[Variante] Sid Meier's Civilization: varianti varie

Deiv

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pennuto77":2x9osocw ha scritto:
Secondo me non si debbono mettere troppe meravieglie nel gioco altrimenti il rischio di non vedere quella adatta alla propria strategia e che si sta aspettando per la vittoria diventa altissimo.....
Tuttalpiù bisognerebbe capire se sostituirne alcune con altre.....

Ma a voi non viene la tentazione di estrarne numero_giocatori per ogni epoca... sul caso, si possono rivelare tutte dall'inizio...

Come nel gioco, mi piacerebbe che fossero legate alle tecnologie invece che ad una stolida coda di uscita.

Dico anche un'altra cosa pseudo inutile: ma non vi sembra che i giardini pensili siano un pelino sgravati?? Ho fatto una partita con gli egiziani che partivano con quella ed è devastante...

in edit (e sempre OT, chiedo venia) ma non vi sembra che cambiare forma di governo sia troppo sconveniente?? Sui pochi turni di gioco, perdersene uno di produzione della capitale mi sembra pesantissimo...
 

pennuto77

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Perché dovresti perdere un turno di produzione? Basta cambiare governo dopo aver appena scoperto la relativa tecnologia ;)
 

Deiv

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pennuto77":2e0ei7ww ha scritto:
Perché dovresti perdere un turno di produzione? Basta cambiare governo dopo aver appena scoperto la relativa tecnologia ;)

Già... in effetti mi ero perso questa regola... thx
 

Richard

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Allora, oggi un bel test per le varianti:


Confermo la validita' di diverse nuove meraviglie.

Confermo la variante sulla Cultura automatica: va alla grande e rende più varia la partita grazie all'incremento di carte Cultura in gioco.

Aggiungo la variante:
L'evolversi della rete stradale


Motivo:
Serve un po' di realismo e soprattutto tatticismo per quanto riguarda gli spostamenti della mappa. Allo stesso tempo un 3 secco sui pm(punti movimento) richiesti dalla montagna implica che le potenti tecnologie di movimento vengono ridotte troppo di potenza a fine partita, quando non si tratta più di esplorare ma bisogna mobilitare velocemente le truppe.

Variante:
I costi di movimento per Montagna e Foresta variano a seconda dell'era:
- Epoca Antica
Montagna: 3pm
Foresta: 2pm
- Epoca Medievale
Montagna: 3pm
Foresta: 1pm
- Epoca Moderna
Montagna: 2pm
Foresta: 1pm

Inoltre spostarsi attraverso la propria città costa sempre 1pm indifferentemente dal terreno su cui si trova, ma va aggiunto il costo in pm del terreno di arrivo. Gli edifici, le meraviglie, i grandi personaggi e le città altrui mantengono il terreno (e i relativi costi in pm) su cui sono posati. La tecnologia Volo permette d’ignorare le regole di movimento, ma così facendo si può combattere solo con Fanteria e Aerei.


In questo modo l'esplorazione iniziale risulta più interessante e leggermente più lenta. Rimane comunque la strategia nella giusta collocazione "difensiva" delle città.
 

Richard

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Ho appena messo su il nuovo PDF con le varianti, ho aggiunto le seguenti:

Danni di Guerra all’Economia
Il giocatore che perde una sua città (distrutta o conquistata), deve rimuovere 1 moneta (se ne ha) da una sua carta (a sua scelta), e aggiornare di conseguenza il proprio livello economico (eventualmente vedendo sfumare la vittoria).

Sfinimento delle Truppe
Dare il via a un combattimento usando TUTTI i pm dell’armata comporta un -2 di malus sul valore di combattimento a fine scontro.

Adeguamento della Tecnologia
Una volta entrati in Epoca Moderna, alla fine di ogni fase di Ricerca si può acquisire gratuitamente una tecnologia di primo livello.

Indigeni più Organizzati
In Epoca Moderna i villaggi rimasti si difendono con 1 carta in più, a scelta del giocatore che ne gestisce la difesa.


Per quanto riguarda la cultura "automatica", ho aggiunto:
Alla fine della fase Gestione Città si possono tenere da parte al massimo 10 segnalini Cultura, gli altri vanno scartati.

Ecco il pdf: http://www.goblins.net/modules.php?...:_The_Boardgame:_ed._2010:_varianti_varie_1.2
 

mattnik

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Forse me la sono persa ma...la variante mappa per giocare in 5 o 6 giocatori dove la trovo?? L'avete già ideata/pensata??

