Versioni di D&D

thondar

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La questione era: a te riece con facilità e velocità adattare D&D a varie esigenze (ed io sinceramente ho i miei dubbi) ma agli altri meno esperti?

il fatto che i tuoi giocatori non siano "caduti nel tranello degli acquisti complusivi" (non abbiano sfruttato quanto di buono gli desse D&D, dico io) non significa che siano riusciti ad adattarlo con facilità e velocità a molteplici diverse esigenze.

Il bello di D&D non è che è adattabile ma che è ottimamente supportato con un sacco di materiale, avventure, ambientazioni
 

DioBrando

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thondar":2qamo5ov ha scritto:
La questione era: a te riece con facilità e velocità adattare D&D a varie esigenze (ed io sinceramente ho i miei dubbi) ma agli altri meno esperti?

il fatto che i tuoi giocatori non siano "caduti nel tranello degli acquisti complusivi" (non abbiano sfruttato quanto di buono gli desse D&D, dico io) non significa che siano riusciti ad adattarlo con facilità e velocità a molteplici diverse esigenze.

Il bello di D&D non è che è adattabile ma che è ottimamente supportato con un sacco di materiale, avventure, ambientazioni

vabbè a te piace comprare il matariale e non hai problemi a farlo, altri preferirebbero meno fronzoli inutili, spender meno e far le cose a modo loro... Loro fanno molto con poco, il che va a loro merito... Non credo che lo sfruttare il D&D significhi comprare i millemila manuali, semmai quello significa "essere sfruttati" dal D&D....
 

xarabas81

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anche passare 3 -4 ore la settimana a preparare/cambiare/modificare le regole per adattarle, invece di giocare, significa essere sfruttati da D&D.

basta decidere come voler essere sfruttati, il fatto,, che resta, è che comunque, chi gioca a D&D, è sfruttato. ;)

a parte questo, non si può negare che D&D nasce come gioco fatto da n alla n manuali. certo puoi giocare anche solo con il manuuale base, e senza cambaire una virgola di quel che vi è scritto sopra, ma se tutti i giocatori giocassero così, probabilmente non si sarebbe arrivati alla 5° edizione.

gli n manuli di D&d sono come i gadget dei fumetti, dei film, etc. (magliette, figurini, videogame, modellini, giochi, costumi, etc.) cioè tuttq quella parte di marketing legata al brand che tira e che quindi porta incassi al di là del prodotto specifico, con la differenza che per D&d i gadget acquistano anche una certa utilità nella fruizione del prodotto originale 8ampliandone le possibilità), un pò come sta accadendo negli utlimi tempi con film e serie tv che si vanno a completare nella trama di videogame o cartoni animati.
 

Nagatobimaru

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xarabas81":20hum5f8 ha scritto:
a parte questo, non si può negare che D&D nasce come gioco fatto da n alla n manuali.
Ma anche no, visto che quello è un trend affermatosi negli anni 80 con il processo evolutivo che ha portato ad AD&D 2nd Edition.

D&D alle origini era composto di tre spillatini sottili e di 4 supplementi, ben più sufficienti per quello che nacque come toolkit (non a caso l'edizione del 74 fu una delle più houserulata per la sua non eccessiva immediatezza).
 

xarabas81

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Nagatobimaru":1gz4xv5s ha scritto:
xarabas81":1gz4xv5s ha scritto:
a parte questo, non si può negare che D&D nasce come gioco fatto da n alla n manuali.
Ma anche no, visto che quello è un trend affermatosi negli anni 80 con il processo evolutivo che ha portato ad AD&D 2nd Edition.

D&D alle origini era composto di tre spillatini sottili e di 4 supplementi, ben più sufficienti per quello che nacque come toolkit (non a caso l'edizione del 74 fu una delle più houserulata per la sua non eccessiva immediatezza).

si, ovvio.

ma se pensi che già all'epoca furono fatti uscire 4 supplementi.

se vuoi che un gioco si impomnga per anni sul mercato, come ha fatto D&D, devi mantenere attiva l'attenzione dei giocatori sul gioco.

e fare uscire n manauli all'anno è uno die metodi, anche se non l'unico.
 

mirkolino

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D&D è sempre stato un working progress sin dai suoi esordi. È vero che c'erano gli splittatini ma non erano certo due, ma 4-5 usciti pian piano e poi da subito la rivista Dragon era piena di regole e regolette espansioni, classi speciali ed esperimenti vari.
D&D nasce da subito come un gioco pieno di varianti, a volte anche non ufficiali, chi si ricorda ad esempio gli ottimi manualetti della Mayfair?

