcosa nel caso dite la vostra ;)
 

DanieleDiRubbo

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Re: Word in Peril - Supereroi come mai prima

Io l’ho finanziato su Kickstarter e ho preso addirittura il cartaceo. Conosco delle persone che l’hanno provato e, sebbene sia indubbiamente interessante, la parte più criticata è stata quella dei poteri, che ti spinge a scrivere a tavolino come funzionano e a addirittura a dover fare del game design sul gioco quando ancora non sai come giocarlo.

Staremo a vedere: appena arriverà il PDF definitivo lo leggerò.
 

Falcon

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Idem, ho storto in naso sulla mancanza di playbook che mi piacciono tanto, così come sulla necessità di dover scrivere i poteri. Però ancora non ho visionato il pdf definitivo, quindi attendo a dare giudizi personali sulla meccanica fino a che non avrò letto tutto per bene.

non c'è una mossa di parlè? :hmm:
 

Ancalagon

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Io invece sono gasatissimo... dw è stato il mio primo gdr e i super mi piacciono molto come setting... sapete se il sapore è quello supereroe con superproblemi o più avengers?

Link link link per favore. ..

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Lupettohh

Babbano
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Ho approfondito la lettura

Allora quanto a "parlamentare" l'autore stesso indica diverse vie.
Se parli con un cittadino o con un poliziotto in generale vale il bond che hai con questi, non si tira, più hai alto il bond e più sei credibile. La cosa mi piace
Se parli con qualcuno in una situazione di pericolo si usa Defy Danger (es. una guardia ti becca mentre ti intrufoli e spari la balla)
Se vuoi un "social fu" (combattimento sociale) puoi risolvere con la mossa con cui si mena che qui riporto.

Take Down
Whenever you attempt to subdue an immediate threat, say how you do it and roll. The EIC will tell you which stat to add to the roll. On a 10+, choose 3; 7-9 choose 2:
• Impose a Condition (choose once for Minor, twice for Moderate, three times for Critical)
• Take away an Advantage (choose twice)
• Force a change of location (choose once and the EIC picks where they go, choose twice and you do)
• Reduce the size of a mob by 1
• Take no harm in the doing

La parte sui poteri è effettivamente un po' fumosa e forse mal esposta. Ci ho messo un po' a capire che le limitazioni, per darti più poteri, devono limitare la tua capacità di avere una vita "normale".
Molto molto molto bello come si sviluppano i poteri, devi praticamente forzarli e i bond hanno un ruolo decisivo in questo.

I bonds sono la parte riuscita meglio, più limitazioni hai più bond hai e spendendo un bond alzi il tiro di un livello (se fai 6- è come se avessi fatto 7-9, se fai 7,9 come 10+ se fai 10+ come 12+).

In generale vedo un lavoro meno "maturo" di DW, in molte parti bisogna metterci troppo del proprio.
Una su tutte i poteri ti danno 3 facoltà, per esempio se sono superforte potrei avere
Semplice - Sollevo un'auto
Difficile - Sollevo un camion
Borderline - Sollevo una casa
Ciò che è Semplice prevede che non si tiri, ma per Difficile e Borderline? non è ben chiaro, ci metti più tempo e concentrazione... ma quindi? tiri? e con che mossa? spulciando il gruppo di google + le risposte si trovano ma sono una serie di "io faccio..." piuttosto che una soluzione univoca.

Stiamo a vedere... bello il fumetto che spiega come giocare

Ancalagon vai su google+ e scrivi world in peril è tutto pubblico.
 

Falcon

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Quello che mi hai detto riguardo parte sociale e bond mi intriga, ma questo
Lupettohh":1gity6f5 ha scritto:
In generale vedo un lavoro meno "maturo" di DW, in molte parti bisogna metterci troppo del proprio.

spulciando il gruppo di google + le risposte si trovano ma sono una serie di "io faccio..." piuttosto che una soluzione univoca.
è male. Molto male. :consola:
 

DanieleDiRubbo

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Commento per postare un link a beneficio di Ancalagon: https://www.kickstarter.com/projects/63 ... s-in-peril

Pare anche che su Google+ abbiano una community ufficiale molto attiva. Qui non ti posto il link perché sono da tablet (mi è un po' scomodo), e comunque basta che vai nella ricerca di Google+ e cerchi "Worlds in Peril".
 

Ancalagon

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grazie per il pensiero!

