Vitalità al GdR - imparare dai fallimenti - il caso GURPS

sid_raphael

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Mi interessa parecchio la questione "ridare vitalità al GdR", ma ho una certa idea e non vorrei deviare il thread principale.
Parliamo di GURPS. Il mio GdR preferito. Lo ritengo, regolisticamente, molto buono. In Italia è èstata tradotta una sola edizione, e anche piuttosto approssimativamente. Ne deduco (ma non ho dati in mano) che le sue vendite nella penisola attualmente siano bassine.
Quale può essere il suo "problema"? In primis, il fatto che non abbia un'Ambientazione ben definita (per forza di cose...), e quindi non crea Impatto, non crea Appeal.
Inoltre, è un bel volumazzo di regole. Che non sono tante in assoluto, ma inspiegabilmente spaventano anche il giocatore medio di DnD, Vampiri o Warhammer.
Quindi, visto che si impara anche per esempi negativi, direi che per dare vitalità al gioco di ruolo bisogna percorrere, purtroppo, la via opposta a quella di GURPS.
Regole semplici e veloci, un'ambientazione che spacchi. SUggerimenti?
 

Cyrano

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Ma di che edizione parli?

L'ultima (la quarta) non mi pare che abbia questa gran mole di regole, anzi, e le sue ambientazioni sono bellissime (alcune esaurite da tempo).

L'edizione non fu mai tradotta esattamente come altri giochi che meriterebbero eccome (Burning Wheel, Whfrp 3, ecc.) più che altro perché nessuno se la sente di rischiare non per un presunto "insuccesso".

Non lo giudicherei proprio un esempio negativo. Piuttosto un "non esempio".

Se invece parlavi della terza, quella tradotta in italico, stiamo parlando di unj gioco dei tempi di Stormbringer & C. e che quindi ha i sui begli annetti (ed i suoi bei difetti) quindi mi pare normale che non abbia più successo oggi come oggi se non tra gli appassionati. :)
 

Falcon

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Cyrano":3ipuntbr ha scritto:
Ma di che edizione parli?

Se invece parlavi della terza, quella tradotta in italico, stiamo parlando di unj gioco dei tempi di Stormbringer & C. e che quindi ha i sui begli annetti (ed i suoi bei difetti) quindi mi pare normale che non abbia più successo oggi come oggi se non tra gli appassionati. :)
Secondo me parla della terza che in Italia anche ai tempi non ebbe certo un grande successo, tanto che nessuno si è voluto nemmeno imbarcare nell'impresa di tradurre la quarta.

Io sono d'accordo con Sid nel dire che Gurps (che reputo un buon gioco), mi pare mancare dell'appeal di cui si parla per essere un gioco "introduttivo", proprio perché ha regole corpose (anche la 4°, che non reputo pesante, non è nemmeno possibile definirla leggera) e 0 ambientazione (anche D&D, per quanto "generico", è un fantasy e si presenta come tale). A cui aggiungo il canonico fattore costo. All'attuale sono due manualozzi robusti (fighi :grin: ) e costosi, e se proprio si vuole un'ambientazione, se ne deve prendere un'altro. 8-O La spesa non è certo bassa.
Per me queste sono 3 particolarità (regole corpose, 0 ambientazione e costo elevato), non negative in generale, ma affatto valide nello specifico di introdurre/rilanciare il gdr.
 

Arioch

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Cyrano":1dqvppsd ha scritto:
L'ultima (la quarta) non mi pare che abbia questa gran mole di regole

Solo 600 pagine di manuale base o giù di lì... :lol:
 

Cyrano

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A me il manuale base della 4 se lo sono imprestato gli amici quattro anni or sono e non lo ho più. Ma mi ricordo che i due manuali sono abbastanza modulari e quindi non propriamente pesanti. :D

In effetti Falcon ha descritto tutto alla perfezione.

Il bello di Gurps sono le ambientazioni ovviamente ma certo che se "per magilla" avessimo un GURPS Mondo Disco in italiano non credo che sarebbe un insuccesso.

Però un "non credo" non basta per correre il rischio di una traduzione così corposa mi rendo conto. :(
 

Domon

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Re: Vitalità al GdR - imparare dai fallimenti - il caso GURP

sid_raphael":f36pn4v5 ha scritto:
Mi interessa parecchio la questione "ridare vitalità al GdR", ma ho una certa idea e non vorrei deviare il thread principale.
Parliamo di GURPS. Il mio GdR preferito. Lo ritengo, regolisticamente, molto buono. In Italia è èstata tradotta una sola edizione, e anche piuttosto approssimativamente. Ne deduco (ma non ho dati in mano) che le sue vendite nella penisola attualmente siano bassine.
Quale può essere il suo "problema"? In primis, il fatto che non abbia un'Ambientazione ben definita (per forza di cose...), e quindi non crea Impatto, non crea Appeal.
Inoltre, è un bel volumazzo di regole. Che non sono tante in assoluto, ma inspiegabilmente spaventano anche il giocatore medio di DnD, Vampiri o Warhammer.
Quindi, visto che si impara anche per esempi negativi, direi che per dare vitalità al gioco di ruolo bisogna percorrere, purtroppo, la via opposta a quella di GURPS.
Regole semplici e veloci, un'ambientazione che spacchi. SUggerimenti?

