Vincere a Twilight Imperium

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sinat75

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Reduce da un superpartitone a 5 con tutte le regole speciali e i PV a 14 durato circa 10 ore con "braciata" incorporata vi propongo un pò degli argomenti di discussione che nel tempo si sono accumulati nel nostro gruppo di gioco. Sono curioso di avere commenti da parte dei "veterani" di quello che ormai definisco come "Il Giocone" (anche se Arkham Horror si sta impossessando sempre più delle mie serate di gioco :)).

1) La più importante mi sembra il discorso sul "vincere la partita".
Ho sempre giocato omettendo la carta Imperium poichè secondo noi rende veramente casuale il vincitore, nonostante questo ho notato che spesso vince davvero un giocatore a caso come ironicamente detto da qualcuno in sede di commento. Effettivamente è così. Un gruppo di giocatori che sa giocare sa di dover far girare costantemente la carta Initiative per prendere Imperial al turno successivo e di conseguenza gli agognati 2PV. Il giro si autoequilibria da solo in un certo senso, ma, a parità di buon gioco il giocatore con l'iniziativa nell'ultimo turno vince poichè gli obiettivi comuni sono facilmente raggiungibili e danno solo 1PV mentre quelli della Stage 2 arrivano in un momento dove è molto probabile che tutti i giocatori siano "grossi" per cui anche quelli sono facilmente raggiungibili.
Quindi buona parte della vittoria si ottiene con la carta Imperial. Sfortunatamente ci sono alcune carte azione e alcune carte politiche che fanno letteralmente "saltare" il turno di acquisizione di tale carta rendendo perciò impossibile la vittoria al giocatore sfortunato che se la vede giocare contro. Tutto questo perchè Imperial è Troppo importante. Inoltre gli obiettivi segreti sono sbilanciatissimi e sicuramente gli sforzi che vanno fatti per raggiungerli non pagano dei PV che danno.
Alla fine abbiamo pensato eliminare le carte "rompi-Imperial" e di far valere la carta Imperial solo 1PV. Cosa ne pensate?

2) Altro fattore importante che abbiamo notato è lo squilibrio di alcune razze, indubbiamente razze come gli universitari o i L4d4z sono avvantaggiati. Intanto cominciano il gioco con molte tecnologie e molti obiettivi iniziali riguardano proprio queste, inoltre il distacco tecnologico che hanno con gli altri già al 3°-4° turno sopperisce ampiamente agli svantaggi (parlando di universitari in primis). Razze come i "Goblin" (come li chiamo io :) sono gli esserini verdi piccini con doti di camaleonte) hanno già perso in partenza contro queste razze tritatutto.

3) Infine il commercio, a meno che non ci siano in gioco razze particolarmente votate in questa disciplina il commercio viene spesso boicottato o sfruttato poco, almeno questo abbiamo notato noi. C'è un modo per renderlo più interessante?

A voi la parola...
 

Gwaihir

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Bene bene questo è un topic che mi interessa :grin:
Pur essendo il mio gioco preferito, tuttavia non mi ritengo esperto, non ho fatto moltissime partite.
Dico la mia .

1) La carta 8 va modificata non tanto per rendere equilibrata la partita, quanto per rendere il gioco più divertente e strategico, non voglio essere obbligato ad abbandonare la mia strategia per fare una scelta obbligata.
Va bene farla valere 1 punto (in questo caso posso anche evitare di sceglierla per seguire strategie a lungo termine), ma la soluzione che preferisco è quela di adotatre l'altra variante, quella che da 1 punto a chi possiede Mecatol Rex, in alternativa si è i soli a poter sfruttare l'abilità secondaria. In questo modo si rende il gioco più dinamico e i giocatori non si limitano a coltivare il proprio orticello. Devo dire però che ancora non ho avuto modo di sperimentare questa variante.
Non eliminerei invece le carte azione. Almeno c'è un fattore di variabilità nel turno.

2) Io credo che gli altri giocatori debbano tenere conto delle particolarità delle razze in gioco e coomportarsi di conseguenza. Se confino con gli universitari, allora dovrò bucare il loro punto debole che è il copmbattimento, e dovrò falro presto, imopedendogli di svilupparsi troppo. E' ovvio che se ad una razza forte permetto di svilupparsi indisturbata, è un priblema. Per questo insisto sul fatto che non bisogna curarsi solo dei prorpi affari.
Comunque fa parte del gioco che ci siano razze diverse, chi ha detto che debbano per forza essere bilanciate, si gioca per divertirsi non solo per vincere. Vince un giocatore a caso? Non credo, e comunque il fatto che il gioco non sia prevedibile è solo un bene, pensate a stare 6 ore sapendo già che non si vincerà!

