[WHFRP3]Domande varie

Galdor

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Sotto la RECENSIONE DI WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY 3° EDIZIONE ho trovato un commento (quello di doominicus), che ho trovato opportuno glossare:

doominicus":3e5b17k6 ha scritto:
1)da fan della prima e seconda edizione, posso considerare questo ancora un gdr oppure è un boardgame? voglio dire se prima io per tenere conto di 1 ferita facevo 1 segnetto con la matita adesso devo prendere la carta apposita ecc ecc
Io sono fan dei GdRuolo "pen&paper" fin dai loro esordi :grin: , eppure Questo -WHFRP 3°ed- E' a tutti gli effetti un Gioco di Ruolo, NON un boardgame!!

Si, per registrare una Ferita, ad esempio, non si fa un segnetto col lapis su una scheda, ma si prende la coloratissima ed evocativa "Carta Ferita" corrispondente... e allora?

doominicus":3e5b17k6 ha scritto:
2)molta della cupezza dell'ambientazione se n'è andata e i pg sono molto meno vulnerabili che in passato
Non è affatto vero!
Anzi.
Le Carte Insanità, ad esempio, hanno una grafica molto cupa e quello che c'è scritto sulla carta stessa è molto evocativo. :idea:
I Pg sono molto più vulnerabili che nelle precedenti 2 edizioni!
Aggiungo che è davvero Difficile :!: curarsi le ferite, sopratutto i Critici :twisted:

doominicus":3e5b17k6 ha scritto:
3)se due pg vogliono lo stesso talento o la stessa abilità e nel set base c'è solo 1 carta da metere nell'apposito slot, cosa devo fare? comprare 2 set base?
No, semplicemente non si fa. E il motivo di questa scelta di Design è dettato dal fatto che ogni Pg è UNICO, con caratteristiche (e dunque con Talenti, Azioni, ecc) UNICHE e indivisibili!!
Se un Pg, ad esempio, ha il "Sorriso Vincente" (un Talento) nessun altro Pg può averlo: è una sua unica e specifica caratteristica! :grin:
Questo, ovviamente, porta a caratterizzare meglio e distinguere tra loro i Pg! 8)

doominicus":3e5b17k6 ha scritto:
4) mi sembra che per compiere anche le azioni più semplici ad es. saltare un fosso bisogna comporre un pool di dadi. la cosa mi appare macchinosa visto che bisogna lanciare un bel pò di solidi poliedrici e poi il risultato va interpretato in base ai vari simboli sulle facce.
Non è affatto vero.
I Manuali non ti dicono che devi tirare i dadi sempre (come si evince anche dalle Avventure scaricabili qui dalla Tana ;) ), affatto: l'unica cosa è che i risultati dei dadi -quando questi vengono tirati- hanno sempre un risvolto Concreto e Meccanico, non lasciato all'arbitrio del master.
 

crotalo

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"tradizionale è un termine veramente brutto perché vuol dir tutto e nulla"

cmq secondo me ha dei punti di innovazione grossa e dei punti che rimandano molto al concetto "GM con in mano le redini del mondo e che gestisce le cose"

però:

1- le regole sono fisse e non modificabili e il manuale tratta nella parte per il GM già quasi tutti i casi in cui uno potrebbe aver bisogno di variare il modo di usare le regole fornendo vari approcci alla risoluzione dei problemi. in questo modo si creano dei processi standard da utilizzare in tutte le situazioni che sono una manna secondo me in un gioco basato sul vincere o no le varie sfide che si presentano

2- il tracker può essere usato in qualsiasi contesto e con tantissime sfaccettature (fino a gestire investigazioni che si prolungano in archi temporali molto lunghi). Il fatto che il GM debba decidere subito come usarlo (come considerare successi e fallimenti dei giocatori edei PNG) da ai giocatori un modo subitaneo di gestore le loro risorse senza brancolare nel buio e fa diventare ogni tiro importante e soprattutto riduce il numero di tiri necessari (soprattutto riduce la possibilità che ci siano tiri "inutili")

3- io trovo che cmq il GM sia troppo gravato della responsabilità di decidere malus e bonus e di bilanciare la sessione (che in un gioco che fa della competizione un must non è una cosa che mi piace molto)
 

Cyrano

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Io sarei di un curioso folle per poter leggere come hanno reso l'ambientazione. Già nel secondo non la consideravo male ma se non conoscevi il mondo di WHFB a priori non era facile da gestire.
 