secondo me, non si avvicina nemmeno da lontano ad essere molto buono, e questo è il problema principale. non è particolarmente verosimile, non è facile da maneggiare, non aiuta in alcun modo particolare il lavoro del master, non aiuta in alcun modo a indirizzare la narrazione in direzioni interessanti per i giocatori, e il combattimento è lineare e casuale.

non è solo che non ha un'ambientazione, è anche che non ha un "modo di giocare" predefinito. perde un scco di tempo a spiegare i danno dellle cose lanciate in velocità a seconda dell'impatto, e ZERO a spiegare cosa dovrebbe chiedere ai giocatori il master la prima sessione di gioco, tanto per dire.

EDIT: gurps molto disco eh? mmh... potrebbe vendere anche decentemente tra i fan di pratchett, visto che raddoppia la sua utilità agendo da "guida del mondo disco" abbastanza godibile anche di chi non gioca di ruolo, ma non credo che il "fan di pratchett generico" possa sentire un particolare appeal nel ricreare le situazioni pratchettiane con un gioco di 600 pagine perlopiù dedicate a bonus, malus e manovrre di combattimento. se anche andasse bene, sarebbe un successo di pratchett, non di jackson.
 

Cyrano

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Se andasse bene sarebbe un successo per chi lo ha pubblicato e per il gioco di ruolo in generale (visto che si avrebbe un titolo stabile in più). Che la palma del merito filosofico vada poi a Jackson od al compianto Terry per me come giocatore è indifferente. :)
 

Curte

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Compianto O__o?!?
Che io sappia è ancora vivo eh!
 

Cyrano

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Sì ma non scrive più :-(


Comunque espressione infelicissima scusate :oops:
 

sid_raphael

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Fondamentalmente, mi par di capire che io e Domon siamo d'accordo nel NON considerare "ideale" la strada intrapresa da GURPS...
Comunque, principalmente mi riferivo alla terza edizione, visto che la quarta non è stata tradotta.
Poi mi pare che Discworld sia una di quelle ambientazioni "poweeed by GURPS", ovvero che mantentono il regolamento di GURPS ma sono autosufficienti, nel senso che non necessitano di altri manuali (nemmeno del base di GURPS).
 

Cyrano

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Non lo so... Ma alla fine l'ideologia di gurps è quella: fornisco una base e poi fornisco a suon di dollari fior di ambientazioni fatte a fior di autori (GURPS cyberpunk non fu fatto da Gibson?)

E' improponibile in Italia ma non è un insuccesso a livello generale od ideologico secondo me. :-?
 

sid_raphael

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Non saprei. Penso al gioco di ruolo di Eymerich e al sistema che gli sta dietro, l'Escamotage System. A mio personalissimo parere, sarebbe stato valido un sistema di tutt'altro tipo, però è stato pubblicizzato parecchio.
 

Cyrano

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Purtroppo non lo conosco (Emerich proprio non mi piace). Non saprei giudicare. :)
 

Cybertroll

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Domanda: che sappiate esistono l'equivalente di "case history" per i GdR? Anche all'estero ovviamente.
Con case history intendo un documento generale dove si faccio l'excursus della parabola del gioco dall'ideazione a come è andato sul mercato.
A me sembra di no ma sai mai...
 

Angiolillo

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Per quanto riguarda il gioco nel mondo, mi pare che il numero di edizioni e di supplementi sia quello di un successo. In Italia è uscito nel 1992: ha avuto un buon numero di supplementi, per i nostri standard italici, ma è stato lanciato a ridosso della grande stretta del mercato del 1994 (avvento di Magic), il che ne spiega la parabola. Come la spiega di altri sistemi in voga all'epoca, pesantoi o leggeri, tradizionali o innovativi (era anzi periodo di bel fermento creativo), indipendentemente dalla loro validità. Non ne trarrei conclusioni sulla strada da prendere.
 

Domon

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Curte":2yjhyl4w ha scritto:
Compianto O__o?!?
Che io sappia è ancora vivo eh!

ok, ma è attaccato al polmone d'acciaio, ha il catetere attaccato all'ultima fistola disponibile, e un'infezione di parassiti nel sangue.
 

Domon

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ci sono un sacco di analisi storiche tipo "case history" in giro per the forge, ma buona fortuna a trovarle :)
 

Curte

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Domon":kjyx89lk ha scritto:
ok, ma è attaccato al polmone d'acciaio, ha il catetere attaccato all'ultima fistola disponibile, e un'infezione di parassiti nel sangue.

non soffriva di alzheimer?!?
 

MaggiNepitello

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...secondo me nella foga di denigrare GURPS Domon non si è accorto che parlavi di Pratchett... :D

Tornando alle cose serie, a me Gurps non è mai piaciuto... con la sua pretesa di fare tutto, secondo me non e' mai riuscito a fare bene niente. Come nei giochi da tavolo, preferisco giochi ultrafocalizzati. Da sempre.

Francesco
 
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