sinat75
Novizio
1 anno con i Goblins!
Necroposting
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
20 anni con i Goblins!
Reduce da un superpartitone a 5 con tutte le regole speciali e i PV a 14 durato circa 10 ore con "braciata" incorporata vi propongo un pò degli argomenti di discussione che nel tempo si sono accumulati nel nostro gruppo di gioco. Sono curioso di avere commenti da parte dei "veterani" di quello che ormai definisco come "Il Giocone" (anche se Arkham Horror si sta impossessando sempre più delle mie serate di gioco ).
1) La più importante mi sembra il discorso sul "vincere la partita".
Ho sempre giocato omettendo la carta Imperium poichè secondo noi rende veramente casuale il vincitore, nonostante questo ho notato che spesso vince davvero un giocatore a caso come ironicamente detto da qualcuno in sede di commento. Effettivamente è così. Un gruppo di giocatori che sa giocare sa di dover far girare costantemente la carta Initiative per prendere Imperial al turno successivo e di conseguenza gli agognati 2PV. Il giro si autoequilibria da solo in un certo senso, ma, a parità di buon gioco il giocatore con l'iniziativa nell'ultimo turno vince poichè gli obiettivi comuni sono facilmente raggiungibili e danno solo 1PV mentre quelli della Stage 2 arrivano in un momento dove è molto probabile che tutti i giocatori siano "grossi" per cui anche quelli sono facilmente raggiungibili.
Quindi buona parte della vittoria si ottiene con la carta Imperial. Sfortunatamente ci sono alcune carte azione e alcune carte politiche che fanno letteralmente "saltare" il turno di acquisizione di tale carta rendendo perciò impossibile la vittoria al giocatore sfortunato che se la vede giocare contro. Tutto questo perchè Imperial è Troppo importante. Inoltre gli obiettivi segreti sono sbilanciatissimi e sicuramente gli sforzi che vanno fatti per raggiungerli non pagano dei PV che danno.
Alla fine abbiamo pensato eliminare le carte "rompi-Imperial" e di far valere la carta Imperial solo 1PV. Cosa ne pensate?
2) Altro fattore importante che abbiamo notato è lo squilibrio di alcune razze, indubbiamente razze come gli universitari o i L4d4z sono avvantaggiati. Intanto cominciano il gioco con molte tecnologie e molti obiettivi iniziali riguardano proprio queste, inoltre il distacco tecnologico che hanno con gli altri già al 3°-4° turno sopperisce ampiamente agli svantaggi (parlando di universitari in primis). Razze come i "Goblin" (come li chiamo io sono gli esserini verdi piccini con doti di camaleonte) hanno già perso in partenza contro queste razze tritatutto.
3) Infine il commercio, a meno che non ci siano in gioco razze particolarmente votate in questa disciplina il commercio viene spesso boicottato o sfruttato poco, almeno questo abbiamo notato noi. C'è un modo per renderlo più interessante?
A voi la parola...
1) La più importante mi sembra il discorso sul "vincere la partita".
Ho sempre giocato omettendo la carta Imperium poichè secondo noi rende veramente casuale il vincitore, nonostante questo ho notato che spesso vince davvero un giocatore a caso come ironicamente detto da qualcuno in sede di commento. Effettivamente è così. Un gruppo di giocatori che sa giocare sa di dover far girare costantemente la carta Initiative per prendere Imperial al turno successivo e di conseguenza gli agognati 2PV. Il giro si autoequilibria da solo in un certo senso, ma, a parità di buon gioco il giocatore con l'iniziativa nell'ultimo turno vince poichè gli obiettivi comuni sono facilmente raggiungibili e danno solo 1PV mentre quelli della Stage 2 arrivano in un momento dove è molto probabile che tutti i giocatori siano "grossi" per cui anche quelli sono facilmente raggiungibili.
Quindi buona parte della vittoria si ottiene con la carta Imperial. Sfortunatamente ci sono alcune carte azione e alcune carte politiche che fanno letteralmente "saltare" il turno di acquisizione di tale carta rendendo perciò impossibile la vittoria al giocatore sfortunato che se la vede giocare contro. Tutto questo perchè Imperial è Troppo importante. Inoltre gli obiettivi segreti sono sbilanciatissimi e sicuramente gli sforzi che vanno fatti per raggiungerli non pagano dei PV che danno.
Alla fine abbiamo pensato eliminare le carte "rompi-Imperial" e di far valere la carta Imperial solo 1PV. Cosa ne pensate?
2) Altro fattore importante che abbiamo notato è lo squilibrio di alcune razze, indubbiamente razze come gli universitari o i L4d4z sono avvantaggiati. Intanto cominciano il gioco con molte tecnologie e molti obiettivi iniziali riguardano proprio queste, inoltre il distacco tecnologico che hanno con gli altri già al 3°-4° turno sopperisce ampiamente agli svantaggi (parlando di universitari in primis). Razze come i "Goblin" (come li chiamo io sono gli esserini verdi piccini con doti di camaleonte) hanno già perso in partenza contro queste razze tritatutto.
3) Infine il commercio, a meno che non ci siano in gioco razze particolarmente votate in questa disciplina il commercio viene spesso boicottato o sfruttato poco, almeno questo abbiamo notato noi. C'è un modo per renderlo più interessante?
A voi la parola...