Versioni di D&D

Nagatobimaru

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xarabas81":3dawy5ur ha scritto:
ci sono giochi che con poche regole, chiare, in 50 pagine o meno, ottenogno il risultato di essere onnipotenti, cioè coprire, senza aggiungere altro, ogni possibile situazione di gioco.
Frase piuttosto contraddittoria, soprattutto quando prima mi parli di ambientazioni.

Avere un regolamento completo non implica l'assenza di supplementi, proprio per la natura della parola supplemento: l'unica motivazione che ne decide l'assenza è di natura economica.

xarabas81":3dawy5ur ha scritto:
ed a parte gli inizi, molto limitati, per i successivi 3/4 non ha fatto che far uscire supplemneti, manuali, manualetti, gadget, etc.
Fatto che non rende D&D un prodotto nato per sfornare supplementi.

xarabas81":3dawy5ur ha scritto:
tu quanti manuali di D&D hai a casa?
2 Heroes della Linea Essentials
3 core della 4E
3 core + 2 supplementi della 3E
2 boxed set + 4 manuali core della Revised + 2 supplementi di AD&D 2E
3 core di AD&D 1E
Black Box della RC
2 boxed set della B/X

DioBrando":3dawy5ur ha scritto:
Non paragonerei il regolamento della 3 a Magic, non c'è nessuna necessità degli altri manuali supplementari
Se fai deck-building del PG in realtà è quanto mai azzeccato, visto che devi andare a trovarti i talenti (carti) nel supplemento giusto (expansion set). ;)
 

xarabas81

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Frase piuttosto contraddittoria, soprattutto quando prima mi parli di ambientazioni.

non ho capito dove sarebbe contraddittoria. tu hai detto che un regolamento non può essere onnipotente e quindi di base può richiedere supplementi per affrontare altri aspetti non trattati nei manuali base.

io ti ho detto che non è vero, e dipende tutto dal regolamento che si è scritto.

se con il regolamento voglio replicare un PE simile a quello reale probabilment enon mi basterebbero 100 manuali di regole per coprire tutti gli aspetti, ma se il mio regolamento mi da semplicemente un metodo di risoluzione di conflitti, non ne ha certo bisogno, essendo già per concezione capace di risolvere qualsiasi aspetto di gioco.

Fatto che non rende D&D un prodotto nato per sfornare supplementi.
va bhe.

se fai finta di non capire buon per te.

pensa solo che fra tutti i manuali che hai almeno della metà ne potevi fare a meno. ma gli hai comprato lo stesso.

quindi non sarà nato (e lo scritto pure io, correggendomi), ma resta il fatto che per la maggior parte della sua storia abbia puntato a vendere supplementi, non solo facendoli, ma spesso non mettendo tutto quanto era possibile nei manuali base (vedi 4° ed) e creando regolamenti adatti all'aggiunta di supplementi.

mirkolino":2b55l57b ha scritto:
io ne ho tanti tanti di tutte le edizioni e non me ne pento affatto!

anche io e non me ne pento.

solo che non capisco come si faccia a dire che D&D non è "nato" (e dho spiegato prima) per fare supplementi, quando solo per la terza edizione sono usciti più di 100 supplementi ufficiali.

poi che si possa giocare solo con i 3 base, anzi direi che può bastare il solo manuale del giocatore, ma l'esperienza di gioco si può dire che è la medesima?
 

Solomon

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D&D è nato proprio come supplemento a Chainmail, e già nel primo anno la TSR, che era poco più che due tizi in un sottoscala, sfornò una mezza dozzina di espansioni. Quindi mi sembra strano affermare che la logica dei supplementi era estranea al D&D degli esordi.
 

Nagatobimaru

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xarabas81":1si6yfiz ha scritto:
io ti ho detto che non è vero, e dipende tutto dal regolamento che si è scritto.
Ed io ti ho detto che quello che dici non è vero, perché un regolamento onnipotente non esiste (soprattutto perché la stabilità di un regolamento spesso dipende dal fare 2-3 cose ma fatte bene).

Se c'è qualcosa che si può ampliare (e c'è SEMPRE per quanto circoscritto e coerente possa essere il regolamento) scatta il supplemento.

Quindi se tu dici che non è vero (poiché dici che dipende dal regolamento) e poi mi citi un'ambientazione come supplemento, allora ti stai contraddicendo.

xarabas81":1si6yfiz ha scritto:
se fai finta di non capire buon per te.
Se fai finta di non capire quello che tu stesso dici, buon per te. ;)

xarabas81":1si6yfiz ha scritto:
pensa solo che fra tutti i manuali che hai almeno della metà ne potevi fare a meno. ma gli hai comprato lo stesso.
Affermazione totalmente priva di logica.

xarabas81":1si6yfiz ha scritto:
ma resta il fatto che per la maggior parte della sua storia abbia puntato a vendere supplementi
Su questo non ci piove.

