Mi interessa parecchio la questione "ridare vitalità al GdR", ma ho una certa idea e non vorrei deviare il thread principale.
Parliamo di GURPS. Il mio GdR preferito. Lo ritengo, regolisticamente, molto buono. In Italia è èstata tradotta una sola edizione, e anche piuttosto approssimativamente. Ne deduco (ma non ho dati in mano) che le sue vendite nella penisola attualmente siano bassine.
Quale può essere il suo "problema"? In primis, il fatto che non abbia un'Ambientazione ben definita (per forza di cose...), e quindi non crea Impatto, non crea Appeal.
Inoltre, è un bel volumazzo di regole. Che non sono tante in assoluto, ma inspiegabilmente spaventano anche il giocatore medio di DnD, Vampiri o Warhammer.
Quindi, visto che si impara anche per esempi negativi, direi che per dare vitalità al gioco di ruolo bisogna percorrere, purtroppo, la via opposta a quella di GURPS.
Regole semplici e veloci, un'ambientazione che spacchi. SUggerimenti?
Parliamo di GURPS. Il mio GdR preferito. Lo ritengo, regolisticamente, molto buono. In Italia è èstata tradotta una sola edizione, e anche piuttosto approssimativamente. Ne deduco (ma non ho dati in mano) che le sue vendite nella penisola attualmente siano bassine.
Quale può essere il suo "problema"? In primis, il fatto che non abbia un'Ambientazione ben definita (per forza di cose...), e quindi non crea Impatto, non crea Appeal.
Inoltre, è un bel volumazzo di regole. Che non sono tante in assoluto, ma inspiegabilmente spaventano anche il giocatore medio di DnD, Vampiri o Warhammer.
Quindi, visto che si impara anche per esempi negativi, direi che per dare vitalità al gioco di ruolo bisogna percorrere, purtroppo, la via opposta a quella di GURPS.
Regole semplici e veloci, un'ambientazione che spacchi. SUggerimenti?