Vampire: The Requiem

Kaya

Babbano
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Lo scopo con il quale sto postando questa Mia, è quello di far sapere alla gente che il tentativo di White Wolf, nel pubblicare The Requiem, è solo quello di intascare soldi senza il minimo sforzo o considerazione per i giocatori che ha affezionatamente acquisito in tutti questi anni.
Il nuovo gioco di vampiri di WW è un insulto all’intelligenza e alla stima di coloro che hanno acquistato i suoi prodotti precedenti: passando sopra la scelta commerciale di dividere regolamento ed ambientazione su due moduli distinti con l’ovvio scopo di guadagnare di più, chi già conosce la vecchia edizione (e sappiate che mi costa, dire “vecchia”) di Vampiri avrà poco di cui gioire, dopo aver speso poco meno di sessanta euro. A parte la grafica del modulo, che devo dire mi ha fatto sentire orgoglioso di esserne possessore, il prodotto (regolamento ed ambientazione) non è altro che una riedizione lievemente corretta del vecchio vampiri. Quasi nulla è cambiato e le differenze sono solo estetiche: poteri, clan e ambientazione sono rimasti quasi identici (ed in alcuni casi neppure “quasi”) e spesso non si sono neppure degnati di nasconderlo con la dovuta cura: troverete infatti che per “novità” la White Wolf vi ha rifilato vecchi nomi che sono cambiati, e non scherzo, di una sola lettera!
Mi sembra inutile passare ad elencare degli esempi, ma se qualcuno la pensa diversamente, lo invito a verificarlo insieme a me. Sia ben chiaro che accetterò solo repliche con dei riferimenti concreti e che non darò credito o ascolto a chi obbietterà senza porre, a prova delle proprie argomentazioni, pagina e testo in discussione in entrambe le edizioni. Se invece volete unirvi a me in questa protesta (che non servirà a nulla, sia ben chiaro: non mi pagano e non ci guadagno nulla, mi sto solo sfogando per la delusione ricevuta e non voglio che capiti ad altre persone), siete i benvenuti.
Comunque, prima di concludere, vorrei dare a Cesare quel ch’è di Cesare: tutti coloro che non hanno acquistato la precedente edizione di Vampiri possono andare a colpo sicuro: il materiale fornito dai due moduli è di grande qualità, chiaro anche per i coloro che si avvicinano per la prima volta ad un GdR (Gioco di Ruolo). Rispetto al precedente vampiri, i fan di film come “Intervita col Vampiro” o dei libri dai quali è tratto, potranno creare degli immortali più somiglianti ai personaggi nati dalla fantasia di Anna Rice. Molto belle e dettagliate le appendici d’ambientazione. Il regolamento è inoltre fatto in modo tale che nessun PG (Personaggio Giocante) possa divenire smodatamente potente (con grande felicità dei Narratori), grazie ad una componente che collega il potere intrinseco di un non-morto alla sua necessità di calarsi in un lungo sonno chiamato Torpore, alla fine del quale il vampiro sarà tornato ad uno stato di potere inferiore (non si rimanga tuttavia troppo delusi, rimane sempre l’esperienza!)… un vero tocco di classe.

I Capi-Goblin della Tana che gentilmente ospita questa Mia, sono liberi di spezzarne la seconda parte ed utilizzarla come recensione, se lo desiderano. Inizialmente volevo scrivere una recensione, ma la mia etica professionale (lavoro come redattore) me lo ha impedito: la prima parte non è affatto obiettiva e, non volendo ometterla (voglio che la gente sappia cosa va acquistando: una delusione, specie se natalizia, è una brutta cosa), ho optato per la pubblicazione in questa parte del Forum.

Come ultima nota, sono disponibile per una recensione su qualunque GdR o videogioco e, se ne sarò in possesso, sarò ben felice di fornire questo mio piccolo aiuto alla Tana, senza volere nulla in cambio: la Fama e la Gloria sono più che sufficienti, per un egocentrico come me! ;)

Distinti saluti a tutti e auguri di Buon Natale!