Ma tra il dire che D&D sforna raffiche di supplementi e D&D sforna DA SEMPRE raffiche di supplementi c'è un abisso che non finisce mai.

Se poi non vuoi capirlo non ci posso far nulla.

Solomon":1si6yfiz ha scritto:
D&D è nato proprio come supplemento a Chainmail
Ni.

Chainmail nasce come wargame medievale cui Gygax aggiunge un supplemento fantasy (sebbene il termine supplemento sia errato in quanto si tratta più di un'appendice inglobata nel gioco).

D&D nasce dal carteggio tra Gygax ed Arneson, come gioco a sé stante che comunque ha diversi rimandi a Chainmail (cosa che ha reso la 0e uno dei giochi peggior scritti della storia).

Solomon":1si6yfiz ha scritto:
Quindi mi sembra strano affermare che la logica dei supplementi era estranea al D&D degli esordi.
Si prega di leggere tutta la diatriba: si parla di supplementi su vasta scala, non di tre supplementi in croce.
 

xarabas81

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Ed io ti ho detto che quello che dici non è vero, perché un regolamento onnipotente non esiste (soprattutto perché la stabilità di un regolamento spesso dipende dal fare 2-3 cose ma fatte bene).

Se c'è qualcosa che si può ampliare (e c'è SEMPRE per quanto circoscritto e coerente possa essere il regolamento) scatta il supplemento.

Quindi se tu dici che non è vero (poiché dici che dipende dal regolamento) e poi mi citi un'ambientazione come supplemento, allora ti stai contraddicendo.

perchè non dovrebbe esistere?

dipende tutto da quel che vuoi ottenere.

prendi una moneta, adesso inizia a giocare di ruolo. quando vuoi fare qualcosa che qualcuno contrasta tira la moneta, se fai testa riesci.

gioco completo, con cui ci puoi fare tutto (che poi sia bello o venga bene è un altro paio di maniche).

non capisco questa cosa dell'ambientazione da dove esca... e cosa c'entri...

Se fai finta di non capire quello che tu stesso dici, buon per te.

io credo di sapere cosa dico, se mia non riesco a fartela capire, ed immagino che sia dovuta anche al fatto che non ti importi di capirlo (quindi dopo questa smetto, visto che la discussione, mi sono accorto, è in slow), solo che tu stai negando l'evidenza di tonnellate di manuali usciti.

per quale motivo altrimenti la tsr, la wizards e tutte le case editrici che hanno avuto fra le mani D&D avrebbero fatto uscire tutti questi manuali?

Su questo non ci piove.

Ma tra il dire che D&D sforna raffiche di supplementi e D&D sforna DA SEMPRE raffiche di supplementi c'è un abisso che non finisce mai.

Se poi non vuoi capirlo non ci posso far null

vediamo: 1970 manoscritti e robetta varia homemade.
1974 sul mercato e wikipedia inglese riporta:
The original Dungeons & Dragons, now referred to as OD&D,[74] was a small box set of three booklets published in 1974. It was amateurish in production and written from a perspective that assumed the reader was familiar with wargaming. Nevertheless it grew rapidly in popularity, first among wargamers and then expanding to a more general audience of college and high school students. Roughly 1,000 copies of the game were sold in the first year followed by 4,000 in 1975, with sales increasing thereafter.[75] This first set went through many printings and was supplemented with several official additions, such as the original Greyhawk and Blackmoor supplements (both 1975),[76] as well as magazine articles in TSR's official publications and countless fanzines.

poi negli anni 80 hanno iniziato con supplementi, etc.

quindi escludendo i primi 4 anni, D&D ha una storia editoria di 38 anni, di cui 6 senza la "politica del supplemento" e 32 con.

si poi vuoi cavillare sul fatto che non è nato, perchè per i primi 3 anni non ha fatto niente... cavilla pure.
 

Cippacometa

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Nagatobimaru

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State bboooni...
:police:
 

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Giochi come Hot War o TrollBabe o simili sono del tutto autosufficenti e ci giochi solo con quelli, non hai bisogno di espansioni o muduli aggiuntivi. tanto per fare esempi concreti! ;)
 

Nagatobimaru

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mirkolino":397ex6qp ha scritto:
Giochi come Hot War o TrollBabe o simili sono del tutto autosufficenti e ci giochi solo con quelli, non hai bisogno di espansioni o muduli aggiuntivi. tanto per fare esempi concreti! ;)
Prendiamo Sorcerer di Edwards (visto che citi TB).
Era un gioco completo? Si.
Ha avuto espansioni/supplementi? Si.

Quindi l'autosufficienza da sola non implica la non esistenza (!= necessità) di supplementi.

