Generale Violenza nei GdR

giovanni81

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Discussione molto delicata: se troppo delicata chiudete pure.

Di recente ho masterizato D&D.

I PG si sono confrontati con un gruppo di criminali molto abili a spiare e a infiltrasi ovunque: un gruppo di ratti mannari.

Nel raccogliere informazioni sono andati dal padre di uno dei ratti che ha raccontato come il figlio sia cambiato, diventando via via più aggressivo e, alla fine, abbandonandolo.

Ha chiesto aiuto: lo farete tornare com'era? Lo farete tornare da me?

I PG non hanno promesso niete ma, una volta trovato il covo, hanno fatto una strage pazzesca di ratti mannari ammazzando, consapevolmente, anche il figlio degenere del PNG che avevano contattato.

Mi sono trovato a pensare "Ma quanto è violento sto gioco!"

Eppure gioco a D&D da decenni: non avevo mai fatto un pensiero simile.

Un piccolo Off-topic correlato
oggi ho visto Dune 2.... tra scontri, esplosioni, il sadismo degli Harkonnen che bruciano vivi i prigionieri e scontri all'arma bianca ultraviolenti ho pensato.....

"Ma dopo Ucraina, Gaza e D&D pure Dune ci mancava!"

Secondo voi i GdR 'tradizionali' (intendo quelli vicini alle radici wargamistiche dell'hobby) sono violenti?

Assumendo che rispondiate "si" come reagite alla cosa?

1. cercate di spersonalizzare la violenza presentando i cattivi come irriducibilmente pericolosi. (vim vi repellere licet)

2. ignorate la cosa. (l'universo è da sempre violento: bisogna farci il callo)

3. evitate completamente i GdR 'tradizionali' nel senso di cui sopra.

4. altro.
 
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Molto interessante.
Io credo che la risposta sia genericamente sì (eventualmente con delle eccezioni).
Il primo D&D e poi tutti i suoi derivati nascono dal wargame, dove la parte "di ruolo" è marginale, mentre la parte principale è uccidere mostri per guadagnare punti esperienza. Una mia considerazione che esprimo sempre su D&D: viene tanto sbandierato il concetto dei 3 pilastri che reggono il gioco. Ma mentre per il combattimento ci sono talenti, competenze, armature, pagine e pagine di regole, per l'esplorazione (2° pilastro) c'è poco, e la parte di interazione sociale (3° pilastro) ancora meno.
Tanti tanti anni fa giocavamo a Girsa, e ad un certo punto, essendo tutti eroi buoni, ci era sorto il dubbio se continuare a mazzulare orchi senza porsi domande fosse etico. Siamo arrivati alla conclusione che gli orchi sono cattivi, quindi si poteva fare. E via così.
Come detto, non è il caso di generalizzare, non tutti i giochi sono così, e non sempre è necessario arrivare alle situazioni che descrivi prima. E' comunque possibile orientare il gruppo, l'avventura, l'ambientazione verso direzioni meno cruente.
Altro esempio, anni dopo (ma comunque molto tempo fa) con più o meno gli stessi amici giocammo al Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli (quello con le immagini dei film). Al netto di alcuni difetti, io lo trovai comunque un buon regolamento. E per la prima volta facemmo un gruppo nel quale erano presenti classi come nobile, marinaio, artigiano, sapiente... C'era un solo guerriero che fungeva da guardia del corpo del nobile, e in tutta la campagna (che era orientata alla politica e all'esplorazione) ci furono solo 3 combattimenti (funzionali alla storia).
 

Lagoon

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I gdr sono una realtà alternativa. La realtà è piena di violenza se sai dove cercarla (e a volte anche senza cercartela), quindi è sacrosanto che una realtà alternativa ne abbia altrettanto e naturale che questa sia presente in buona dose laddove si narrano gesta epiche.

Se interpreti uno squilibrato o un vero bastardo lo fai bene. E questo non fa di te una cattiva persona, solo un bravo interprete.
 
Il gdr è violento quando vuoi che sia violento.
Mi spiego meglio.
Gioco con i miei figli a tutti i giochi di ruolo, classici o meno.
Secondo me quello che cambia è l'impostazione e la predisposizione dei giocatori/master.
Se imposti il gioco in maniera classica, eumate, non ci sono discorsi filisofici/esistenziali e giochi "per giocare"
Se enfatizzi le scelte morali, li metti davanti alle conseguenze delle loro azioni, alla sofferenza, allora il gioco prende un altra piega.
Poi bisogna vedere se piaccia o meno.

sul punto 3 ti posso dire che ci sono giochi non tradizionali che sono un vero pugno nello stomaco in fatto di violenza (fisica e non).
 