Felix

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sarei curioso di una risposta anche di Galdor che sembra quello che, attualmente, si orienta meglio col gioco.

P.S.
Il termine tradizionale l'ho mutuato dalle varie discussioni sui forum e dal libriccino "Riflessioni Appassionate"; mi pareva che ormai fosse un termine non offensivo e rappresentativo di una data realtà.
 

Normanno

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Felix":1bb0z0wf ha scritto:
Sinceramente non mi concentrerei più sulla critica del gdr sì gdr no: anche io l'avevo avanzata quando uscì ma devo dire che non è sostenibile.

Secondo me ci sono altri aspetti da "criticare" (nel senso non polemico del termine) sia sulle scelte editoriali sia su come funziona effettivamente questa gestione dei pool dei dadi.

A questo proposito avrei una domanda:
wfrp3 si può definire un gdr tradizionale? Se sì, considerando che mediamente in un gdr si tirano molto i dadi (forse anche più di quello che sarebbe realmente necessario), non è che questo sistema rischia di essere estremamente lento anche se intrigante vista la scelta che il giocatore può fare di come gestire i vari pool?

spero di essermi spiegato anche perchè, come ho già detto, non ho letto tutte le regole e devo ancora provare a giocarci.

Io non credo che lo definirei lento. Certo non ci ho giocato quanto p.es. a D&D4 o alle vecchie edizioni di Warhammer, però il sistema è abbastanza rapido. Probabilmente è lento alla prima partita, e dirò di più: secondo me occorrerebbe fare una partita di "prova" prima di decidere il proprio personaggio e di cominciare una campagna seria, perchè come tutti i prodotti FFG anche questo ha bisogno di "riscaldamento"; ma una volta entrato nel sistema, WHRPGIII gira abbastanza rapido.
Quello che è vero è che il master ha un ruolo ancora più preponderante che nelle edizioni precedenti, perchè davvero deve bilanciare molti fattori in più, soprattutto gli scontri (secondo me un sistema equilibrato per piazzare nemici rispetto ai pg non c'è assolutamente, o se c'è non è stato testato bene).
 

Galdor

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crotalo":3s964atc ha scritto:
"tradizionale è un termine veramente brutto perché vuol dir tutto e nulla"

cmq secondo me ha dei punti di innovazione grossa e dei punti che rimandano molto al concetto "GM con in mano le redini del mondo e che gestisce le cose"

però:

1- le regole sono fisse e non modificabili e il manuale tratta nella parte per il GM già quasi tutti i casi in cui uno potrebbe aver bisogno di variare il modo di usare le regole fornendo vari approcci alla risoluzione dei problemi. in questo modo si creano dei processi standard da utilizzare in tutte le situazioni che sono una manna secondo me in un gioco basato sul vincere o no le varie sfide che si presentano

2- il tracker può essere usato in qualsiasi contesto e con tantissime sfaccettature (fino a gestire investigazioni che si prolungano in archi temporali molto lunghi). Il fatto che il GM debba decidere subito come usarlo (come considerare successi e fallimenti dei giocatori edei PNG) da ai giocatori un modo subitaneo di gestore le loro risorse senza brancolare nel buio e fa diventare ogni tiro importante e soprattutto riduce il numero di tiri necessari (soprattutto riduce la possibilità che ci siano tiri "inutili")