Tra l'altro lo stesso HW ha una zine ufficiale edita dalla stessa CGS, fatto che tra l'altro lo tira fuori da suddetto esempio.

xarabas81":397ex6qp ha scritto:
prendi una moneta, adesso inizia a giocare di ruolo. quando vuoi fare qualcosa che qualcuno contrasta tira la moneta, se fai testa riesci.

gioco completo, con cui ci puoi fare tutto (che poi sia bello o venga bene è un altro paio di maniche).
Peccato che questo non sia un gioco di ruolo, ma solo un esempio di meccanica di gioco.

Per il resto, anche se lo fosse, vale quanto già detto a mirkolino.

xarabas81":397ex6qp ha scritto:
non capisco questa cosa dell'ambientazione da dove esca
Se non ricordi cosa hai scritto, non dipende da me.

xarabas81":397ex6qp ha scritto:
vediamo: 1970 manoscritti e robetta varia homemade.
Che non hanno visto la luce se non ora, grazie all'opera di studiosi come Boggs.

xarabas81":397ex6qp ha scritto:
e wikipedia inglese riporta
... quello che ho già detto io: ovvero che OD&D consta di 3+4 volumi in tutto, più supplementi di terze parti (come JG o WG).

Supplementi sottoposti alla legge dei diritti d'autore di quegli anni, prima della riforma del 1976.

Ovvero la sua storia editoriale parla da sola.

xarabas81":397ex6qp ha scritto:
ed immagino che sia dovuta anche al fatto che non ti importi di capirlo
Dopo questa infelice frase, anche in virtù del colpo di tosse di Cippacometa, inutile continuare un discorso quando si inizia a parlare retoricamente e ad autosantificarsi.

Indi ti lascio crogiolare nelle tue convinzioni che, per quanto fattualmente opinabili, restano inalienabili in quanto personali.
 

mirkolino

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Che discorsi certo che ci sono deirvazioni e speculazioni sui giochi, di adattamenti e varianti a Cani nella Vigna ne troi a bizzeffe. Queste però non sono espansioni come si intende in D&D sono varianti del tutto ininfluenti con il gioco. Stesso dicasi per HW non hai certo necessità di espansioni per giocarci, infine bisogna distinguere i contenuti di crunch (le vere espansioni di D&D di cui stiamo parlando) dalla fluffa (come le ambinetazioni o le avventure per intenderci).

Se consideriamo espansioni anche la fluffa allora salta tutto il discorso.
 

Nagatobimaru

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mirkolino":34mvjdui ha scritto:
Queste però non sono espansioni come si intende in D&D sono varianti del tutto ininfluenti con il gioco.
Visto che le parole esistono in quanto hanno una valenza semantica e non solamente fonetica, un supplemento resta tale a prescindere dalla tipologia.

Che esso espanda o aggiunga, sempre supplemento resta.
Un gazetteer è un supplemento.
Una guida del mago è un supplemento.
Un setting è un supplemento.
Una guida sulla creazione dei personaggi è un supplemento.
Un compendio della magia è un supplemento.
Un add-on di regole è un supplemento.

mirkolino":34mvjdui ha scritto:
Stesso dicasi per HW non hai certo necessità di espansioni per giocarci
Idem come sopra: la parola supplemento, per definizione, NON implica necessità.

Un gioco può essere autosufficiente quanto si vuole ma ammetterà sempre un supplemento (che sia più o meno valido/utile): basta una semplice guida for dummies.
 

thondar

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Diobrando":1ukwzz1u ha scritto:
dunque io non consiglio D&D di base, ma è sicuramente un regolamento facilmente assorbibile, e soprattutto abbastanza generico e conosciuto. In questo caso si tratta di un manuale comprato per centro giovanile, mi sembrava adeguato e adatto a tutte le esigenze come regolamento introduttivo al gioco di ruolo.
bè, se devi comprare un unico manuale per un centro giovanile mi sembra chiaro che comprerai il più diffuso o giù di lì ma il discorso inizialmente era più ampio.

Nagatobimaru":1ukwzz1u ha scritto:
Un gioco può essere autosufficiente quanto si vuole ma ammetterà sempre un supplemento (che sia più o meno valido/utile): basta una semplice guida for dummies.
che importa se ammette un supplemento, qui stiamo parlando di giochi creati appostitamente per vendere anche supplementi (e per prima cosa il gioco HA realmente supplementi e non solo la possibilità di farli) e che quindi se provi a giocarli senza fai fatica a farlo perché senti che manca qualcosa.
 

Nagatobimaru

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thondar":2295z23y ha scritto:
che importa se ammette un supplemento, qui stiamo parlando di giochi creati appostitamente per vendere anche supplementi
Non propriamente.

La diatriba è nata dall'aver definito D&D - come brand - un gioco che da sempre è nato per vendere supplementi, quando invece questro trend ha origine in primis nel periodo in cui Williams era a capo della TSR (ovvero il periodo a cavallo tra BECMI e 2E, prima vera edizione a pushare D&D verso una determinata direzione).
 
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