LorenZo-M

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Secondo voi i GdR 'tradizionali' (intendo quelli vicini alle radici wargamistiche dell'hobby) sono violenti?

Assumendo che rispondiate "si" come reagite alla cosa?

Credo sia una delle varie critiche che vengono/venivano mosse ad un certo tipo di tradizionali. Il fatto che per fare PX devi uccidere mostri, quello fai e poco altro. Immagino perché é un hobby che deriva dai war game...
Poi bho, io cerco di starci alla larga per altri motivi, quindi non so argomentare più di tanto...

Però é da tempo che vi é una certa propensione ad inserire nei GdR meccaniche di sicurezza. É un discorso a suo modo interessante. Non ho la minima idea se anche gli autori di GdR tradizionali si siano posti il problema.
 
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Tullaris

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Se interpreti uno squilibrato o un vero bastardo lo fai bene. E questo non fa di te una cattiva persona, solo un bravo interprete.
Non credo che la richiesta si riferisse a implicazioni del genere nei confronti dei giocatori (concordo con quanto hai scritto).
Credo che la domanda fosse rivolta principalmente verso il sistema di gioco in sè, quindi se incentiva o meno questo approcio.
 

Tullaris

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Il gdr è violento quando vuoi che sia violento.
Mi spiego meglio.
Gioco con i miei figli a tutti i giochi di ruolo, classici o meno.
Secondo me quello che cambia è l'impostazione e la predisposizione dei giocatori/master.
Se imposti il gioco in maniera classica, eumate, non ci sono discorsi filisofici/esistenziali e giochi "per giocare"
Se enfatizzi le scelte morali, li metti davanti alle conseguenze delle loro azioni, alla sofferenza, allora il gioco prende un altra piega.
Poi bisogna vedere se piaccia o meno.

sul punto 3 ti posso dire che ci sono giochi non tradizionali che sono un vero pugno nello stomaco in fatto di violenza (fisica e non).
Concordo su tutto.
Come dicevo, il regolamento fa una parte, poi il gruppo ci mette del suo. Per esempio, Warhammer ha una ambientazione tetra e violenta, quindi è chiaro che il gioco spingerà di più in quella direzione, mentre Avventure nella Terra di Mezzo probabilmente punterà meno su questi aspetti.
Se però il gruppo vuole dare una impronta più violenta (o verso altri aspetti "delicati") oppure vuole giocare più leggero, cambia l'impostazione delle giocate.
 

lushipur

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MOIGE, sei tu??

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EDIT Satanic panic, mi pare
 
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Perdonate l'offtopic:


 

Thegoodson

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Discussione molto delicata: se troppo delicata chiudete pure.

Di recente ho masterizato D&D.

I PG si sono confrontati con un gruppo di criminali molto abili a spiare e a infiltrasi ovunque: un gruppo di ratti mannari.

Nel raccogliere informazioni sono andati dal padre di uno dei ratti che ha raccontato come il figlio sia cambiato, diventando via via più aggressivo e, alla fine, abbandonandolo.

Ha chiesto aiuto: lo farete tornare com'era? Lo farete tornare da me?

I PG non hanno promesso niete ma, una volta trovato il covo, hanno fatto una strage pazzesca di ratti mannari ammazzando, consapevolmente, anche il figlio degenere del PNG che avevano contattato.

Mi sono trovato a pensare "Ma quanto è violento sto gioco!"

Eppure gioco a D&D da decenni: non avevo mai fatto un pensiero simile.

Un piccolo Off-topic correlato
oggi ho visto Dune 2.... tra scontri, esplosioni, il sadismo degli Harkonnen che bruciano vivi i prigionieri e scontri all'arma bianca ultraviolenti ho pensato.....

"Ma dopo Ucraina, Gaza e D&D pure Dune ci mancava!"

Secondo voi i GdR 'tradizionali' (intendo quelli vicini alle radici wargamistiche dell'hobby) sono violenti?

Assumendo che rispondiate "si" come reagite alla cosa?

1. cercate di spersonalizzare la violenza presentando i cattivi come irriducibilmente pericolosi. (vim vi repellere licet)

2. ignorate la cosa. (l'universo è da sempre violento: bisogna farci il callo)

3. evitate completamente i GdR 'tradizionali' nel senso di cui sopra.

