Varie domande su WHFRP2

McAllister

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salve a tutti goblin ruolisti!

devo sottoporvi una serie di domande su questo gioco, per decidermi se acquistarlo o no.
vorrei infatti presentarlo al mio vecchio gruppo di DD, gioco che abbandonammo perchè troppo macchinoso e lento, in quanto amo l'ambientazione di WH(gioco quello 3D)

un'altra cosa che mi ha spinto verso questo gioco è l'assenza di miniature e griglie di battaglia, che rendevano DD un rpg abominevole, ma mi chiedevo se anche la meccanica di gioco risultasse più fluida

in particolare:
quanto sono rapidi i combattimenti?
esistono nemici-o pg-lattina?
nel senso che in DD, quando ad affrontarsi erano dei pg con ca 20+, contro mostri protetti uguale, i combattimenti erano un irrealistico susseguirsi di colpi mancati, e finivano per durare incunlodenti ore...prezioso tempo che si sprecava facendo rotolare d20

quello che chiedo è quindi: qual è la più bassa probabilità che ha un pg-o un mostro- di colpire un mostro-o un pg- di potenza più o meno pari(come un pg alla prima carriera contro un pelleverde)e, una volta colpito, l'avversario rimane facilmente in vita o il numero di pf(come mi pare di avere capito leggendo nei vari topic qui e sulla tana di Galdor)ridotto si esaurisce dopo pochi colpi subiti?

inoltre: le carriere come valletto e altre cose spiccatamente non belligeranti possono attrarre i giocatori allo stesso modo di quelle più fantasy?
è questo quindi un rpg più di interpretazione, di risoluzione o di combattimento e esplorazione?
o un buona miscela di tutto questo?

c'è bisogno che tutti i giocatori conoscano qualcosa del mondo di wh per interpretare al meglio i pg?
e tutti devono conoscere approfonditamente le regole del proprio personaggio e incantesimi eventuali o un master con buona memoria può tenere a mente queste cose senza sforzo per le prime sedute, mentre i giocatori si familiarizzano con le meccaniche di base e l'ambientazione?

infine: può essere un gioco "attraente" anche per giocatori assai giovani(alcuni 14enni) senza una spiccata capacità d'immedesimazione?
 

TdB

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Domandone, ti posso dire le miei opinioni di fan approdato da appena qualche mese nel suo universo.

Per la macchinosità direi che il sistema è più semplce del D&D, con il combattimento che è ripreso quasi di peso per quanto riguarda le azioni e come vengono gestite.

Tecnicamente non c'è bisogno di miniature, anche se il sistema da riferimenti numerici anche per giocare con esse, il tutto risulta a mio parere più slegato dalle miniature di quanto possa risultare D&D.

Per i combattimenti ho poche esperienze, ma sentendo in giro e ragionando sul sistema, rischiano effettivamente di diventare molto lunghi, soprattutto ad livelli di potere medio alto; il sistema funziona a percentuali e con parata (o schivata) riuscita il colpo va a vuoto.

Per la mortalità siamo a livelli medio alti, bastano pochi colpi andati a segno per abbattere o menomare un bersaglio, il tutto sempre in funzione di abilità di parata o schivata e di eventuali armature complete.

Per le carriere come Valletto, dipende forse più dal tipo di avventure che si vanno ad affrontare, da quello che ho visto ci sono avventure investigative e politiche che rendono tali classi interessanti tanto se non di più del solito guerriero, poi quando si arriva a menar le mani le prendono a destra e sinistra ma è giusto :twisted:

Per giocatori giovani direi che può andare, certo ci deve essere la passione per il fantasy, o meglio Dark fantasy, che è la discriminante principale di WH, evitando le orge del buon vecchio SLA direi che sei a cavalo.

Il vero problema sono alcuni punti delle regole che vanno chiariti perchè pare proprio che se li siano dimentiati (combattimento a cavallo, danni delle crature) e l'ambientazione che sul manuale base è praticamente assente, quindi o conosci già il mondo o ti informi su internet o ti devi comprare giocoforza Eredi di Sigmar, Regni della stregoneria è altamente consigliato sia per l'ambientazione sia perchè è un ottimo manuale, il bestiario è buona cosa, ma rimane pur sempre un bestiario.
 