Attendo con ansia, questa sera si fa l'esordio a Civ !!!
 

Richard

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mattnik":10jfi4la ha scritto:
Forse me la sono persa ma...la variante mappa per giocare in 5 o 6 giocatori dove la trovo?? L'avete già ideata/pensata??

Attendo con ansia, questa sera si fa l'esordio a Civ !!!

Ti diro', il gioco è bello lungo gia' in 4, in 6 diventerebbe alla stregua di Twilight Imperium. Comunque il problema di fondo è che mi manca il materiale per il 5°/6° giocatore :-?
 

mattnik

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Comunque giocone!

Qualche puzzillo a casa ce l'ho, quello che mi preoccupava erano le plance.

Vedremo...ciao
 

Richard

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In realtà giocando in 6 la disposizione sulla mappa risulta problematica: avrai sempre un avversario molto più distante degli altri (A e B negli esempii)

<##A##X##X>
<#########>
<X##X##B##>

Un layout del genere richiede 3x9 settori, troppi.

<###A###X>
<#X###X##>
<###X###B>

Fattibile ma A e B non s'incontreranno mai

__A##X
_#####
X#####X
_#####
__X##B

Struttura ad esagono, niente mappa "circolare", A e B sono distantissimi.
 

mattnik

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Ho provato a metterem giù la mappa per 5 e 6 giocatori, adesso non ho la disposizione sotto mano, ma si può fare. Ovviamente sarà più facile che i giocatori si incontrino in due o in tre, difficile tutti e sei.
Però la disposizione è regolare, ognuno è alla stessa distanza da tutti quelli che gli stanno intorno (due plance).

Però non sono riuscito a giocare...troppo acerbo sul regolamento, devo studiare nei prossimi giorni! :grin:
 

tika

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torno su questo topic perché finalmente ho acquistato e giocato a Civ.



BILANCIAMENTO VITTORIE

Le cose lette qui mi sembrano tutte molto interessanti, vorrei però sottolineare come qui in questo topic la vittoria militare sia considerata difficilissima.
Da quel poco che sono riuscito a leggere su BGG, pare che il numero di vittorie sia più o meno suddiviso in questo modo
43% militari (con i tedeschi grandi padroni)
20% economiche
20% tecnologiche
17% culturali.


Si evince quindi che la variante del movimento proposta da richard, estremamente pesante nello sfavorire la vittoria militare, può anche avere un senso. La tecnologia di cui ora mi sfugge il nome che permette di arrivare ovunque sull'acqua nella mappa diventa assolutamente necessaria per una vittoria di questo tipo.

Se si volesse rallentare la vittoria tecnologica basterebbe rendere necessario 3 tecnologie di livello 4 per vincere. significa circa 3 turni in più, che sono tanti.

QUindi probabilmente andrebbe appesantita anche la vittoria economica.

A quel punto la vittoria culturale, considerata da richard come impossibile, diventerebbe forse competitiva. A questo proposito va detto che molti giocatori su BGG prevedono (senza altre modifiche di bilanciamento) di rendere possibile scegliere carte cultura/leader, in modo da rendere più appetibile l'avanzare sulla tabella. In particolare per le carte cultura si passa dal, le guardo tutte, scelgo; al, ne guardo due, scelgo. Bilanciata sembra quella del: guardo tante carte quanto è il limite della mia mano, ne scelgo una il resto scartato.
Per i Leader invece anche qui si passa dal scelgo direttamente (forse troppo forte), al ne guardo due. Interessante una variante. si mette una pila e un singolo leader scoperto. Quando un giocatore deve prendere il leader può prendere quello scoperto o pescare dalla pila. In questo secondo caso, il leader scoperto è comunque scartato e sostituito.


QUESTIONI BILANCIAMENTO TECNOLOGIE.

Nell'unica partita fatta, mi è sembrato che le tecnologie di 4° livello abbiano un problema. Secondo me, il nucleare è troppo forte. Eliminare dal gioco una città nemica mi sembra sinceramente esagerato. Il risultato è stato che alla fine o prendi il nucleare per usarlo subito, o ti devi proteggere dallo stesso, prendendo mass media. In pratica sono scelte "obbligate". Qualcuno ha notato questo (nn ho letto niente a proposito).
 