4. altro.
4.la violenza la ricerco nei giochi: è adrenalinica, divertente e catartica.
Inoltre, sa va san dire, è assolutamente innocua e rispettosa, perché è solo per gioco e non ha nulla a che fare con la realtà.
 

giovanni81

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Anche io gioco eumate per la maggior parte del tempo.

Ma non mancano sessioni di pura investigazione.

Investigando entri nella psiche del 'nemico' di turno: ne scopri la storia, le aspirazioni, gli obiettivi.

Tutto questo ti porta un minimo ad empatizzare e eliminarlo diventa difficile, porta rimorsi.

Poi lo elimini lo stesso: puoi trovare mille giustificazioni. Gli ordini di Pelor erano precisi, le circostanze lo richiedevano, è un pericolo per gli altri che non si può mitigare in nessun modo .... ma rimane sempre l'idea di aver fatto qualcosa di parzialmente sbagliato .... riecheggia la domanda "potevo risolvere in maniera diversa?"

Saltando ad un argomento tangente:
Tra i regolamenti fantasy (o universali) che trattano meticolosamente gli scontri sociali c'è quello della green ronin (Chronicle System), c'è il tristat, forse perfino Birthright (che è stato adattato all 3.5 e alla 5).
Ma secondo me un master può incentrala sulla politica anche con regole scarne.
La mia filosofia è: o regole super complesse o viceversa nessuna regola (come alcuni regolamenti OSR che non hanno abilità sociali).
L'unica cosa da evitare è: poche regole scritte male e con superficialità.
 
Non è tanto il cambio di "modo di gioco" quanto il porre dei quesiti ai giocatori.
Se metti delle domande morali tutto il costrutto che si crea avrà un peso.
Se non ci sono quesiti o domande, si entra, si ammazza e si torna a casa.

Entrare in una tana di ladri che hanno rubato al re e ammazarli tutti è ok.
Ma se si scopre che hanno figli malati e che con le tasse non riescono a campare? Li ammazzi allegramente allo stesso modo?
 

Axios

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Non è tanto il cambio di "modo di gioco" quanto il porre dei quesiti ai giocatori.
Se metti delle domande morali tutto il costrutto che si crea avrà un peso.
Se non ci sono quesiti o domande, si entra, si ammazza e si torna a casa.

Entrare in una tana di ladri che hanno rubato al re e ammazarli tutti è ok.
Ma se si scopre che hanno figli malati e che con le tasse non riescono a campare? Li ammazzi allegramente allo stesso modo?
Aggiungerei: si limitano a rubare o anche ammazzano ed incendiano? Perche' se ancora ancora si puo' capire chi ruba per necessita', dubito riceva comprensione chi uccide.
 

Jibril

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I giochi di ruolo, come ogni media d'intrattenimento, non sono violenti in sé per sé, ma fungono da catalizzatore, arrivando ad una catarsi della violenza. Riguardo Dune, è chiaramente un libro e un film politico e qui la chiudo per evitare spoiler (guardatelo assolutamente).

Il punto non è la violenza in sé per sé, perché questa è tutt'intorno a noi, sempre, qualsiasi cosa facciamo. Il punto è la sensibilità dei giocatori al tavolo, master compreso, e di come questi la gestiscono. Qui si entra nel campo della psicologia e del valore del gioco e del gioco di ruolo, so poco e non farò disamine che non mi competono, ma la mia esperienza sicuramente posso riportarla.
Attenzione a non cadere nel tranello gioco violento=gioco diseducativo o sbagliato. Il limite lo danno chiaramente le regole e il buon senso comune.

Io andrei oltre la questione gdr trad e non trad, quanto a come la violenza è trattata nelle intenzioni e come i giocatori rispondono. Un d&d non lo definirei violento nell'accezione negativa del termine, perché il fine è sempre l'eroismo e l'ascesa. Il binomio bene e male è quasi sempre ben definito e il male è lì apposta per essere sconfitto. Giochi e situazioni come quelle fa voi giocate sono invece situazioni morali, tipiche di giochi più moderni, dove bene e male iniziano ad essere molto più labili. Mi viene in mente cani nella vigna, gdr del 2007, dove i PG sono chiamati a dirimere situazioni difficili in un west simil-reale. Dove sta quindi la differenza? Sta nella maturità del gioco e del pubblico a cui si rivolge.