Poi crescendo come azienda la TSR ne ha fatto un business e ci è andata pesa con i gadget e le espansioni!

Ma D&D non è mai stato un gioco stand Alone!
 

DioBrando

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xarabas81":9642ek19 ha scritto:
anche passare 3 -4 ore la settimana a preparare/cambiare/modificare le regole per adattarle, invece di giocare, significa essere sfruttati da D&D.

basta decidere come voler essere sfruttati, il fatto,, che resta, è che comunque, chi gioca a D&D, è sfruttato. ;)

a parte questo, non si può negare che D&D nasce come gioco fatto da n alla n manuali. certo puoi giocare anche solo con il manuuale base, e senza cambaire una virgola di quel che vi è scritto sopra, ma se tutti i giocatori giocassero così, probabilmente non si sarebbe arrivati alla 5° edizione.

gli n manuli di D&d sono come i gadget dei fumetti, dei film, etc. (magliette, figurini, videogame, modellini, giochi, costumi, etc.) cioè tuttq quella parte di marketing legata al brand che tira e che quindi porta incassi al di là del prodotto specifico, con la differenza che per D&d i gadget acquistano anche una certa utilità nella fruizione del prodotto originale 8ampliandone le possibilità), un pò come sta accadendo negli utlimi tempi con film e serie tv che si vanno a completare nella trama di videogame o cartoni animati.

con tutti quelli che si creano i regolamenti qui dentro, direi che è passione... Ma perlomeno non è monetizzata... Poi ripeto, il base è più che sufficiente per giocare all'epic fantasy, tutto il resto è fluffa varia...
 

thondar

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Diobrando":25rhvwhg ha scritto:
vabbè a te piace comprare il matariale e non hai problemi a farlo, altri preferirebbero meno fronzoli inutili, spender meno e far le cose a modo loro...
si, a me piace comprare il materiale ma capisco benissimo chi non vuole farlo... ciò che non capisco è che gli si consigli proprio D&D... allora che usi un prodotto pensato e fatto apposta per essere completo con un unico manuale invece che un prodotto fatto apposta per avere "manuali collezionabili". E' come se tu consigliassi magic invece che briscola... ci sono mille motivi per preferire magic (e mille per preferire briscola) ma tra essi non rientra certo il "puoi giocare con un sol mazzo" (affermazione che sarebbe pur vera).

E non è neanche del tutto vero che avere un regolamento flessibile aumenta la giocabilità. Certo, se fosse usabile in vari peridodi storici (e non lo è, non con facilità E buoni risultati), se fosse usabile per varie atmosfere (horror, etc e non lo è) avrei un incremento di giocabilità ma la parte del leone la fa l'impianto di regole (della serie scacchi contro dama o poker contro rubamazzo) e guarda caso sono proprio i vari supplementi (tra le altre cose) ad aumentare la giocabilità. Io sono anni, decenni, che uso D&D per giocare nell'ambientazione di D&D (ne ho cambiate diverse ma è stato per sfizio e la preferita è sempre la prima, Mystara) con lo stile di D&D (fantasy di un certo tipo) eppure continuo a divertirmi senza doverlo adattare ad alcunché, anzi neppure gradisco le cose troppo strane (tipo fading sun o per restare sul semplice forgiati e psionici). Questo per ribadire che non serve un regolamento flessibile per avere una lunga giocabilità e se guardi il mondo dei GdT o dei wargame vedrai conferme.

Ora sperando che non scoppi un vespaio (perché quando si introduce certi argomenti saltano fuori i sacri guerrieri) ti dico in che senso posso concordare con te. La prendo un pò alla larga... considera un librogame. Quante volte lo giochi? Una, forse due ... dipende anche da come è fatto. Prendi un videogame, quante volte lo giochi? in genere io è difficile che lo giochi una seconda volta ma può capitare, dipende. Prendi un GdT, quante volte lo giochi? tante o poche, a seconda della giocabilità del sistema. Un GdR tradizionale probabilmente ha una giocabilità maggiore per via del master e per via di regole non focalizzate e permissive. Un GdR non tradizionale dipende. Può avere una giocabilità maggiore perché più flessibile (veramente) ma può anche avere una giocabilità ridotta perché con regole molto focalizzate verso un'unica esperienza di gioco che magari non annoia ma magari si. Con D&D posso giocare una scena hack & slash e la scena dopo i drammi interiori del paladino. Il gioco non mi da praticamente nulla per farlo e tutto ricade sul master però mi consente di farlo e non mi ostacola più di tanto (in certe cose più in altre meno). Non è l'ideale per chi vuole questa esperienza scena dopo scena ma se uno vuole giocare combattimenti tattici e ogni tanto fare scene alternative (esigenza che penso essere piuttosto diffusa) magari è meglio di un gioco focalizzato solo sulla tattica con regole che spingono sulla tattica e puniscono chi gioca diversamente. Ecco, questo è sicuramente un qualcosa che ne aumenta la giocabilità, ben più che poterci (secondo te) giocare il signore degli anelli.