McAllister

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l'importanza della rapidità che cerco è ai livelli bassi, fase in cui devo far innamorare i giocatori del gioco e in cui un aspetto incepposo e lento del gioco può compromettere l'idillio: ditemi se potete tutto quanto riguardo a combattimenti-sequenze di azioni-incaqntesimi delle prime carriere.

il mio reale grande problema è che difficilmente una percentuale poco superiore al 10 per cento del gruppo leggerà anche un solo rigo del manuale, perciò non ha importanza che immerga nell'ambientazione a sufficienza: tutto verterà intorno a ciò che io e i pochi altri wheristi di lunga data diranno ai compagni.

quello che chiedo e se le avventure vengono bene anche giocandole con spontanea ignoranza o se riescono malaccio se il giocatore si rifiuta di calarsi nei sudici e superstiziosi panni della sua controparte...nessuno della mia compagnia, per dirla in termini spicci, dirà "di certo la follia è diventata realtà" al primo incontro con degli skaven, giusto per citare l'esempio sul manuale

riguardo al sistema a percentule di cui mi avete detto, mi indichereste per esempio la probabilità che ha un personaggio alla prima carriera(mercenario, apprendista...) di colpire un uomobestia o un goblin?
...giusto per avere un idea...

ah, un altra domanda è sugli incantatori, specie i maghi: quando iniziano a ricevere un adeguato potenziale?
se davvero, come ho letto, a carriere alte sono forse troppo forti, com'è la loro situazione nei primi livelli?
sono deficienti(nel senso incapagi di azioni che abbiano un peso) come i maghi di basso livello in DD?

infine, quanti supplenmenti sono realmente necessari in termini prettamente meccanici?(quindi non backgroundistici)

mi pare di capire che il bestiario è fondamentale, ma regni della stregoneria, da quanto ho letto, approfondisce solo il discorso backgroundistico sugli 8 collegi, non calca sulla meccanica degli incantesimi
è quindi necessario averlo, o la magia come fatto pratico, di elenco di incanti, è già presente sul libro base?
domande simili rivolgo nei confronti del tomo Armi e Armature, mentre capisco che libri come eredi di sigmar, cavalieri del graal e amici vari sono libri di puro back ground

attendio altri preziosi chiarimenti! :))
 

TdB

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Da manuale dei mostri il guerriero medio discretamente addestrato ha 36% come probabilità di colpire, corpo a corpo e 31% a distanza e può fare fino a due attacchi (senza però fare altro).

Quindi si comincia con percentuali abbastanza basse, considerà che ogni avanzamento, se usato per aumentare la probabilità a colpire, fa salire di un 5%.

Le regole sono semplici e facilmente spiegabili, purche si parta con la buona volontà di imparare (cosa non così scontata qui da me :)) )

Per il combattimento, non ricordo benissimo (letto velocemente) praticamente il manuale fa una lista di azioni tra le quali è possibile scegliere, ci sono mezze azioni e azioni complete, con una meccanivca praticamente identica al D&D, si può fare solo una azione "attacco" a turno, tiro sotto la percentuale=colpito a meno di parate o schivate; gli incantesimi se non ricordo male hanno un meccanismo simile con quelli che costano mezze azioni e quelli che costano azioni complete, per lanciarli si tirano un numero di dadi pari alla caratteristica magia del personaggio e si deve raggiungere un valore bersaglio, i doppi, tripli e quadrupli generano la maledizione, praticamente un effetto collaterale di potenza crescente e in effetti il solo problema da tenere in considerazione per lanciare incantesimi a raffica, considera che ci sono tre livelli di magia, inizialmente i maghi hanno accesso solo ad incantesimi base, ma direttamente li conoscono tutti, poi ci sono le magie avanzate, e qui ogni incantesimo costa un avanzamento, infine le magie della scuola, dieci incantesimi tematici che si conoscono fin da subito, ma alcuni con numeri bersaglio talmente alti che sono impossibili da lanciare immediatamente (comunque qui stiamo già parlando di terza carriera se non sbaglio quindi personaggi già avanzati).