Richard

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Dunque, per la vittoria culturale c'è la mia variante che impatta parecchio, rendendo il percorso molto piu' agevole e meno esclusivo.
Sul discorso tecnologie di IV livello, chiaramente il nucleare è forte, ma trattandosi di un gioco di diplomazia (se ti vanno tutti contro prendi botte) ci sta tutto. Sinceramente non vedo la necessità di modificare le tecnologie.
Carina l'idea dei leader con 1 scoperto e 1 da pescare. Mi garba.
 

Ellerysteeman

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Ciao Richard,
ieri ho giocato per la prima volta con l'espansione Fame and Fortune (edizione inglese) e mi chiedo se questa bilanci meglio la vittoria culturale (grazie alle carte personaggio e alle carte investimento) senza ricorrere alla tua variante (cultura in automatico).
 

Richard

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Ellerysteeman":tmst4n4t ha scritto:
Ciao Richard,
ieri ho giocato per la prima volta con l'espansione Fame and Fortune (edizione inglese) e mi chiedo se questa bilanci meglio la vittoria culturale (grazie alle carte personaggio e alle carte investimento) senza ricorrere alla tua variante (cultura in automatico).
Io quell'espansione l'ho completamente tralasciata: costa quanto un gioco intero, aggiunge un QUINTO giocatore a un gioco LUNGO anche in 4 (quindi paura!!!) e che non puo' concepire una mappa decente per 5 (per questioni geometriche), e qualche variante interessante ma che complica ulteriormente il gioco.

Secondo me il punto debole della vittoria culturale sta proprio nella sua esclusività: se la vuoi perseguire, devi tralasciare il resto. ANCHE con le modifiche dell'espansione.
La mia variante invece permette di provarci anche senza rinunciare al resto, che in un gioco del genere mi sembra folle rinunciare a una crescita su più fronti.
 

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Può darsi che tu abbia ragione. Tuttavia mi chiedo come mai l'autore del gioco, più le decine di playtester che l'hanno provato, non ci abbiamo pensato...
Ripeto che ci ho giocato solo una volta. Però mi chiedo anche che se un giocatore ha la civiltà giusta e tre città costuite (o la capitale trasformata in metropoli come nell'espansione, che ha una periferia di dieci case e raccoglie due punti cultura inveci di uno), possa ogni turno utilizzare l'azione di una città per costruire un'unità (tanto per difendersi in caso di attacco) e le altre due azioni (per le altre due città) per raccogliere punti cultua e in tal modo avanzare velocemente sulla pista cultura.

Per tornare alla tua variante, mi sembra un po' sbilanciata dal momento in cui se hai tre città e raccogli in automatico, vuol dire che "risparmi" ogni turno ben tre azioni (cioè per ogni città o costruisci qualcosa o raccogli una risorsa).
Propongo allora un paio di "correttivi" alla raccolta in automatico. Il primo potrebbe essere quello, in fase gestione, di usare l'azione di una sola città (se il giocatore vuole) per raccogliere i punti cultura di tutte le città (cioè minimo tre punti se ci sono tre città) più quelli raccolti dai vari coloni. In tal modo le azioni risparmiate sono due invece di tre.
In alternativa ogni giocatore, durante la fase raccolta punti commercio, può spendere un tot di punti commercio per raccogliere i punti cultura con le proprie città (se li raccoglie da tutte le tre città, spenderà di più che se decide di raccogliere solo da una o due città) e coloni. Ho detto un tot di punti commercio perchè adesso non so rendermi conto di quanti possano essere...

In ogni modo io l'espansione la consiglio. Oltre ad aggiungere nuove possibilità che però non complicano il gioco (come le carte personaggio o le carte investimento), ci sono quattro nuove civiltà che rendono ogni volte le partite più varie.
 

Richard

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Di partite io ne ho fatte parecchie, e nessuno è mai arrivato a vincere con la cultura: anche con la mia variante, servono punti commercio per ricercare le tecnologie giuste, e altri punti commercio per avanzare negli step avanzati. Nel frattempo c'è da tenere d'occhio l'aspetto militare, e se la mappa permette interazione continua (prova le mie di mappe, non quelle del gioco che lasciano spazi "sicuri" ad ogni giocatore) non è cosa da sottovalutare.