E se vogliamo parlare di punti forza un altro punto di forza di D&D è proprio l'atmosfera che ha, quel tipo di fantasy con maghi, palle di fuoco, demoni, nani e poi le ambientazioni ben fatte, approfondite e non una cosa spiegata in due paginette e poi lasciata al master (o al gruppo che sia) in moda da "lasciarvi liberi di creare". Ahaha, bella scusa! Non avevano voglia di scrivere, altrochè!!

Nagatobimaru":25rhvwhg ha scritto:
a parte questo, non si può negare che D&D nasce come gioco fatto da n alla n manuali.
Ma anche no, visto che quello è un trend affermatosi negli anni 80 con il processo evolutivo che ha portato ad AD&D 2nd Edition.
si, va bè, forse non sarà nato come gioco di manuali collezionabili ma si è sviluppato a quel modo ormai da decenni... fatto sta che oggi lo è e consigliarlo a chi vuole un gioco completo e flessibile in un unico manuale non mi sembra il caso
 

Nagatobimaru

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xarabas81":3f9rvfnu ha scritto:
ma se pensi che già all'epoca furono fatti uscire 4 supplementi.
4 non sono 400, sono 4.

Si parla di un gioco che nasce nei primi anni 70 e viene buttato sul mercato nel 74 dopo anni di lavoro sui manoscritti di Arneson.

Si parla di 2 campagne, un supplemento su psionici/magia ed uno sulle divinità.

Non si parla di un processo nato ben dopo la modulistica d'avventura e che si è alimentato con il fiorire di setting/romanzi degli anni 80.

Quindi dire che D&D nasce per vendere supplementi lascia il tempo che trova, visto che la 0e è principalmente un toolkit più che un gioco di ruolo (e non a caso la 0e resta l'edizione più facilmente hackabile di tutte).

thondar":3f9rvfnu ha scritto:
si, va bè, forse non sarà nato come gioco di manuali collezionabili ma si è sviluppato a quel modo ormai da decenni... fatto sta che oggi lo è e consigliarlo a chi vuole un gioco completo e flessibile in un unico manuale non mi sembra il caso
Ma infatti io condanno la frase specifica (ovvero l'essere nato per quello), non la verità dei fatti (ovvero che ogni edizione recente si alimenta principalmente di supplementi).

Dire che PF nasce per vendere supplementi è un'affermazione vera (visto che PF è figlio della 3E), dire che D&D è una falsa supposizione (visto che la verità dei fatti è ben altra).
 

mirkolino

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In realtà non è che D&D sia nato per fare supplementi ma ci è diventato sopratutto all'inizio grazie al fatto che la base stessa, i giocatori, lo volevano. Chi si ricorda alla fine degli anni '70 inizio '80 le maree di fanzine che circolavano piene di oggetti incantesimi e classi alterantive?
La gemmazione di espansioni alle regole prima su Dragon e poi in moduli appositi è stata una naturale evoluzione di D&D, non una operazione di marketing fatta a tavolino.
 

Nagatobimaru

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mirkolino":10d6nta8 ha scritto:
Chi si ricorda alla fine degli anni '70 inizio '80 le maree di fanzine che circolavano piene di oggetti incantesimi e classi alterantive?
Le zine da sole non fanno supplemento, visto che si tratta di materiale non ufficiale salvo quello TSR (come The Strategic Review e The Dragon).

