Salve a tutti, sono Federico Dumas, proprietario di Red Glove, dirigo la produzione, seguo lo sviluppo dei giochi e, nel tempo libero, faccio anche un po' di amministrazione. Prendo anch'io la parola per rispondere principalmente alle domande teniche e specifiche di produzione.
Mi scuso già da subito se la risposta sarà lunga e articolata.
Faccio due piccole premesse. Prima di tutto, per chi non lo sapesse, Red Glove lavora in maniera diversa da altri editori del panorama ludico: noi non andiamo ad ordinare un gioco direttamente in Cina e riceviamo le scatole fatte e pronte per essere vendute. Al contrario, contattiamo direttamente le aziende fornitrici del singolo pezzo, ordiniamo i materiali, li facciamo arrivare al nostro magazzino e assembliamo i giochi internamente. Tutta questa procedura, solitamente, ci permette un controllo maggiore sui componenti e sulla loro qualità, una % inferiore di copie fallate in circolazione ed è uno dei motivi per cui i giochi Red Glove costano, solitamente, un 15-20% in meno rispetto a giochi similari di altre aziende.
Warstones si è rivelato un progetto molto complesso per noi. E' la prima volta (in 10 anni) che affrontiamo un progetto di simile portata. Dentro un gioco sono contenuti almeno 3 componenti differenti con cui non abbiamo mai avuto a che fare: torri di plastica di grandi dimensioni, telo per il Campo di Battaglia e fiches. Devo ammettere che non è stato facile tirare le fila del tutto: aprire relazioni con 3 aziende nuove, cinesi, ha dell'allucinante. Credo che chi ha avuto a che fare con i cinesi, possa capire esattamente di cosa sto parlando: mail con tempi di risposta interminabili, se erano presenti 5 domande, rispondono a 2, un inglese spesso “un po' così”, sample mandati che differiscono dalla produzione finale, tempistiche che non vengono quasi mai rispettate.
Il tutto unito a Gamebooster ha creato un mix di difficile gestione. L'idea ci piaceva un sacco, la possibilità di dare delle esclusive a chi è interessato a preordinare un gioco che comunque faremo uscire, un sistema di gamificare la vendita di un gioco e dare un pretesto per parlarne prima dell'uscita. Chi è convinto che con il fatturato fatto sul gioco siamo scappati alla Hawaii, o che i preordini abbiano pagato la produzione, è ben lontano dalla realtà: tutto il fatturato (non guadagno) è servito praticamente a pagare le illustrazioni del gioco, niente di più. La realtà è che, probabilmente, dovevamo già avere il gioco in mano (realizzato, magari non stampato e prodotto, ma realizzato inteso nelle grafiche e nei componenti) e non realizzarlo mentre facevamo il Gamebooster.
Devo per forza dire che abbiamo peccato di ingenuità: troppe “novità” tutte concentrate nella stessa produzione. Per il futuro, abbiamo imparato la lezione e il prossimo Gamebooster (che tra parentesi apriremo a fine mese su un GDR) sarà fatto a regola d'arte, con già il manuale tra le nostre mani realizzato e finito (non stampato).
Ora passo subito alle risposte in merito ad alcune domande tecniche.
PIEGHE - Il telo del campo di battaglia è esattamente della stessa qualità di quello utilizzato in fiera a Play. E' un telo bandiera 115g e non è cambiato di una virgola in produzione. Ho riguardato il video per capire a quali pieghe Chilavert facesse riferimento. Quello che sono riuscito a capire, è che sul lato in basso e a destra si vedono degli effetti di luce/delle ombre che potrebbero dare idea di pieghe, ma in realtà credo che sia un effetto dovuto alla registrazione. In alto a sinistra, si vede effettivamente una piega, ma è dovuta al fatto che sono scemo io: il posto dove abbiamo le luci più forti in ufficio è molto stretto (se vedete nel video, siamo incastrati tra una porta, un mobile e la stampante Xerox sulla destra) e ho messo il telo sul tavolo senza fare attenzione. Mi è rimasta una pieghetta dall'altro lato di cui, effettivamente, non mi sono accorto finché non ho rivisto il video. Il problema della ribordatura era ben diverso e provo a rispiegarlo. Avendo lavorato a macchina il bordo con la precisione e la delicatezza tipica di un muflone, alcuni punti della tovaglia si erano “sovrapposti” creando delle pieghe che si propagavano sul telo. L'unico modo di eliminare quelle pieghe era “sfare” la cucitura. Spero di essermi spiegato meglio: do un'occhiata se mi è rimasta una tovaglia in ufficio, ma credo le abbiamo macerate tutte. La prima produzione è arrivata con la bordatura: quello che vedete in video è il sample che ci mandarono all'inizio e che, giustamente, non presenta bordatura sui lati.
Miglioramenti – Il gioco base non ha mai contenuto alcun tipo di miglioramento/upgrade per le unità. Come è stato spiegato più volte da Alex in passato su questo stesso forum, non prevedevamo alcun tipo di “miglioria” all'interno del gioco base. E' stato ribadito il concetto più volte finché non è intervenuto Andrea Chiarvesio (Tanis) con un post poco chiaro... E' vero, come detto da Andrea, che i due autori stavano sviluppando un sistema di migliorie sulle unità, ma è anche vero che noi non avevamo alcuna intenzione di inserirlo nel gioco base perché gli autori non si sentivano sicuri del bilanciamento. Basta controllare i nostri messaggi sulla pagina del Gamebooster e la pagina ufficiale di Warstones: nei componenti non sono presenti né carte né tessere miglioramenti.