Per la magia, spesso in giro si dice che i maghi sono troppo forti ed effettivamente tendono ad essere difficilmente gestibili senza calcare un po' la mano su superstizione e pregiudizio della popolazione, ma non avendoli provati di prima mano.....

Regni della stregoneria e un ottimo manuale, per me, che non conoscevo praticamente nulla di WH, ha svolto un lavoro egregio nel farmi capire su cosa sia la magia, perchè funziona così e perchè è pericolosa e temuta, inoltre introduce nuovi incantesimi per differenziare due maghi di una stessa scuola (poca cosa ma sempre piacevole); inoltre viene trattata la magia runica nanica, praticamente uno dei pochi modi per avere oggetti "magici", cosa che giocatori assidui di D&D potrebbero gradire assai. Fondamentale no, ma sicuramente altamente consigliato (a meno che non decidi di giocare ad Altdorf, dove ci sono i collegi di magia, allora la descrizione dei vari collegi è a mio parere è indispensabile per dare alla città il sapore che dovrebbe avere).

Per i manuali indispensabili, se conosci l'ambientazione puoi andare tranquillamente con solo il manuale base, considera però che di bestiario siamo intorno al minimo storico, senza neanche i giganti, a questo va aggiunto che il manuale dei mostri e veramente bello da leggere, però con un po' di fantasia e lavoro si può soprassedere secondo me.

Armi e armature non lo possiedo e credo non lo possiederò mai, da quello che ho letto è il meno indispensabile, con armi nuove con alcune caratteristiche nuove e descrizione di come funzionano i commerci nel vecchio mondo.
 

McAllister

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molte grazie per le tue indicazioni, tdb, mi permetti di avere un idea più chiara di questo gioco(direi che vale la pena di acquistarlo)

comunque ogni altro parere è ben accetto, attendo ora voci da diverse campane(o anche altre voci dalla campana che finora ha suonato :lol:)
 

GhostDog

Babbano
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Mi sento di sottolineare un aspetto che differenzia drasticamente D&D da WFRP è che i due meccanismi sono totalmente improntati a stili diversi.

Per esemplificare:

In D&D un personaggio di livello alto ( che sia un combattente, un incantatore o altro ) se trova 15 orchi "base" ne fa polpette quasi matematicamente rischiando poco o nulla.

In WFRP un personaggio con molte carriere alle spalle ( anche qui, qualsiasi tipo di personaggio ) se trova 15 orchi "base" rischia seriamente di rimetterci la pelle... Fuuugaaaa!

Spero di aver chiarito il concetto.
Alla prossima.
 

azazelo

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Per quanto riguarda il combattimento ricorda che in D&D devi tirare solo un D20 per colpire e poi tocca all'avversario mentre in WHFR devi tirare un D100 per colpire, eventualmente la schivata o la parata avversaria se ne ha la possibilità e poi devi ferire, quindi i dadi da tirare sono molti di più che in D&D... Non è che semplifichi molto...

Si arriva a casi strani tipo io elfo con carriera guardia del corpo e relative abilità a Fo4 e agilità 50 non riuscivo a cazzotti a stendere un nano sventratore con Re4 e Fo5 armato di asciona... E lui non riusciva ad uccidermi!! Troppi troppi dadi...
 

Falcon

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azazelo":2gcs7hde ha scritto:
Si arriva a casi strani tipo io elfo con carriera guardia del corpo e relative abilità a Fo4 e agilità 50 non riuscivo a cazzotti a stendere un nano sventratore con Re4 e Fo5 armato di asciona... E lui non riusciva ad uccidermi!! Troppi troppi dadi...

Casi così esistono in WHFR, ma a mio avviso non centrano nulla i troppi dadi, al limite è lungo il sistema di combattimento (ed indubbiamente ha qualche falla nella rissa) quindi vengono tirati troppe volte, ma di base non vedo grande differenza tra il numero di dadi tirati in D&D piuttosto che in WHFR. Il primo ha tiro per colpire e danni, il secondo ha tiro per colpire, parata (o schivata, se usi l'una non usi l'altra) e danni: un solo tiro in più.

