Gioco di Matias Cramer sulla breve (purtroppo, direi) esperienza della Repubblica di Weimar (1918-1933).
Provato alla GobCon Deluxe di Arezzo, gioco dalla durata importante (180-360 minuti), con la possibilità anche di abbreviare la partita sfruttando alcuni scenari brevi (credo almeno, perché quella parte del regolamento non l’ho mica guardata)... naturalmente noi abbiamo giocato quello principale. Durata di circa 4 ore e mezza, partita terminata alla fine del terzo round (su sei disponibili) con vittoria del DNVP, il partito di destra (non l'NSDAP di Hitler, che non è una fazione giocante, ma può salire al potere condannando tutto il tavolo alla sconfitta in seguito a certe scelte dei giocatori).
Prime impressioni molto buone, conto di riprovarlo, ovviamente la durata è un fattore che impatta sulle possibilità di intavolarlo.
Il gioco è un card driven, asimmetrico, in cui i quattro partiti principali della Germania post prima guerra, cercano di governare il paese, o fare opposizione, per guadagnare seggi in parlamento e/o accumulare prestigio (punti) per essere il partito leader del Paese, scongiurare il pericolo nazista e assicurare un futuro sereno alla Germania (e di conseguenza all'Europa tutta).
Le condizioni di vittoria sono analoghe per tutti e quattro gli schieramenti, ma differentemente perseguibili. Inoltre, i partiti radicali, KPD (comunisti) e DNVP (destra), godono di una particolare condizione di vittoria che li rende vincitori nel momento stesso in cui ottengono la maggioranza dei seggi in parlamento a fronte della formazione di un nuovo governo.
Come detto il gioco è card driven, ogni fazione pesca due carte dal mazzo Timeline (che rappresenta eventi generici) e tre carte dal suo mazzo di fazione (che prevede eventi più strettamente legati all'azione di partito). Sia il mazzo della Timeline che quelli di fazione "progrediscono" durante la partita con l'inserimento di nuove carte e lo scarto di altre, così da simulare l'avanzamento della Storia. I modi sono parzialmente diversi, ma funzionano entrambi.
Ad ogni turno si gioca una carta (obbligatorio) e si decide per cosa usarla: la carta infatti riporta, oltre a un evento, due valori: il primo può essere utilizzato per compiere delle azioni come indicato sulla plancia, il secondo viene utilizzato in combinazione col primo per fare dei dibattiti, che fondamentalmente sono il tentativo di simulare l'interesse dei partiti per determinati problemi che fiaccano il paese e di cui ci si dovrebbe occupare in modo "attivo": vincere i dibattiti oltre a garantire seggi permette anche di operare scelte di convenienza.
Quindi, o si gioca l'evento, o si usano i due valori per dibattere o si usa il valore più in alto per svolgere delle azioni: queste ultime permettono fondamentalmente di agire nelle dieci(?) città presenti sul tabellone, di instaurare delle basi, di contrastare quelle presenti, di movimentare unità perché supportino l'insediamento di cellule radicali (KPD e DNVP) o per rimuoverle (SPD e Zentrum).
Tutto è gestito da dei tiri di dado, ma in modo intelligente a mio modo di vedere: tireremo infatti un certo numero di dadi a seconda della nostra presenza nelle città, quindi più forti in quel luogo siamo più chance (dadi) avremo di realizzare il nostro scopo, alla fine conterà solo il valore più alto tra quelli tirati. Ma non sarà così semplice, perché anche le altre forze in campo avranno un peso se presenti nella città obiettivo del nostro "attacco" e, cosa molto simpatica, ogni altra fazione (ma solo una in totale) potrà "reagire" ad una nostra determinata azione, se presente in quella città, penalizzandoci sia nel punteggio sia nel numero di dadi tirati. Ho trovato questo aspetto molto simulativo del fatto che in un luogo a fronte di una azione di un altro partito, se ho delle forze presenti posso contrastarlo, se in quella città non ci sono invece l'avversario ha campo libero.
Ci sono tante carte che fanno tante cose diverse, alcune rule-breaking, altre che ti permettono di guadagnare nuove forze da schierare, eventi storici che mettono a repentaglio la tenuta democratica, altre che non vorresti mai giocare perché sai che non saranno a tuo favore: insomma tanta roba questo Weimar, anche grazie a un flusso di gioco che se può dapprima intimorire (pensando alla durata) è in verità molto lineare e coinvolge sempre tutti al tavolo, potendo "fare qualcosa" anche nel turno degli altri.
Ci sarebbe altro da dire, vari sono gli aspetti di cui non ho parlato, ma nel complesso mi ha davvero soddisfatto, ho trovato azzeccato il sistema delle azioni, come ho gradito il tentativo di simulazione della gestione di un Paese seguendo una traccia storica, per me perfettamente riuscito
Naturalmente la prima partita è stata giocata un po' da tutti (io, @Badger28, @charlesjudges, @Danebed ) in maniera un po' casuale se vogliamo, non conoscendo né le carte dei nostri mazzi, né quelle del mazzo Timeline, ma credo abbia lasciato a tutti la voglia di riprovarlo in maniera più consapevole: solo allora potremo davvero dire se Cramer ha fatto centro o meno.