Che poi le zines ufficiali abbiano avuto un impatto sui manuali a seguire (vedasi il ranger creato nel 1975 ma divenuto core solo nel 1978) non ci piove, ma appunto la mercificazione del prodotto non c'era ancora (tranne l'ovvio requisito del vendere per mangiare la pagnotta da imprenditore).

mirkolino":10d6nta8 ha scritto:
La gemmazione di espansioni alle regole
Quello era dovuto al fatto che la 0e era di difficile comprensione/leggibilità a meno di non provenire direttamente da Chainmail, tanto che sin da subito nacquero vari figliocci (The Warlock, Arduin, Tunnels & Trolls, RuneQuest e via discorrendo).
 

xarabas81

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via, allora diciamo che non è nato per avere mille mila supplemnti, am si rpestava così bene e soprattuttto, tutti li richiedevano e la casa madre ci poteva anche fare diversi guadagni, che già all'asilo nido è venuta fuori questa cosa.

meglio adesso?

un gioco che nasce per non avere supplemtni è un gioco che non ha supplementi. neanche dopo 10 anni.
 

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WOW!!! Ti ricordi di ARDUIN che mito! Pochi lo conosco!!!!! BRAVO!

Per il resto sono sostanzialmente d'accordo tranne che su DRAGON c'era vermente sin da subito tonnellate di rules varianti per cui lo si può considerare parte integrante di D&D come è adesso DDI! ;)
 

Nagatobimaru

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mirkolino":od2xih1z ha scritto:
WOW!!! Ti ricordi di ARDUIN che mito! Pochi lo conosco!!!!! BRAVO!
Mi son scordato di citare Empire of the Petal Throne, tra l'altro. :)

xarabas81":od2xih1z ha scritto:
via, allora diciamo che non è nato per avere mille mila supplemnti, am si rpestava così bene e soprattuttto, tutti li richiedevano e la casa madre ci poteva anche fare diversi guadagni, che già all'asilo nido è venuta fuori questa cosa.
Sbagli nuovamente, perché il tuo ragionamento astrae totalmente dalla natura prettamente hobbystica delle società ludiche del tempo e dal fatto che SOLO nel 1976 le leggi sul copyright ebbero una riformulazione.

xarabas81":od2xih1z ha scritto:
un gioco che nasce per non avere supplemtni è un gioco che non ha supplementi. neanche dopo 10 anni.
Don't you say?

Il non produrre supplementi non dipende dalla struttura del regolamento ma da semplici motivazioni pecuniarie: niente moneta, niente cammello.
 

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dipende anche dalla struttura del regolamento.

ci sono regolamenti, come quello di D&D, che si prestano ampiamente, e facilmente, ad avere supplementi, altri che proprio non ne hanno bisogno.

ma comque mi chiedo come si faccia a dire che non è un gioco che nasce, ad ogni edizione, per rilanciare supplementi. probabilmente, all'inzio non era così, nel senso che non fu fatto con questo intento, ma ben presto tale intento fu sposato, sia dal punto di vista ludico che commerciale.

in quarta edizione, persino prima che uscisse, dissero che ci sarebbero tati tot supplementi, in terza praticament ein contemporanea all'uscita dei manauli base uscirono supplementi su supplementi. in seconda la cosa più bella erano proprio i supplementi, con ambientazioni splendide, etc.

se di un gioco escono 100 supplementi, non saranno tutti utili o indispensabili, ci si potrà anche giocare con i manauli base (ma anche senza volendo), resta il fatto che ci sono 100 supplementi che ti danno migliai di pagine di regole in più, approfondimenti, nuovi imput, etc.

io non conosco tutta laa storia editoriale di D&d, non conscono quante volte gygax si lavava i denti prima di masterare una sessioen di gicoo, parlos emplciemende ossevrando la mia libreria di giochi e vedendo quanta altra roba sia uscita, esca ed uscirà per un gioco come D&D.
 

mirkolino

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Io sinceramente non lo trovo brutto. Amo comprare manuali e riviste ed approfondire un gioco, perchè dovrebbe essere per forza un male?
 

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xarabas81":306qfdos ha scritto:
ci sono regolamenti, come quello di D&D, che si prestano ampiamente, e facilmente, ad avere supplementi, altri che proprio non ne hanno bisogno.
Ma anche no.

L'esistenza di un supplemento è fine a ciò che deve fare, ovvero lambire zone non coperte dal regolamento base.