Per quanto riguarda me ed i miei giocatori abbiamo trovato Warhammer più semplice e facilmente modificabile in quegli aspetti che non ci piacevano, al contrario d D&D.
 

GhostDog

Babbano
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azazelo":1w8svnqy ha scritto:
Per quanto riguarda il combattimento ricorda che in D&D devi tirare solo un D20 per colpire e poi tocca all'avversario mentre in WHFR devi tirare un D100 per colpire, eventualmente la schivata o la parata avversaria se ne ha la possibilità e poi devi ferire, quindi i dadi da tirare sono molti di più che in D&D... Non è che semplifichi molto...

Si arriva a casi strani tipo io elfo con carriera guardia del corpo e relative abilità a Fo4 e agilità 50 non riuscivo a cazzotti a stendere un nano sventratore con Re4 e Fo5 armato di asciona... E lui non riusciva ad uccidermi!! Troppi troppi dadi...

Chiaramente nemmeno WFRP è il "sistema definitivo"...

Quello che volevo dire è che in D&D, dopo i primi livelli ci si ritrova a compiere le azioni che potrebbe compiere un supereroe ( uno dei più potenti... ) di qualche fumetto americano...
La cosa non è di per sè un difetto, si tratta solo di scegliere tra un meccanismo di regole adatto a situazioni più "umane" - secondo me WFRP - e uno adatto a situazioni più "supereroistiche" - secondo me D&D -, e come tutte le questioni di gusto ognuno la risolve come più preferisce.

Alla prossima.
 

Surling

Babbano
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D&D vs Warhammer RPG?

Ciao a tutti!
Data la mia più che decennale esperienza come master di Warhammer FRP non potevo esimermi dal dire la mia in questo tread... 8)

Molto è stato già detto da altri, a cominciare dal fatto che WHFRP è un gioco ben più "mortale" di D&D dove anche agli alti livelli un PG rischia seriamente di rimetterci la pelle se confrontato da un numero congruo di nemici "base".
Questo e' dovuto principalmente ad un solo fattore: il numero delle Ferite (wounds) di un PG puo' passare da una media di 10 iniziali ad un massimo di 18-20 e non di piu'. 8-O

A suo tempo, quando anche io (sic :p) giocavo al buon vecchio AD&D 2ed, ricordo che con il mio gruppo di gioco di allora avevamo notato preoccupati come il gioco stesso tendesse a sbilanciarsi sempre di piu' col crescere dei livelli di esperienza, proprio a causa di questo anomalo e francamente poco verosimile proliferare di Punti Ferita.
Avevamo quindi deciso con il nostro Master di "limitare" l'aumento dei Punti Ferita con una regola semplice: a parte i PF iniziali si cresceva di 1 PF solo ogni 10 "vecchi punti ferita" guadagnati... dove pero' i vecchi PF guadagnati a livello erano sempre il massimo per la propria classe, senza bisogno di tirare alcun dado.
L'esperimento fu sono un parziale successo perchè tutto il resto del sistema di gioco non era "tarato" per questa "riduzione" ma vi assicuro che si giocava mooolto più cauti e si era sviluppato un vero e proprio mercato nero delle "resurrezioni". :lol:

Per concludere la principale differenza tra giocare a D&D e WHFRP è che i personaggi, dopo anni di avventura assieme, rievocando le proprie gesta magari attorno ad un fuoco nella taverna di turno si diranno qualcosa del tipo...

D&D:
"- Ti ricordi come sistemammo quel drago d'ombra giu' nel Khesh?
- Quale, quello che aveva l'Occhio di Vaashna?
- Si, quello... dei, che strage di poveri coboldi, lui invece e' stato un osso duro...
- Eh si, era gia' molto meno temibile dopo il mio magistrale colpo alle spalle... meno male che c'ero io!
- Ma se ho fatto tutto io? Senza le mie palle di fuoco a raffica eravamo ancora li a combattere..."