3- io trovo che cmq il GM sia troppo gravato della responsabilità di decidere malus e bonus e di bilanciare la sessione (che in un gioco che fa della competizione un must non è una cosa che mi piace molto)
Condivido al 1000% quello scritto da Crotalo, su tutti e 3 i punti! :grin:

Per quanto riguarda la questione "tradizionale" o "non-tradizionale" devo dire che WHFRP 3°ed si colloca un pò....in mezzo! :lol:
Nel senso che ha un'impostazione di 'base' che è tradizionale: il Master decide molto, la difficoltà dei tiri, le avversità da scagliare contro i pg, ecc

MA

Il Manuale del Master da molti consigli 'new-wave' ;): di stabilire assieme, col tutto il gruppo, il tono da dare alla Campagna, l'impostazione da dare alla Storia, ecc

INOLTRE

Le tracks, in WHFRP 3ed, esistono proprio per razionalizzare i tiri: nessun tiro, dunque (come dice bene anche Crotalo), fatto così, lasciato all'arbitrio del master.
Ogni risultato di ogni tiro ha un effetto concreto e meccanico: si muove la posizione del token sulla track, che viene usata per razionalizzare meccanicamente qualsiasi cosa (un inseguimento, un confronto diplomatico, ecc).. :idea:

Sulla questione, invece, della lentezza, la mia risposta è: PER NIENTE!! :lol: :lol:
WHFRP 3ed non è affatto lento, tutt'altro: a parte la prima sessione (come giustamente precisa Normanno), durante la quale -come in molti sistemi di gioco- si deve prendere confidenza con gli strumenti, poi il gioco fila liscio e scorrevole..e il combattimento è Molto più rapido rispetto a D&D 4!

Durante una serata di gioco solitamente si riescono a giocare 2, talvolta 3 Episodi (ciascuno costituito da 3 Atti) ;)

Personalmente trovo anch'io MOLTO difficile, per un Master, bilanciare bene un'avventura... e il bilanciamento è assolutamente necessario in un gioco del genere.
 

Felix

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Grazie a tutti delle risposte!

I trackers in pratica servono per gestire i contrasti?
 

crotalo

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Felix":2sghdxf2 ha scritto:
Grazie a tutti delle risposte!

I trackers in pratica servono per gestire i contrasti?

servono a segnare i progressi

quindi vengono usati per vedere l'iniziativa
e per vedere come progrediscono i concetti

sono una linea retta fatta di caselle in cui i vari segnalini rappresentano le fazioni in campo (che siano singoli o gruppi) e quanto sono avanti nel gioco

in qualche punto del tracker puoi mettere anche degli eventi (tipo chi prima arriva a metà ottiene un successo ogni fallimento dell'altro o roba del genere ... non ricordo il manuale a memoria)

se vuoi spiegazioni più specifiche chiedi a Galdor :p
 

crotalo

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se li vedi come i talenti a livello di D&D diventano un po' più da gdr?
 

Felix

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no la cosa non migliora di molto per me :) perchè, se ho capito bene, quelli che non sono selezionati sono inattivi. E' come se avessi un interruttore che mi accende e spenge una mia dote personale o come se un talento fosse un pezzo di equipaggiamento da mettere e da togliere (stile diablo). Il fatto che sia indisponibile perchè non ho slot sufficienti non mi piace, preferivo l'approccio precedente. Così come non apprezzo il tempo di ricarica delle carte azione.

Altra domanda: la lunghezza dei trackers la decide il Gm giusto? NOn si rischia di essere un procedimento troppo deterministico? Cioè se quell'evento lo considero divisibile in 11 tasselli dovrà per forza finire in quegli 11 tasselli indipendentemente da quello che può offrire lo sviluppo della storia?
In "C'è del marcio in kislev" avevano ideato una cosa di questo tipo quando i pg scappavano dai goblinoidi.

- nel rulebook non ho trovato come ci si regola con personaggi che usano cavalli in combattimento. Come funziona? Il discorso delle manovre e delle distanze astratte l'ho già letto.