Per quanto riguarda lo sviluppo delle tessere Miglioria... Ad Agosto, quando abbiamo iniziato a realizzare tutti i files del gioco il bilanciamento era ancora un pochino in alto mare: non tornavano i valori. Warstones presenta il problema che, una volta inserita nell'esercito un'unità, questa non è riconoscibile dalle altre. Un costo fisso per equipaggiare “tutti i soldati” con la balestra, sarebbe stato troppo esoso se si inserivano poche unità di soldati e troppo poco costoso se il giocatore decideva di inserirne un gran numero. Aumentare il costo della singola unità di un tot. sembrava un po' complicato (in ternimi di conti) e non interessante ai fini del gioco. Equipaggiare una singola unità non era fattibile a meno di non inserire segnalini da mettere sulle fiche dopo il lancio (soluzione che non ci piaceva). Quindi era tutto in sviluppo, alla ricerca di una soluzione che ci piacesse e, probabilmente, sarebbe stata inserita in un'espansione nel 2018. Verso metà Settembre è venuta fuori l'idea di sostituire queste migliorie da “equipaggiamenti delle unità” con istantanei giocabili e scartabili dal giocatore durante la partita. L'idea è nata così, di colpo, e il bilanciamento degli effetti non è stato nemmeno così difficile da fare. Quando le ho viste e le ho provate sul campo, mi sono veramente dispiaciuto di non averle nella scatola base: aggiungono un livello di strategia e tattica che il gioco precedente non aveva.
Ora viene la parte un po' più complicata (ma nemmeno così tanto): perché il “ritardo” ha permesso l'inserimento dei miglioramenti?
Una parte di componenti di Warstones richiede tempi molto lunghi di produzione (praticamente, il materiale che viene fatto in Cina, torri, fiches, telo) ma il restante materiale viene prodotto in Italia da un'azienda con cui collaboriamo da anni e che ci consegna il materiale in 10 giorni circa.
Quando abbiamo ricevuto la produzione fallata delle tovaglie, ovviamente il progetto è slittato come data d'uscita. Dopo il litigio intenso con il cinese, guadagnata una ristampa completa delle tovaglie, scoperto che la seconda spedizione di riparazione sarebbe slittata per via della Golden Week (perché se non si fosse capito, saremmo stati in grado di consegnare tutto probabilmente l'ultima settimana di Settembre), capito che il gioco ormai si spostava nella seconda/terza settimana di Ottobre, ho “slittato” gli altri materiali. Anche qui, si parla di una questione un po' tecnica. Abbiamo un magazzino piccolo (chi c'è stato lo sa) e comunque un sacco di produzioni vanno pagate anticipatamente (purtroppo non essendo una multinazionale il nostro cash flow non è infinito). Se sballa un componente, conviene rimandare anche gli altri per evitare di avere un magazzino pieno di materiale inutilizzabile e sostenere dei costi anticipatamente. Fortunatamente la tipografia in Italia non aveva ancora messo in stampa i componenti in cartone né ordinato la fustella. Bloccata la stampa, introdotte le migliorie, aggiustata la fustella di taglio e via, abbiamo inserito le tessere Miglioria. Questo ha aumentato il nostro costo della scatola a singolo pezzo, ma ci ha permesso di introdurre il componente.
Dimensioni Telo - Il telo è 85x100 cm. Così, per evitare ulteriori commenti, è più grande di quello della Play che era 85x85 cm.
Al tabellone in cover non saprei cosa rispondere se non dire che all'interno del gioco non è contenuta nemmeno una locanda, non c'è un non morto dentro, ci sono molte più fiche di quelle disegnate e non c'è nemmeno la tizia che ti offre una birra. Forse il problema è dovuto al fatto che, non avendo la scatola in mano, non avete potuto guardare i componenti sul retro?
Detto questo, riprendo il discorso di prima. L'errore nostro è stato fare il gamebooster durante la produzione. Non so ancora, effettivamente, cosa succederà: gli oggetti stanno viaggiando dalla Cina a qui in questo preciso istante. Potrebbero arrivare delle torri deformate e distrutte (quelle che vedete nel video sono i sample mandati dal cinese e, per rimanere nel dettaglio, sono torri in resina, grigio scuro, mentre le nostre saranno in plastica, grigio un po' più chiaro), potrebbero arrivare di nuovo le tovaglie bordate e rovinate, potrebbero arrivare le fiches distrutte a pezzetti. Sono tutte cose che, se succederanno, ce ne assumeremo la responsabilità come già fatto precedentemente con altri giochi (dadi di Vudù alla prima stampa) o con la tovaglia di Warstones. Noi cerchiamo di non abbandonare mai il cliente e cercheremo, anche in questo progetto seppur partito un po' male, di arrivarci in fondo con il gioco che desiderate tra le mani.
Spero di esservi stato utile.