WHFRP:
"- Questo vino rosso sangue mi ricorda del Barone Orlok... che avventura quella!
- Non me la ricordare: ho ancora gli incubi ogni tanto...
- Beh però ce la siamo cavata no? In fondo io c'ho rimesso solo un paio di dita...
- Si noi si, pensa però al povero Markus, era grande e grosso ma il suo cadavere è ancora lassù... e pure il piccolo Aldo non è più lo stesso da allora...
- Ok, ok, però è stata davvero una grande avventura..."
 

TdB

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D&D:
"- Ti ricordi come sistemammo quel drago d'ombra giu' nel Khesh?
- Quale, quello che aveva l'Occhio di Vaashna?
- Si, quello... dei, che strage di poveri coboldi, lui invece e' stato un osso duro...
- Eh si, era gia' molto meno temibile dopo il mio magistrale colpo alle spalle... meno male che c'ero io!
- Ma se ho fatto tutto io? Senza le mie palle di fuoco a raffica eravamo ancora li a combattere..."

WHFRP:
"- Questo vino rosso sangue mi ricorda del Barone Orlok... che avventura quella!
- Non me la ricordare: ho ancora gli incubi ogni tanto...
- Beh però ce la siamo cavata no? In fondo io c'ho rimesso solo un paio di dita...
- Si noi si, pensa però al povero Markus, era grande e grosso ma il suo cadavere è ancora lassù... e pure il piccolo Aldo non è più lo stesso da allora...
- Ok, ok, però è stata davvero una grande avventura..."

non posso che essere d'accordo :grin:

Voglio specificare, che per me, pur essendo un buon gioco, con atmosfera da vendere, con warhammer rimane il problema del sistema decisamente non ottimale e in alcuni casi proprio buggato, questo non implica che non ci si possa divertire, ma per come la vedo io sono necessarie alcune limature qua e la per far filare tutto liscio.
 

Domon

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Ciao, mcAllister!

hai pensato all'ipotesi di provare altre alternative? magari giocare nel mondo di warhammer con un altro sistema, oppure giocare proprio ad altro?

tra dnd e WH ci sono delle differenze, ma non sono così grandi.
 

McAllister

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ringrazio tutti per continuare a discutere la mia richiesta, facendo anche utili e spassosi esempi

in particolare, ad azazelo: non mi importa se ci sono 10000 tiri.
Mi importa che i tiri non siano difficili da superare(cioè mi interessa che si debba fare più di 10 su anche su 30 dadi piuttosto che un singolo 18 su un singolo dado...come notate ho la sindrome del d20 :lol: )
è quindi whfrp così come chiedo?

a Domon: che gioco mi consigli allora?
premetto che non sono un grande inventore, perciò mi trovo male ad adattare regolamenti-modificare radicalmente dei mostri-creare avventure
 

Surling

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McAllister":225v9qgr ha scritto:
Mi importa che i tiri non siano difficili da superare(cioè mi interessa che si debba fare più di 10 su anche su 30 dadi piuttosto che un singolo 18 su un singolo dado...come notate ho la sindrome del d20 :lol: )
è quindi whfrp così come chiedo?
Ehm... non mi e' chiarissimo... quello che ti posso dire e' che un PG iniziale ha delle caratteristiche che, a parte qualche bonus razziale, si aggirano tutte sul 30%.
Questo significa che quasi tutti i test di difficolta' "normale" (dal tiro per colpire, al tiro per arrampicarsi, al tiro per carpire informazioni con un'abile parlantina) si aggirano su quei punteggi: 1 probabilita' su 3.
Questo in partenza, con l'aumento dell'esperienze ed il progredire delle professioni un PG puo' arrivare piu' o meno a raddoppiare quelle probabilita' (circa il 60%) con punte massime del 70-80% per personaggi davvero specializzati in alcuni skills...
In genere pero' nessun test di difficolta' normale arriva mai ad avere probabilita' di riuscita superiori dal 90% se non in casi davvero particolari e per personaggi davvero esperti.