Tornando a D&D c'è un ulteriore punto da analizzare: il combattimento. Questo è sempre stato un punto di forza e debolezza del gioco, poiché diventa tattico e "wargamistico", da alcuni addirittura definito un mini game a sé stante, che rompe la barriera del gioco di ruolo in quanto tale. Questa rottura porta, nel bene e nel male, a giocare i combattimenti in maniera diversa rispetto ad altri tipi di scontri, solitamente più vicini al gioco di ruolo "puro". Uccidere il nemico ragionando in maniera tattica ha molto meno peso narrativo di un'uccisione vissuta in prima persona (ovviamente nel gioco).
Ultimo poi mi taccio, il master vive il gioco in maniera molto diversa dai giocatori, avendo bene in mente tutti gli elementi della storia e le loro ripercussioni.
 

LorenZo-M

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Con una breve ricerca in rete ho trovato questo articolo. L'autrice parte dall'analisi e il conteggio di tutte le frasi inerenti la violenza (implicita ed esplicita) nel manuale del giocatore di D&D5, contando parole riferite a atti e azioni violente. Tra queste parole come: combattimento, attacco, nemico, mostro, arma, danno e avversario. Per bilanciare l'analisi, sono state contate diverse frasi non indicative di violenza: avventura, amico, amore, fiducia ed esplorazione.

IMG_20240303_073757.jpg

Dopo una lunga analisi e pipponi vari conclude che:
Dal punto di vista quantitativo, il Manuale del Giocatore di D&D facilita la violenza attraverso un rapporto più alto di opzioni e esempi violenti rispetto a quelli non violenti. La struttura del gioco favorisce una singola narrazione in cui il combattimento oscura altre parti del gioco. La durata e la disconnessione del combattimento, la difficoltà delle risoluzioni pacifiche, l'impedimento che i personaggi parlino tra loro e la banalizzazione degli avversari a mero fattore numerico da eliminate affinché la storia progredisca, indirizzano il gioco verso narrazioni più violente. La mancanza di tipi di personaggi non violenti significa che i giocatori sono incoraggiati a creare personaggi violenti. Abbiamo visto che l'eroismo, implicitamente radicato nell'odio, è un forte motivatore della violenza incorporato nei linguaggi organizzativi di base del Manuale del Giocatore di D&D (Wizards of the Coast 2014b). Nel frattempo, la ricerca di sensazioni è un motivatore attraverso l'assenza di conseguenze; una mancanza di ramificazioni chiare facilita i giocatori a scegliere azioni che violano norme convenzionali con impunità. Il razzismo è sottilmente legittimato attraverso il collegamento delle etnie ispirate alle minoranze con creature "malvagie", il che riflette concetti di violenza occulta. La struttura di D&D facilita la violenza attraverso la creazione di personaggi, le aspettative narrative e la struttura del sistema. La significatività di questi risultati è molto più sfumata di quanto possa essere riassunta in questo riassunto. Piuttosto che essere un punto di arrivo, questo articolo mira a fungere da base di conversazione per lavori futuri sui problemi e le opportunità interconnesse che questa tendenza verso la violenza pone, nonché su come la convenzione della violenza nei TTRPG come D&D possa parlare di aspetti più ampi della società e dello sviluppo.


Al di là dell'importanza di questa analisi, personalmente quello che colpisce la mia attenzione di queste conclusioni é la mancanza di soluzioni alternative alla violenza e l'impunità o meglio la mancanza di conseguenze, in termini di gioco, di scelte violente.
 
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giovanni81

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La "banalizzazione dell'avversario" è tutta nelle mani del master. Come detto se uno ne approfondisce la storia, passaggio che può essere in certi casi quasi obbligato dalle circostanze, ecco che l'avversario non è più un orchetto qualunque, una tacca da incidere sul manico dell'ascia, ma una persona la cui eliminazione fisica porta a dilemmi morali dal forte impatto emotivo.

Bisogna poi vedere se questo tipo di gioco piace al gruppo.
 
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La "banalizzazione dell'avversario" è tutta nelle mani del master. Come detto se uno ne approfondisce la storia, passaggio che può essere in certi casi quasi obbligato dalle circostanze, ecco che l'avversario non è più un orchetto qualunque, una tacca da incidere sul manico dell'ascia, ma una persona la cui eliminazione fisica porta a dilemmi morali dal forte impatto emotivo.

Bisogna poi vedere se questo tipo di gioco piace al gruppo.
Bisogna vedere se é supportato da un regolamento.
 

