Ok, cercherò di postare tutto quello che posso, senza essere troppo preciso perchè altrimenti le mei fonti mi sbranano, ma sarò chiaro finchè posso.
Premessa: da giocatore decennale non sono soddisfatto degli scenari che vanno ad aprirsi con alcune cose previste nell'8va edizione. Possono rimediare se fanno degli scenari e missioni spettacolari, ma per ora sto all'erta.
Innanzitutto, un consiglio per chi ha giocato già con 6a e 7ma edizione e conosce i meccanismi. Prendete i vostri manuali, riponeteli nella libreria come piacevole e nostalgico intrattenimento per i futuri momenti di noia: il gioco cambia al 75%. Tutta un'altra cosa.
Andiamo con ordine.
Chiunque di voi che abbia sperimentato la quinta edizione si ricorderà della composizione della lista in percentuali. Ebbene, ecco il primo cambiamento.
Confermato con vari rumors sibillini, tra cui quello di un alto dipendente GW che disse "Gli AB resteranno uguali ad ora, tranne una pagina ciascuno, che diverrà inutilizzabile" (quella, appunto, dove viene descritta l'attuale composizione della lista).
Non posso essere eccessivamente preciso, ma si parla di max 25% PG, min 50% truppa, max 50% speciali, max 25% rare.
Ufficialmente cambia anche il punteggio base di Warhammer Fantasy. Dovrebbe essere posto a 3,000.
(In realtà, il punteggio GW è 2,500/3,000 da un pezzo, perchè i playtest li fano da mo' con quei punteggi. Chi si lamenta degli attuali squilibri del gioco, provi a 3,000. Avrà delle sorprese).
Questo varrà in Inghilterra, nei loro tornei ufficiali, da vedere qui come si porrà GW Italia.
Verrà sicuramente cambiato l'ordine delle fasi. Magia prima di tutto, poi movimento, tiro e infine la vera novità che riprende il 40K: cariche e Cac.
Fase di movimento rinnovata, spariranno le regole per gli schermagliatori e i volanti come sono intese oggi, e verranno introdotte regole su movimenti, corsa e marcia con tiri di dadi random ancora non del tutto chiari. pare che questo varrà anche per la fase di carica (il tiro di dado random).
Tiro: per le war machines, sparirà la stima e le sagome si comporteranno come nel 40K e nel libro Skaven: tutti quelli anche solo parzialmente sotto una sagoma sono colpiti automaticamente.
Un consiglio: leggetevi BENE, chi li ha, i libri di Skaen e Uominibestia. Lì, nascoste dietro a regoel apparentemente incomprensibili, ci sono diverse sfumature di regole o combiamenti previsti per l'ottava.
Ora salta fuori un possibile cambio della tabella per i tiri per colpire (Ab3 colpirebbe di base al 3+ anzichè al 4+), ma a me non risulta, per il momento.
La magia, che ricordo sarà prima di tutto, è la parte di sui si sa meno.
Innanzitutto, di nuovo un ritorno alle origini (5ed) per quanto riguarda gli oggetti magici: verranno mantenuti pochi oggetti negli AB, ma in compenso ce ne saranno cira un centinaio sul regolamento, utilizzabili da tutti. Si pescherà da lì, quelli sugli AB serviranno a personalizzare.
La magia, come già detto, è la cosa che per ora è più misteriosa.
Sicuramente cambia in toto, quindi dimenticatevi maghi che generano dadi potere, DP e DD di base degli eserciti.
Gli incantesimi si genereranno come adesso, ma per quanto riguarda il modo di lanciarli per ora non posso sbilanciarmi.
Sicuramente, vi ripeto, è diverso da ora.
Ci saranno però da applicare dei bonus dovuti al lancio degli incantesimi prolungato nel tempo, e viene vista come concentrazione dei venti della magia.
Corpo a corpo: allora, qui ci sono delle belle ed insperate novità delle quali personalmente sono molto contento.
Sparisce la regola che chi carica va per primo. D'ora in avanti, come nel 40K, attaccherà per primo chi avrà l'iniziativa maggiore. E stop.
La carica garantirà un +1 all'iniziativa.
La Regola Attacca Sempre per Primo conferirà un ulteriore +1 all'iniziativa, se posseduta.
Le grandi armi, un -1 all' iniziativa.
Altra rivoluzione, si vocifera che le fanterie combatteranno in due ranghi fissi, e che il primo rango combatterà sempre sebbene eliminato in carica.
Cavallerie e mostri faranno colpi d'impatto, e migliori saranno tanto più saranno grossi.
Regole per le armi cambiate, non si bene ancora come, ma lance e alabarde funzioneranno meglio contro la cavalleria.
Vittoria: qui il punto.
Verranno inseriti scenari e modi di calcolare chi ha vinto finora inutilizzati dalla GW.
Consigli:
1) iniziate a munirvi di alfieri e di stendardi vari
2) iniziate a pensare a come togliere di mezzo il generale nemico
3) abituatevi agli obiettivi.
Punti dolenti: il gioco sarà semplificato. paura e terrore verranno ridotti a meri bonus in cac, e anche il panico servirà a poco. Per chi può, pensi al 40K.
E infine due chicche offerte dalle mie fonti.
Nani del Caos. A gran ritorno, ma non sarà la GW a occuparsene.
E si narra di un nuovo esercito misterioso in preparazione per il 2011.