Non arrivo pero' a capire bene cosa possa servirti sapere tutto questo... :roll:
 

TdB

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hai pensato all'ipotesi di provare altre alternative? magari giocare nel mondo di warhammer con un altro sistema, oppure giocare proprio ad altro?

Allora consiglio True20 come sistema da adattare (ci sto pensando anch'io).
 

McAllister

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per surling: il tuo intervento, malgrado tu non abbia capito cosa dicessi, è stato un serio passo avanti nella mia preliminare conoscenza di questo gioco,

in pratica, mi pare di capire che per riuscire a fare un qualcosa si deve superare un tiro percentuale fisso, cioè sempre minore o uguale a 30 per colpire se ho ac 30%, 40 o meno per scalare un qualsiasi muro se ho scalare 40% e così via...

mi serve sapere questo perchè, come già indicavo in dei post precedenti, ho bisogno che i tiri essenziali siano facili da capire e da superare, per permettere ai miei giocatori giovani e novelli di apprendere e gustare l'ambientazione, senza rimanere inceppati in situazioni di gioco lunghissime(non coplisci-non ti colpisce-non colpisci-non ti colpisce)assurde e noiose.

ah, mi sorge un dubbio: se mi dite che 15 orchi sono una seria minaccia anche per pg di elevata esperienza e forza, a chi sono rivolte le avventure proposte sul sito di WFRP "la locanda delle due lune" ?
in alcune, per esempio bestie della foresta, i pg si trovano ad affrontare qualcosa come 23 uominibestia insieme, magari con l'aiuto di d4 demoni di khorne

riguardo a true d20, mi dite se è facile da adattare a warhammer, e soprattutto che diavolo è?

grazie in anticipo! :))
 

Cyrano

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Il combattimento di Wh è più intuitivo di quello di d&d se usi il sistema di armature semplificato. Funziona veramente bene. Ovviamente non definisco "intuitivo" un sistema solo in base alla quantità di tiri di dado...

Per le carriere ti do un suggerimento semplicissimo: falle scegliere ai giocatori :grin: poi più avanti puoi adottare il sistema di base per rendere la cosa più realistica. Alla fine bastano duecento pe per cambiare drasticamente la carriera quindi è tutto in mano al master.

L'ambientazione la cambi e la modifichi senza problemi. :grin:
 

Surling

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McAllister":2av44z78 ha scritto:
per surling: il tuo intervento, malgrado tu non abbia capito cosa dicessi, è stato un serio passo avanti nella mia preliminare conoscenza di questo gioco,
Ullala', ne sono contento! :grin:

in pratica, mi pare di capire che per riuscire a fare un qualcosa si deve superare un tiro percentuale fisso, cioè sempre minore o uguale a 30 per colpire se ho ac 30%, 40 o meno per scalare un qualsiasi muro se ho scalare 40% e così via...
Si piu' o meno e' cosi'... con le varianti dovute al fatto di eseguire poi azioni piu' o meno difficili della media (bonus/malus che pero' personalmente assegno forse una volta su cinque)...

mi serve sapere questo perchè, come già indicavo in dei post precedenti, ho bisogno che i tiri essenziali siano facili da capire e da superare, per permettere ai miei giocatori giovani e novelli di apprendere e gustare l'ambientazione, senza rimanere inceppati in situazioni di gioco lunghissime(non coplisci-non ti colpisce-non colpisci-non ti colpisce)assurde e noiose.
Come scriveva anche Cyrano il combattimento a percentuali di WHFRP 2ed e' effettivamente abbastanza intuitivo e quindi scorre abbastanza fluido una volta capite le 2-3 situazioni tipiche... questo pero' non ti impedisce di trovarti a volte nella situazione che tu paventi, cioe' piu' rounds consecutivi di colpi falliti e quindi di stasi del combattimento.

In effetti i PG alle prime armi che affrontano (si presume) nemici anche loro alle prime armi si troveranno a combattere con i loro 30% al colpire contro altrettanti 30%... questo significa che puoi benissimo avere il caso di cui sopra.
La mia personale impressione pero' e' che in WHFRP non si avverta effettivamente la "noia" del protrarsi dei colpi falliti... anzi, la situazione diventa molto eccitante! Questo perche' la consapevolezza del fatto che un singolo colpo basta a staccarti un braccio in effetti contribuisce a tenere alta l'attenzione e la tensione su ogni singolo attacco proprio e dell'avversario...