- I punti fortuna sono tutti in comune nel pool della party sheet o sono sia in comune che privati?

- Ditemi se ho capito bene questa cosa sul combattimento: la Defense aggiunge dadi misfortune al pool dell'attaccante mentre toughness + soak + altro tolgono punti al totale del danno.

- E infine: i dadi reckless (rossi) e conservative (verdi) hanno anche dei doppi simbolini (per esempio marello e aquila). NOn riesco a trovare come si leggono....

ancora grazie (in anticipo) :)
 

wolfbanez

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Le regole per i cavalli sono una grave mancanza del regolamento. Ai tempi, trovai sul forum FFG un utente che aveva sistemato con delle regole la lacuna...ma ancora adesso, l'unica regola funzionante per i cavalli è non usarli.

Tracker: sì, la lunghezza dipende dal GM. Sicuramente sarebbe stato possibile trovare un metodo per determinare a priori la lunghezza in base a difficoltà/numero di pg/tempo, ma non è così difficile da calibrare, dopo averlo usato un paio di volte.

I punti fortuna sulla scheda del party sono "comunitari", perché quando si innesca il refresh vengono dati a tutti, senza esclusioni. Finché sono lì sopra, però, sono bloccati.

Combattimento: mi pare sia tutto giusto.

Dadi rossi e verdi: semplicemente, conta come se fossero due simboli.
Se ad esempio trovi due martelli, vuol dire che sono due successi. Nel caso di martello e aquila, significano che hai un successo e un boon.
 

Felix

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Ok, infatti mi sembrava già di vedere nani appiedati che con 3 manovre bruciano distanze pari a quelle di un cavaliere bretonniano ;) .

Immagino che i trackers si imparino a gestire con la pratica: mi hanno dato un idea...credo che ne riuserò il concetto in una mia avventura per WFRP2 (carta da blocnotes e fishes da poker fanno di Felix un AdG felice :lol: ).

Mi pare di capire che i Punti Fortuna rappresentano anche i vecchi Punti Fato?

Mi piace molto il sistema di avanzamenti (con il premio se completi tutte le linee di avanzamento) e di creazione a punti del pg (anche se il sistema casuale di MdG/Wfrp è, insieme a quello di Mutant CHronicles, l'unico a random che mi piace).

Se mi verranno altri dubbi li posterò
 

wolfbanez

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Come scusante, posso dire che effettivamente un cavallo è molto costoso, e pochissima gente in WH potrebbe permetterselo...e il cavallo è solitamente usato nelle grandi battaglie campali, che non sono comprese nel regolamento.

Certo però che va a scontrarsi con la classica esplorazione del wilderness...vabè.

Sui punti Fortuna: l'idea è stata presa, migliorata ed espansa; con questi puoi seriamente ipotecare un tiro verso il successo, dando al giocatore la possibilità di decidere veramente di riuscire in qualcosa che gli importa. Quindi sì, sembrano un po' come u punti Fato, ma presi dall'altro capo: dove i punti Fato ti permettevano di non morire (o almeno, li ho usati solo per quello in due anni di campagna), i punti Fortuna di permettono di riuscire sicuramente.
 

Felix

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leggendo un post mi sono sorti ulteriori dubbi sulla distribuzione del materiale di wfrp nelle sue varie vesti editoriali.


- La Player's Guide e la Master's Guide possono essere acquisiti al posto del core per giocare normalmente giusto? Così mi sembrava di aver capito.

- Leggo anche che nelle guides ci sono alcuni contenuti del supplemento sulla magia e sulla fede (da quel che leggo sul sito per FFG per esempio la Master's guide contiene le regole per Mutazione e Corruzione......il che mi fa supporre che se vengono presentate qui come novità nel core set non ci sono? ) 8-O
quindi se poi uno compra i supplementi Winds of Magic/Faith compra dei mezzi doppioni?