Visto che è statisticamente impossibile che un regolamento sia onnipotente, se si vogliono coprire zone scoperte o si va di HR o si va di supplemento (che alla fine è una HR ufficializzata dall'editore).

xarabas81":306qfdos ha scritto:
ma comque mi chiedo come si faccia a dire che non è un gioco che nasce, ad ogni edizione, per rilanciare supplementi.
Mai detto questo: ho solo detto che non puoi generalizzare dicendo D&D serve per mercificare visto che la realtà dei fatti è un'altra.

xarabas81":306qfdos ha scritto:
se di un gioco escono 100 supplementi, non saranno tutti utili o indispensabili
Il supplemento è non indispensabile per definizione stess della parola, quindi non vedo dove sia il nesso logico.



xarabas81":306qfdos ha scritto:
parlos emplciemende ossevrando la mia libreria di giochi e vedendo quanta altra roba sia uscita, esca ed uscirà per un gioco come D&D.
Appunto, parli secondo la tua esperienza personale: ma la tua esperienza personale non è la storia di D&D, che NON ha inizio con la Scatola Rossa come in Italia.
 

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L'esistenza di un supplemento è fine a ciò che deve fare, ovvero lambire zone non coperte dal regolamento base.

oppure modificare, cambiare, aggiustare il regolamento base.

ma può servivire anhce solo a dire, guarda che bel mondo ti ho creato, senza uno stralcio di regola.

Visto che è statisticamente impossibile che un regolamento sia onnipotente, se si vogliono coprire zone scoperte o si va di HR o si va di supplemento (che alla fine è una HR ufficializzata dall'editore).

ci sono regolamenti che non hanno bisogno di essere onnipotenti nel senso che si vorrebbe ottenere con i millemila supplementi di D&D.

ci sono giochi che con poche regole, chiare, in 50 pagine o meno, ottenogno il risultato di essere onnipotenti, cioè coprire, senza aggiungere altro, ogni possibile situazione di gioco.

Mai detto questo: ho solo detto che non puoi generalizzare dicendo D&D serve per mercificare visto che la realtà dei fatti è un'altra.

e chi ha detto che SERVE A MERCIFICARE?

D&D non il mezzo è il fine ultimo della mercificazione dle marchio.

Il supplemento è non indispensabile per definizione stess della parola, quindi non vedo dove sia il nesso logico.

:) filosofia

Appunto, parli secondo la tua esperienza personale: ma la tua esperienza personale non è la storia di D&D, che NON ha inizio con la Scatola Rossa come in Italia.

non so molto, ma almeno questo lo so...

ma vediamo, D&D per 10 anni è stato in un modo, diciamo finchè non hanno visto quello che ci potevano fare, e poi nei successivi 30 è stato come tutti sanno. quasi 40 anni di storia, ed a parte gli inizi, molto limitati, per i successivi 3/4 non ha fatto che far uscire supplemneti, manuali, manualetti, gadget, etc.

tu quanti manuali di D&D hai a casa? (e non è una domanda per fare a gara a chi ce l'ha di più).
 

mirkolino

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io ne ho tanti tanti di tutte le edizioni e non me ne pento affatto!
 

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thondar":xn9ecaui ha scritto:
Diobrando":xn9ecaui ha scritto:
vabbè a te piace comprare il matariale e non hai problemi a farlo, altri preferirebbero meno fronzoli inutili, spender meno e far le cose a modo loro...
si, a me piace comprare il materiale ma capisco benissimo chi non vuole farlo... ciò che non capisco è che gli si consigli proprio D&D... allora che usi un prodotto pensato e fatto apposta per essere completo con un unico manuale invece che un prodotto fatto apposta per avere "manuali collezionabili". E' come se tu consigliassi magic invece che briscola... ci sono mille motivi per preferire magic (e mille per preferire briscola) ma tra essi non rientra certo il "puoi giocare con un sol mazzo" (affermazione che sarebbe pur vera).

E non è neanche del tutto vero che avere un regolamento flessibile aumenta la giocabilità. Certo, se fosse usabile in vari peridodi storici (e non lo è, non con facilità E buoni risultati), se fosse usabile per varie atmosfere (horror, etc e non lo è) avrei un incremento di giocabilità ma la parte del leone la fa l'impianto di regole (della serie scacchi contro dama o poker contro rubamazzo) e guarda caso sono proprio i vari supplementi (tra le altre cose) ad aumentare la giocabilità. Io sono anni, decenni, che uso D&D per giocare nell'ambientazione di D&D (ne ho cambiate diverse ma è stato per sfizio e la preferita è sempre la prima, Mystara) con lo stile di D&D (fantasy di un certo tipo) eppure continuo a divertirmi senza doverlo adattare ad alcunché, anzi neppure gradisco le cose troppo strane (tipo fading sun o per restare sul semplice forgiati e psionici). Questo per ribadire che non serve un regolamento flessibile per avere una lunga giocabilità e se guardi il mondo dei GdT o dei wargame vedrai conferme.