Quando poi i PG sono diventati tutti dei veterani e si troveranno (si presume) a vedersela con nemici altrettanto pericolosi si troveranno invece nella situazione, secondo me molto verosimile, di avere combattimenti brevissimi e sanguinosissimi: a quei livelli la percentuale media di colpire si aggira almeno sul 60% (quindi gran parte dei colpi va a segno) mentre ogni colpo (per via della storia che ti avevo scritto dei Punti Ferita comunque esigui) rimane potenzialmente mortale... a quel punto chi colpisce prima ha la vittoria in tasca.
Ecco perche' a quei livelli diventeranno importanti anche altri skill di combattimento, come le parate e le schivate, che rendono il combattimento piu' vario ma soprattutto molto piu' tattico (molte scelte le devi fare prima di attaccare e devi anche sforzarti di prevenire le contromosse del tuo avversario che a sua volta fara' altre contromosse, e cosi' via...).

ah, mi sorge un dubbio: se mi dite che 15 orchi sono una seria minaccia anche per pg di elevata esperienza e forza, a chi sono rivolte le avventure proposte sul sito di WFRP "la locanda delle due lune" ?
in alcune, per esempio bestie della foresta, i pg si trovano ad affrontare qualcosa come 23 uominibestia insieme, magari con l'aiuto di d4 demoni di khorne
Di preciso non saprei ma quello che scrivi in Warhammer non e' un caso infrequente (ad esempio, di recente i miei 5 giocatori hanno affrontato un gruppo composto 1 Minotauro, 1 Sciamano Beastmen e 12 Guerrieri Beastmen e ne sono usciti vincitori sebbene al prezzo di parecchi Fate Points perduti e qualche osso rotto) in quanto e' realistico: non sempre il mondo ti riserva incontri bilanciati tutto sta ad essere flessibile abbastanza da affrontarli di volta in volta nel modo migliore, non trascurando anche l'ipotesi di una sana fuga a gambe levate!
Nel caso dei miei giocatori hanno deciso di mandare avanti i 2 cecchini (l'elfo e la piccola halfling) che hanno "attirato" il Minotauro in una trappola (nel contempo lo "ammorbidivano" anche) con le armi a distanza. Quando poi il "Minotarro" e' arrivato finalmente al cospetto del guerriero, armato apposta per l'occasione di albarda invece della sua solita spada e scudo, non e' durato piu' di 2 rounds... certo poi i 12 Beastmen sopraggiunti sono stati una bella rogna ma quelli erano gia' piu' fattibili specie se bersagliati dall'alto degli alberi.
Ho reso l'idea? Se si vuole sopravvivere a WHFRP bisogna dimostrarsi flessibili come un giunco e veloci come il vento ma se si deve scegliere e' meglio la seconda... ;)

Alla prossima! :))
 

Cyrano

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Certamente non è un gioco rullakartoni come D&D ma si presta molto di più al ragionamento. Però non penalizza l'azione quando si presenta e questo per me è molto importante. :grin:
 

azazelo

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:grin:

Per quanto riguarda la semplicità considera che le prime due sessioni di gioco dovresti farle senza particolari scontri, ma dovresti basarti sull'esplorazione cittadina... In questo modo cominci a inculcare nel capo ai tuoi pargoli i rudimenti delle loro abilità e li impegni in massimo qualche rissa, roba non mortale e comunque abbastanza divertente (salvo casi particolari.... :cry: dannato nano sventratore!! :lol: )...

Ah, poi se ci sono persone che vogliono menare le mani subito e pretendono di farlo, falli combattere contro degli ubriachi, almeno si divertono un po' (a dire il vero si divertirebbero molto a vedere i propri colpi mancati perché un ubriaco li schiva scivolando per terra o altre cose che ti inventi lì per lì se sei un bravo arbitro... :lol: ) e non rischiano la vita subito... :lol:
 
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