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Bisogna vedere se é supportato da un regolamento.
Scusa ma il regolamento deve gestire tutto ciò che è meccaniche non ciò che è “motivazione”.
Quando ti dice che devi interpretare un ruolo non può e non deve dirti come.
Fosse un gdr sul sesso dove al posto del combattimento ci fossero le posizioni, allora avresti 200 pagine di meccaniche con tantissime citazioni di parole belle e non uccidere o nemico…
Posso capire il discorso generale ma mettersi a contare le parole bhe, è voler spingere la discussione verso le proprie idee.
 

LorenZo-M

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Però é da tempo che vi é una certa propensione ad inserire nei GdR meccaniche di sicurezza. É un discorso a suo modo interessante. Non ho la minima idea se anche gli autori di GdR tradizionali si siano posti il problema.

Tornando alle meccaniche di sicurezza.
Molti giochi di ruolo affrontano tematiche complesse e possono sviluppare una violenza molto più profonda di quanto non faccia un tradizionale.
Per questo motivo da tempo vari autori hanno cominciato a includere "meccaniche di sicurezza" nei loro manuali, sistemi o regole progettate per garantire un'esperienza di gioco sicura, inclusiva e confortevole per tutti i partecipanti.
Le più tipiche sono:
X-card: La "X-card" è una consueta meccanica di sicurezza che coinvolge una carta contrassegnata con una "X" che i giocatori possono toccare o sollevare se si sentono a disagio con il contenuto del gioco. Quando la X-card viene mostrata, il gruppo interrompe immediatamente la scena, in quanto appunto segnalata come problematica, la modifica o la rimuove completamente.
Lines & Veils: Prima di iniziare una sessione di gioco, i giocatori possono stabilire regole di consenso riguardanti argomenti sensibili, scene di violenza o temi che potrebbero essere scomodi per alcuni partecipanti. Vengono così indicate: "Linee" che comprendono argomenti che i giocatori non vogliono che vengano assolutamente toccati nel gioco; "Veli" argomenti che indicano un'azione o un evento che possono avere luogo, ma questo accadrà "fuori dallo schermo", verrà menzionato di sfuggita, ma non approfondito e non parte significativa di una trama o di un incontro. Questo aiuta a stabilire i limiti e a garantire che il gioco non entri in territori sensibili o spiacevoli per i partecipanti.

Questa è un po' la base per individuare due approcci che possono essere adottati per garantire la sicurezza durante il gioco [ne parla Filippo "Dannato" in questa talk (LINK) ] . Questi approcci sono comunemente conosciuti come "Nessuno si farà male" e "Io non ti abbandonerò".
Il primo approccio, "Nessuno si farà male", è il più comune. In questa modalità, i giocatori si impegnano a giocare in modo sicuro e consapevole. Prima di iniziare, si stabiliscono le regole riguardanti argomenti sensibili attraverso tecniche come Linee & Veli o la X-Card che citavo sopra.
Questo permette di creare un ambiente di gioco positivo e inclusivo, dove tutti i partecipanti si sentono al sicuro per esplorare la narrazione senza rischiare momenti di disagio. E' un approccio che favorisce una comunicazione aperta e trasparente fin dall'inizio, consentendo ai giocatori di esprimere i propri limiti e desideri in modo chiaro.
Il secondo approccio, "Io non ti abbandonerò". Questo approccio implica accettare che durante il gioco possono emergere tematiche che causano disagio. Tuttavia, il gruppo si impegna a sostenersi reciprocamente e ad affrontare queste sfide insieme, senza abbandonare nessuno. È un approccio che richiede fiducia nel gruppo e un forte legame tra i giocatori. Questo consente di promuove l'empatia e la solidarietà tra i giocatori, incoraggiandoli a sostenersi a vicenda anche quando si affrontano temi difficili.

Entrambi gli approcci hanno le loro sfide e richiedono una certa consapevolezza da parte dei partecipanti. Sarebbe quindi importante scegliere l'approccio più adatto al proprio gruppo e assicurarsi che tutti i partecipanti si sentano a proprio agio e rispettati durante la sessione.
Le meccaniche di sicurezza nei GdR stanno diventando sempre più comuni e vengono sempre più integrate nelle pratiche di gioco. Nelle comunità più consapevoli è probabile che si trovi una maggiore diffusione di queste pratiche. In particolare, le comunità online e quelle che promuovono l'inclusività e il rispetto reciproco tendono ad adottare regole e meccaniche di sicurezza come standard, soprattutto in giochi che toccano tematiche più profonde, ma non solo.
 
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