E se vogliamo, nel videogioco la cultura la fai in automatico ;)

Per l'espansione, la meccanica dell'investimento è comunque una cosa in più, i personaggi sono sbilanciati (prova a giocare con un AEREO all'inizio del gioco...) e le nuove civiltà IMHO sono a sgravate rispetto a quelle base.
E giocare in 5 a mio avviso allunga la partita a livelli di Twilight Imperium.
I soldi risparmiati mi regalano un altro gioco intero e son felice così ;)
 

Ellerysteeman

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Ok, vedrò la prossima volta con gli altri giocatori (se conoscono il gioco) cosa fare.
In ogni modo anche senza la tua variante, nessuno ti porta via i punti commercio da utilizzare per le tecnologie e le case cultura... Il problema è semmai quello di rinunciare ai punti produzione per i punti cultura ma puoi sempre usare una città per produrre e le altre per raccogliere i punti cultura.
Se poi le tue mappe costringono i giocatori a rafforzarsi di continuo e quindi a spendere una tonnellata di punti produzione per costruire unità armate ogni turno, beh forse lo squilibrio della vittoria culturale proviene anche da queste mappe :)

A parte questo, credo proprio che la prossima volta adotterò la tua variante per le meraviglie. Nella partita che ho fatto, ne è stata costruita solo una!
 

Richard

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Le mappe circolari non servono a far tonnellate di militare ma a far interagire i giocatori. Nelle mappe standard l'interazione perlopiù è in fase avanzata, quando qualcuno invade il piu' debole. Nelle mappe circolari invece non hai settori "sicuri", devi sempre guardarti le spalle e se stai decollando verso la vittoria stai pur sicuro che verrai attaccato su piu' fronti. Assume quindi maggior importanza la morfologia, perchè costruire protetti dalle montagne da un senso di sicurezza che aiuta lo sviluppo di un reparto che non sia il militare.... almeno fintanto che qualcuno non inventa gli aerei ;)
 

blackholexan

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Ellerysteeman":3rby6hf7 ha scritto:
Può darsi che tu abbia ragione. Tuttavia mi chiedo come mai l'autore del gioco, più le decine di playtester che l'hanno provato, non ci abbiamo pensato...

Ultimamente, e con diversi giochi, ho cominciato a dubitare fortemente che esista una fase decente di playtesting e tuning (bilanciamento) dei giochi.

Si lascia molto ad aqcuirenti e "future" espansioni, il compito di bilanciare giochi che escono poco o mal testati.
Purtroppo la FFG sta diventando maestra in questo (vedasi FAQ a tonnellate che escono DOPO l'uscita del gioco, generalmente dopo che ci si inizia a lamentare...)
 

jediknight83

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La vittoria di cultura è molto difficile da raggiungere nel gioco base, ma da quanto ho visto nelle innumerevoli partite che ho fatto, è fattibile.

Come ho scritto anche nel commento del gioco, ho visto che nel mio gruppo abbiamo conseguito tutti i tipi di vittorie intorno a 10/11 turni. Alle prime partite è normale vincere di tecnologia perché si arriva a giocare anche 15/16 turni. Però poi quando si entra nei meccanismi c'è sempre qualcuno che vince anche in 9 turni.
Io ho vinto parecchie volte di cultura, so che è difficile ma non sento l'esigenza di modificare il gioco base (parere assolutamente personale). Semmai un difetto del gioco base è l'impossibilità di perdere coin (è quella infatti la condizione di vittoria che può essere devastante se non si viene ostacolati)
La cultura in automatico è un'idea simpatica ma cambia completamente il gioco, soprattutto renderebbe quasi inutili le abilità dei Romani e dei Cinesi. Secondo me non bisogna "forzare" la meccanica in modo da rendere ogni civiltà adatta a conseguire tutte le vittorie, io preferisco che alcune siano più forti in un particolare ambito piuttosto che un altro. :)

L'espansione l'ho provata e ho fatto un paio di partite. Potenzia di molto la cultura (forse troppo) e aumenta di molto il random con le carte grande personaggio (alcune troppo forti secondo me). Non voglio sbilanciarmi ancora a giudicarla perché l'ho giocata ancora troppo poco, anche se mi aspettavo qualcosa in più. Buone invece le modifiche riguardanti la perdita dei coin.

Resta il problema della tecnologia, in 10 turni riescono a vincere solo i Russi da quanto ho visto, e sono molto vulnerabili alle civiltà culturali (ancora di più nell'espansione)
 
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