(foto di @charlesjudges)
Provato alla GobCon Deluxe di Arezzo, gioco dalla durata importante (180-360 minuti), con la possibilità anche di abbreviare la partita sfruttando alcuni scenari brevi (credo almeno, perché quella parte del regolamento non l’ho mica guardata)... naturalmente noi abbiamo giocato quello principale. Durata di circa 4 ore e mezza, partita terminata alla fine del terzo round (su sei disponibili) con vittoria del DNVP, il partito di destra (non l'NSDAP di Hitler, che non è una fazione giocante, ma può salire al potere condannando tutto il tavolo alla sconfitta in seguito a certe scelte dei giocatori).
Prime impressioni molto buone, conto di riprovarlo, ovviamente la durata è un fattore che impatta sulle possibilità di intavolarlo.
Il gioco è un card driven, asimmetrico, in cui i quattro partiti principali della Germania post prima guerra, cercano di governare il paese, o fare opposizione, per guadagnare seggi in parlamento e/o accumulare prestigio (punti) per essere il partito leader del Paese, scongiurare il pericolo nazista e assicurare un futuro sereno alla Germania (e di conseguenza all'Europa tutta).
Le condizioni di vittoria sono analoghe per tutti e quattro gli schieramenti, ma differentemente perseguibili. Inoltre, i partiti radicali, KPD (comunisti) e DNVP (destra), godono di una particolare condizione di vittoria che li rende vincitori nel momento stesso in cui ottengono la maggioranza dei seggi in parlamento a fronte della formazione di un nuovo governo.
Come detto il gioco è card driven, ogni fazione pesca due carte dal mazzo Timeline (che rappresenta eventi generici) e tre carte dal suo mazzo di fazione (che prevede eventi più strettamente legati all'azione di partito). Sia il mazzo della Timeline che quelli di fazione "progrediscono" durante la partita con l'inserimento di nuove carte e lo scarto di altre, così da simulare l'avanzamento della Storia. I modi sono parzialmente diversi, ma funzionano entrambi.
Ad ogni turno si gioca una carta (obbligatorio) e si decide per cosa usarla: la carta infatti riporta, oltre a un evento, due valori: il primo può essere utilizzato per compiere delle azioni come indicato sulla plancia, il secondo viene utilizzato in combinazione col primo per fare dei dibattiti, che fondamentalmente sono il tentativo di simulare l'interesse dei partiti per determinati problemi che fiaccano il paese e di cui ci si dovrebbe occupare in modo "attivo": vincere i dibattiti oltre a garantire seggi permette anche di operare scelte di convenienza.
Quindi, o si gioca l'evento, o si usano i due valori per dibattere o si usa il valore più in alto per svolgere delle azioni: queste ultime permettono fondamentalmente di agire nelle dieci(?) città presenti sul tabellone, di instaurare delle basi, di contrastare quelle presenti, di movimentare unità perché supportino l'insediamento di cellule radicali (KPD e DNVP) o per rimuoverle (SPD e Zentrum).
Tutto è gestito da dei tiri di dado, ma in modo intelligente a mio modo di vedere: tireremo infatti un certo numero di dadi a seconda della nostra presenza nelle città, quindi più forti in quel luogo siamo più chance (dadi) avremo di realizzare il nostro scopo, alla fine conterà solo il valore più alto tra quelli tirati. Ma non sarà così semplice, perché anche le altre forze in campo avranno un peso se presenti nella città obiettivo del nostro "attacco" e, cosa molto simpatica, ogni altra fazione (ma solo una in totale) potrà "reagire" ad una nostra determinata azione, se presente in quella città, penalizzandoci sia nel punteggio sia nel numero di dadi tirati. Ho trovato questo aspetto molto simulativo del fatto che in un luogo a fronte di una azione di un altro partito, se ho delle forze presenti posso contrastarlo, se in quella città non ci sono invece l'avversario ha campo libero.
Ci sono tante carte che fanno tante cose diverse, alcune rule-breaking, altre che ti permettono di guadagnare nuove forze da schierare, eventi storici che mettono a repentaglio la tenuta democratica, altre che non vorresti mai giocare perché sai che non saranno a tuo favore: insomma tanta roba questo Weimar, anche grazie a un flusso di gioco che se può dapprima intimorire (pensando alla durata) è in verità molto lineare e coinvolge sempre tutti al tavolo, potendo "fare qualcosa" anche nel turno degli altri.
Ci sarebbe altro da dire, vari sono gli aspetti di cui non ho parlato, ma nel complesso mi ha davvero soddisfatto, ho trovato azzeccato il sistema delle azioni, come ho gradito il tentativo di simulazione della gestione di un Paese seguendo una traccia storica, per me perfettamente riuscito
Naturalmente la prima partita è stata giocata un po' da tutti (io, @Badger28, @charlesjudges, @Danebed ) in maniera un po' casuale se vogliamo, non conoscendo né le carte dei nostri mazzi, né quelle del mazzo Timeline, ma credo abbia lasciato a tutti la voglia di riprovarlo in maniera più consapevole: solo allora potremo davvero dire se Cramer ha fatto centro o meno.
(foto di @charlesjudges)