- Con il core set o con le guides/vaults è possibile fare tutti i tipi di chierici e di maghi o bisogna avere i supplementi? Posto che chi gioca a Wfrp da un pò di tempo difficilmente vorrà vedersi limitato nella scelta del proprio collegio di magia o del proprio culto preferito di riferimento mi sembra che in questa linea editoriale ci sia poco o nulla di opzionale (giusto le avventure). A meno di non accontentarsi di un ambito molto circoscritto.
 

Domon

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accontntarsi? per un gruppo di gioco un'ambito molto circoscritto è la manna!
 

Felix

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vorrei qualche informazione sulle domande che ho postato più sopra; magari qualcuno che ha già comprato il gioco può darmi un suggerimento. In attesa dell'edizione italiana vorrei capire quale può essere un potenziale acquisto conveniente.


Temo che se ti rispondo Domon si vada OT. Sono d'accordo sul circoscrivere ma non sul centellinare: Warhammer è un setting già circoscritto (una specie di Europa del 1300/1500 parodiata e riconoscibilissima, giocabile anche leggendo 5 righe di ambientazione).
 

wolfbanez

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No, comprare i due manuali senza il resto della componentistica è un suicidio.
Le carte azione sono una parte fondamentale del gioco, per esempio.

Non sono aggiornato, devo dire la verità, ma nel core set son sicuro che i più limitati, come creazione, fossero i maghi. Devono aver messo nuove carte azione per le altre scuole di magia in altri set.

Vedo però che hanno fatto un bel po' di "chaos" con questa edizione...non so quale sia effettivamente la scelta più conveniente, in rapporto completezza/prezzo.
 

Felix

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Ok Grazie

è un problema perchè quanto affermato qui da Zaxarus
http://www.goblins.net/modules.php?name ... ic&t=43181
sembra deporre a favore della convenienza della soluzione guides+vault. Inoltre il sito FFG è sibillino (o forse no ho trovato io le informazioni): guides e vaults sembrano sufficiente e contenere addirittura materiale nuovo ma allo stesso tempo il core è presentato come il modo milgiore per iniziare il gioco.
 

Galdor

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Rispondo ai dubbi di Felix:

- il Core Set contiene TUTTO quello che serve per giocare (Manuali e Componentistica)

- dopo il Core set sono uscite varie espansioni che hanno aggiunto Regole e Componentistica per ampliare alcuni aspetti (Winds of Magic per ampliare la Magia, Signs of Faith i Chierici, ecc)

- le Guides sono semplicemente dei Manuali che raccolgono tutte le regole finora uscite per quel determinato aspetto (la Player's Guide tutte le regole per i Giocatori, la Gamemaster's Guide quelle per il Master, ecc).

- i Vaults ti offrono invece tutta la Componentistica finora pubblicata per quel determinato aspetto del gioco

Dunque le scelte sono 2:

1) Se uno vuole avere TUTTO quello che è uscito finora, ma proprio TUTTO (Regole + Componentistica), allora gli conviene comprare tutte e 3 le Guides E tutti e 3 i Vaults (Player, Gamemaster e Monster).
Così uno ha tutto e spende meno rispetto a comprare il Core Set e tutto quello che è uscito finora.
La spesa rimane comunque considerevole e onerosa. :-?

2) Se uno vuole iniziare a giocare, e per tanto tempo, allora può limitarsi a comprare semplicemente il Core Set e l'Adventurer's Toolkit: questi due prodotti contengono tutte le regole e la componentistica 'di base', più che sufficiente però per giocare a lungo (anni..) :!: 8)
Non avrà alcuni 'add-on', come le Mutazioni, ecc, ma ha comunque tutto per giocare molto a lungo ;)
 

MarcoC

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Ma soprattutto a mio avviso questo comporta una cosa meravigliosa: non è più obbligatorio che un unico giocatore (generalmente il GM) sia il solo a dover spendere. Ci si possono dividere le cose da prendere a seconda dei "ruoli" in gioco, ad esempio.
 
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