Ora sperando che non scoppi un vespaio (perché quando si introduce certi argomenti saltano fuori i sacri guerrieri) ti dico in che senso posso concordare con te. La prendo un pò alla larga... considera un librogame. Quante volte lo giochi? Una, forse due ... dipende anche da come è fatto. Prendi un videogame, quante volte lo giochi? in genere io è difficile che lo giochi una seconda volta ma può capitare, dipende. Prendi un GdT, quante volte lo giochi? tante o poche, a seconda della giocabilità del sistema. Un GdR tradizionale probabilmente ha una giocabilità maggiore per via del master e per via di regole non focalizzate e permissive. Un GdR non tradizionale dipende. Può avere una giocabilità maggiore perché più flessibile (veramente) ma può anche avere una giocabilità ridotta perché con regole molto focalizzate verso un'unica esperienza di gioco che magari non annoia ma magari si. Con D&D posso giocare una scena hack & slash e la scena dopo i drammi interiori del paladino. Il gioco non mi da praticamente nulla per farlo e tutto ricade sul master però mi consente di farlo e non mi ostacola più di tanto (in certe cose più in altre meno). Non è l'ideale per chi vuole questa esperienza scena dopo scena ma se uno vuole giocare combattimenti tattici e ogni tanto fare scene alternative (esigenza che penso essere piuttosto diffusa) magari è meglio di un gioco focalizzato solo sulla tattica con regole che spingono sulla tattica e puniscono chi gioca diversamente. Ecco, questo è sicuramente un qualcosa che ne aumenta la giocabilità, ben più che poterci (secondo te) giocare il signore degli anelli.

E se vogliamo parlare di punti forza un altro punto di forza di D&D è proprio l'atmosfera che ha, quel tipo di fantasy con maghi, palle di fuoco, demoni, nani e poi le ambientazioni ben fatte, approfondite e non una cosa spiegata in due paginette e poi lasciata al master (o al gruppo che sia) in moda da "lasciarvi liberi di creare". Ahaha, bella scusa! Non avevano voglia di scrivere, altrochè!!

Nagatobimaru":xn9ecaui ha scritto:
a parte questo, non si può negare che D&D nasce come gioco fatto da n alla n manuali.
Ma anche no, visto che quello è un trend affermatosi negli anni 80 con il processo evolutivo che ha portato ad AD&D 2nd Edition.
si, va bè, forse non sarà nato come gioco di manuali collezionabili ma si è sviluppato a quel modo ormai da decenni... fatto sta che oggi lo è e consigliarlo a chi vuole un gioco completo e flessibile in un unico manuale non mi sembra il caso

dunque io non consiglio D&D di base, ma è sicuramente un regolamento facilmente assorbibile, e soprattutto abbastanza generico e conosciuto. In questo caso si tratta di un manuale comprato per centro giovanile, mi sembrava adeguato e adatto a tutte le esigenze come regolamento introduttivo al gioco di ruolo.

Per esempio i ragazzi cui ora masterizzo, che una volta venivano al centro e ora sono abbastanza grandicelli, mi hanno chiesto Warhammer, perchè 5 anni fa gli feci conoscere questo regolamento insieme ad altri, ma allora mi permettevo, essendo anche meno, di portare i miei manuali... Siccome ora sono in numero maggiore, non mi sento di poter lasciare a disposizione i manuali personali, e quindi D&D va benissimo per fare un poco tutto, per cui ho fatto prendere quello al centro a Febbraio.

Ora vedrò di prendere qualcosa di nuovo, ho fatto un esperimento con Mouse Guard (uno anche con CnV, ma non è piaciuto), ma gli NW necessitano di una maturità maggiore ed una dedizione e pratica che loro non hanno... Non posso certo prendere il nuovo Warhammer, per costi. Quindi dovrò valutare attentamente che gioco presentargli...

Con D&D si stanno muovendo anche da soli, con minimo aiuto da parte mia (principalmente i consigli che gli do in gioco per creare scene interessanti e che portino avanti la storia).

Non paragonerei il regolamento della 3 a Magic, non c'è nessuna necessità degli altri manuali supplementari... Piuttosto il D&D è il boardgame cui mettono le espansioni... Sono carine, ma non strettamente necessarie. Arkham Horror lo giochi benissimo col base.

il resto del discorso l'ho capito poco, ma fa lo stesso, in generale non concordo, ma non devo mica convincerti :grin:
 
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