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Lupettohh

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Allora ho letto in maniera saltellante più o meno tutta la parte “regolistica” e, fermo restando un mio inglese amatoriale e non scolastico, posso dire che non mi piace.
Semplicemente molte parti le trovo TROPPO semplicistiche, si raggiunge davvero il diceless in tanti punti e, liddove DW semplicemente canonizzava come regole tante cose che in altri gdr il Master fa di suo o che fanno capo al buon senso, qui davvero bisogna andare a braccio.
Una su tutte la gestione dei poteri, questi in pratica non hanno NESSUN EFFETTO MECCANICO, sono solo descrizione, il che sarebbe bellissimo se non fosse che veramente rischia di creare un’infinità di situazioni dubbie.
La RIGENERAZIONE ad esempio semplicemente ti permette di dire, a patto di aver azzeccato il Defy Danger, che anziché aver parato il colpo questo t’ha preso e l’hai rigenerato (e se sbagli il tiro xchè non lo rigeneri? Mah) oppure non tiri proprio e lo rigeneri e basta e in questi casi il Master deve trovare altri modi di ferirti tipo ti stanchi, ti indebolisci ecc.
Oppure un super eroe alla Bruce Banner che ha Smash (la caratteristica con cui si mena) a +3 ha una capacità offensiva pari a quella della sua controparte Hulkesca con l’unica differenza che ad Hulk la mossa di Take Down si attiva pure se dichiara un attacco contro un titano di 10m, a Bruce no.
Giustissimo
Peccato che Bruce rimanga un mostro nel corpo a corpo a corpo armato, disarmato e perfino con fucili e pistole, un +3 a Smash è sempre un +3 a Smash.
Il personaggio d’esempio del manuale ha un potere “know out regular guys with ease” e ha Smash +1.
Come si gestisce di fianco ad un Bruce Banner non trasformato? Non tira e sgomina tutti perché ha il potere mentre Bruce deve tirare? E se Bruce si trasforma in Hulk tira?
Boh non si capisce.
Anche il perimetro dei poteri è incerto, se ho “posso sfondare un muro di mattoni a pugni” cosa succede se provo a sradicare un albero? Devo tirare come se non avessi questo potere o è assimilabile perché più o meno l’impegno è identico?
E se ho un corpo a prova di proiettile e’ anche a prova di freccia?
Sarebbe meglio quindi indicare i poteri in maniera generica del tipo “i miei pugni passano attraverso qualsiasi cosa meno dura di una spessa lastra di metallo” o “posso sollevare fino a 10.000 kg” o “ho il corpo d’acciaio, nemmeno i proiettili lo scalfiscono” già così si è più univoci.

Anche qui la cosa si poteva risolvere con i playbooks

Le ferite poi hanno il sistema delle Condizioni, sarebbe anche carino se non fosse che funziona che le recuperi “quando ha senso”. Così un braccio rotto dopo un po’ di giorni di riposo, la stanchezza dormendo ecc.
Bello, ma anche qui per me troppo a braccio, io la vedo in un modo, tu in un altro… bastano 7 giorni? Ne servono 20? Boh
Poi con i Legami recuperi prima le Condizioni, parli con un amico e ti si rigenera un braccio? Mah.

Infine la mossa Take Down (quella per fare danno) può essere attivata da qualsiasi caratteristica, bello, ma nell’esempio riporta un attacco portato ad un punto debole tirando su INVESTIGATE… mi ha lasciato perplesso… ok un tiro di Esaminare su investigate, ma un attacco che senso ha? Capisco un bonus al tiro (come il +1 che c’è a DW se agisci secondo le risposte di un tiro di Discernere la Realtà) ma far tirare con la caratteristica non mi piace anche perché ancora una volta si ricade nel io faccio così tu cosà.

Insomma tutto molto bello ma anche molto poco chiaro, si rischia di star a discutere sul fatto che un carro pesi o meno 10.000 kg, che un colpo di fucile sia più forte di uno di pistola ecc. che un attacco sia da portare con SMASH piuttosto che con INVESTIGATE ecc. Mentre in DW le regole seguivano la fiction qui ho l’impressione che sia l’inverso.
Ad ogni modo il manuale è semi definitivo quindi questo è, ai posteri l’ardua sentenza ;)
 

DanieleDiRubbo

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Dirò cosa ne penso davvero solo quando avrò in mano almeno il PDF definitivo. Per ora dico solo che, nella mia esperienza, i poteri non devono per forza avere effetti meccanici per funzionare. Per esempio, in Avventure in Prima Serata potevi tranquillamente non averli come tratti dei personaggi nelle serie dedicate ai supereroi, oppure in Fate Accelerato possono essere aspetti che semplicemente ti danno leverage per le dichiarazioni che puoi fare. Questa cosa potrà sembrare banale, ma cambia tutto.

Per il resto, mi limito solo a segnalare che a questi ragazzi sta dando una mano Jonathan Walton, che ha scritto diversi supplementi (libretti, espansioni, hack ecc.) per giochi Powered by the Apocalypse ed è uno che di sicuro ha capito come funzionano e come sfruttarli per ottenere quello che si vuole con i singoli giochi. Mi sembrerebbe strano che lui non abbia fatto notare questi nonsense.
 
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