3) Effettivamente il commercio tende ad essere snobbato, ma forse pensandoci bene può essere pensata una strategia che si basi su di esso.
Se è per questo anche la carta politica è poco utilizzata. Ma queste considerazioni dipendono fortemente dal numero di giocatori. In 4 vengono scelte sempre tutte le carte.
 

lesya

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dall'alto della mia UNA partita traggo le mie conclusioni.
i 2 punti della carta 8 sono troppi, meglio 1 pnt, meglio se con mecatol.
il commercio nn è così svantaggiato... diciamo che però si vede bene in 6, già in 5 diviene un pò sottoutilizzato.
le carte azione ci stanno veramente TUTTE.
per le razze a me nessuna sembra così avvantaggiata, semplicemente devi fare i conti con chi hai di fianco e agire di conseguenza.
la carta politica poco utilizzata?
il mio vicino nella scorsa partita è stato costretto a prenderla per 3 turni di seguito per nn essere devastato da me
 

Gwaihir

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lesya":neinrm07 ha scritto:
la carta politica poco utilizzata?
il mio vicino nella scorsa partita è stato costretto a prenderla per 3 turni di seguito per nn essere devastato da me

Forse ti riferisci a quella diplomatica ;)
 

lesya

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ah, già... era la diplomatica, poi (mentre pranzavo) mi sono ricordato qual'era la politica ed effettivamente è poco usata
 

ugoslave

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mi ero perso questo topic :p
rispondo anche io al prode sinat:

1) la carta imperial è effettivamente esagerata poichè impone un tipo di gioco in cui a turno la prendono tutti. Credo però che sia adatta ai novizi del gioco che non vogliono starci troppe ore per la loro prima partita.
Di varianti per la carta imperial ne sono uscite gia un po sul sito ufficiale, quella che preferisco è la variante in cui devi mantenere anche mecatol rex per poter sfruttare la imperial (e cmq prendi un punto).

2) le razze imho non sono cosi squilibrate, anche se sono d'accordo che alcune partono avvantaggiate per gli obiettivi secondari. Cmq quella di pescare le razze a caso è una possibilità, mi sembra del tutto lecito eliminare dalla scelta le razze che sembranoinadeguate secondo tutti i giocatori.

3) sarà, però a me il commercio sembra fondamentale. Intendo dire che nell'ultima partita che ho giocato si avvertiva molto il peso di chi era riuscito ad accaparrarsi un sacco di trade goods e chi no.
Potrebbe essere interessante poter commerciare in flottte ^^

sinat, ma tu ci vieni a modcon ?
 

romendil

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romendil
ugoslave":1dqvawwt ha scritto:
1) la carta imperial è effettivamente esagerata poichè impone un tipo di gioco in cui a turno la prendono tutti. Credo però che sia adatta ai novizi del gioco che non vogliono starci troppe ore per la loro prima partita.
Di varianti per la carta imperial ne sono uscite gia un po sul sito ufficiale, quella che preferisco è la variante in cui devi mantenere anche mecatol rex per poter sfruttare la imperial (e cmq prendi un punto).
Anche a me la carta imperial è sembrata esagerata ma la variante che riporti mi sembra esagerata in senso opposto. In pratica è quasi sempre più conveniente l'effetto secondario di imperial. Forse potrebbe essere più bilanciata se desse un punto solo (due se si controlla mecatol rex) :-?
 

Gwaihir

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romendil":3mrapii4 ha scritto:
Forse potrebbe essere più bilanciata se desse un punto solo (due se si controlla mecatol rex) :-?

Ehi questa variante è veramente bella!!! :grin:
 

ugoslave

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romendil":2bv9usfp ha scritto:
Anche a me la carta imperial è sembrata esagerata ma la variante che riporti mi sembra esagerata in senso opposto. In pratica è quasi sempre più conveniente l'effetto secondario di imperial. Forse potrebbe essere più bilanciata se desse un punto solo (due se si controlla mecatol rex) :-?

ti chiedo scusa perchè l'ho fatta facile, in realtà la carta verrebbe cambiata cosi:

Primary Ability:
Imperial Claim
Choose either a) or b).
a) If you control Mecatol Rex, immediately gain 1 victory
point. Also, regardless of your control of Mecatol Rex, during
the upcoming Status Phase, you may qualify for any
number of Public Objective Cards (but must still meet the
individually stated requirements of each card).
b) You may choose to execute the secondary ability of the
Imperial Strategy Card (at no cost). No other player may
execute this secondary ability this game round.

(Secondary Ability remains unchanged).


in pratica se hai mecatol rex oltre a prenderti un punto vittoria puoi farti più obiettivi in un turno solo.
Oppure puoi scegliere di eseguire la secondaria (che non è affatto male).
 

Gwaihir

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A pensarci bene, il difetto di questa variante è che nei primi turni non verrebbe scelta. Forse si dovrebbe fare in modo di rivelare comunque un obiettivo a turno, anche senza la carta Imperial.
 

ugoslave

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Gwaihir":1dv36jcs ha scritto:
A pensarci bene, il difetto di questa variante è che nei primi turni non verrebbe scelta. Forse si dovrebbe fare in modo di rivelare comunque un obiettivo a turno, anche senza la carta Imperial.

d'altro canto però, aumenta la corsa verso mecatol rex.
è vero che all'inizio non se la prende nessuno, ma se permetti di prendere un obiettivo a turno senza prendere mecatol sin dall'inizio imho torna ad essere esagerata.

e poi ora che ci penso non è malvagia, prenderla per produrre due volte da uno spacedock non è mica male!
 

Gwaihir

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ugoslave":2xikh3dl ha scritto:
d'altro canto però, aumenta la corsa verso mecatol rex.
è vero che all'inizio non se la prende nessuno, ma se permetti di prendere un obiettivo a turno senza prendere mecatol sin dall'inizio imho torna ad essere esagerata.

Perchè? Ogni turno giri un obiettivo, e se lo soddisfi prendi un punto, indipendentemente dalla carta strategia scelta, come accade poi di solito. Perchè sarebbe esagerata?
 
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