Io consiglio un manuale solo (che sia la masquerade oppure i secoli bui); le varie guide a Camarilla, e Sabbat danno un'idea che è ben lungi dall'essere precisa delle suddette sette: è molto aleatoria e interpretabile, tanto che ho sentito palare gente che diceva cose fondamentalmente opposte dopo aver letto i manuali. Sforzarsi ad interpretare un libro o un'idea della Camarilla equivale, spesso, in termini di sforzo, a inventare qualcosa della Camarilla; in sintesi il manuale serve e anche nel caso in cui tu ti trovassi a giocare con gente che vuole attenersi rigidamente alla propria idea di Camarilla, anche in quel caso non ti serve il manuale, ti basta chiacchierare con questa gente per capire come loro hanno interpretato il manuale.
Per quel che riguarda i clanbook servono a darti spunti più che una precisa idea del clan: se hai una buona immaginazione supplisci tranquillamente senza spendere ulteriori soldi. Vale tuttavia la stessa regola di prima: se giochi con persone che credono di aver compreso l'essenza del Makavian allora ti basta fare 4 chiacchiere con loro e capire qual'è quest'essenza; generalmente lo stereotipo d'interpretazione di questa gente per i malkavian è una sorta di "the crown" con poteri di veggenza e una doppia personalità (cosa per altro molto semplice da interpretare se fatta in maniera semplicistica).
Se invece ti interessa fare un Malkavian interessante ti consiglio di comprare un manuale di psicopatologia (ad es. "Psicopatologia di A.Civita) ove trovi le descrizioni sommarie di differenti patologie a cui puoi ispirarti con una buona dose di realismo interpretativo. Del resto una manuale così non costa molto più che un clanbook
I moduli di avventura creo non servano in nessun GdR ma del resto non interessano a te come giocatore.