Kaya
 

Ken_Derringer

Babbano
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Non sono molto d'accordo...

Premetto che:
1- Gioco a Vampiri (masquerade, Dark age e victorian age) da anni.
2- Sono in parte d'accordo con il discorso che comprare 2 manuali è una palla a livello economico.

Ecco ciò che penso di Vampiri The Requiem.
IN primis è da far presente che il con l'uscita di Gehenna la White Wolf abbia voluto chiudere un capitolo importante della sua storia, in quanto su Vampiri e la storia dei cainiti e dei clan è stata + che sfruttata. Ci sono decine di manuali di espansioni e approfondimenti. Gli argomenti sono tutti stati toccati ed era giunto il momento di una decisione:
1- COntinuare a far uscire espansioni rischiando di creare storie e background stupidi
2- Ripartire da zero ovviando a tutti i difetttini di Masquerade.

Penso che la seconda risposta sia + azzeccata.
Bisogna pertanto chiarire subito che questo nuovo Vampiri, non ha nulla a che fare con Masquerade & Co. Non è un post gehenna. E' un nuovo modo di vivere il mondo dei vampiri.
Per poter usufruire di Requiem, è necessario possedere già il manuale "Mondo di Tenebra" in cui sono illustrate tutte le regole base del gioco e la descrizione dell'ambientazione (molto + cupa e gotica rispetto alla vecchia versione). COn questo manuale avrete la possibilità di creare degli esseri umani che girano nel mondo di tenebra, abitato da Vampiri, licantropi e tutto ciò che concerne l'oscurità e i suoi abitanti.
Da qui, acquistando (eh vai altri 25 euri!) il manuale di Requiem, potrete trasformare il vostro bell'umano in aitante vampiro!
Ovviamente non è obbligatorio, perchè avendo i 2 manuali potete fare direttamente il vampiro, ma adesso avrete la possibilità di giocare qualche sessione da umano per essere poi abbracciato durante il gioco ( questo mi sembra un punto a favore per le nuove regole).
L'unico lato negativo di tutto questo è il dover acquistare i 2 manuali...
C'è anche da dire che a breve usciranno anche i manuali sui lupi mannari e su mage. Avendo già il manuale base del "Mondo di Tenebra" vi basterà comprare solo questi manuali per poter costruire e impersonificare un Lupo Mannaro e un mago umano. Questa scelta del manuale base di Mondo di Tenebra è stato usato per non dover ripete 160 pagine di identiche regole su tutti e 3 i manuali di vampiri, licantropi e maghi, in modo da poter avere + spazio per le regole specifiche. Non posso dire che la cosa non sia commerciale, ma tutta la gente che segue i manuali di D&D non dovrebbe lamentarsi per solo 1 manuale in +.

Veniamo alle novità di Vampiri che secondo me sono parecchie a differenza di ciò che dici tu.
I clan dei vampiri sono calati da 13 a 5: Ventrue, Daeva, Nosferatu, Meket e Gangrel.
Ognuno di questi clan "genitore" possiede diverse linee di sangue . Immaginate un pò dei sottoclan con caratteristiche particolari che li distinguono dal clan progenitore. Qui non c'è un limite. Il manuale base ne presenta 1 per ogni clan, ma fà sott'intendere che ne esistono anche altri (immagino che partiranno un pò di manuali in + per questo...). Per i Gangrel la linea di sangue sono i Bruja, per i Ventrue i Malkovian (con la "o" non ho sbagliato), i Nosferatu hanno i Bukanim (ho scritto sicuramente sbagliato ma è un nome incasinato e non me lo ricordo come si scrive ),i Daeva hanno i Toreador e infine i Meket hanno i Mobius.

Anche se alcuni nomi vi ritornano familiari, non fate l'errore di paragonarli con il vecchio sistema di gioco (Evidentemente non avevano fantasia per i nomi, ma paragonare un ventrue di the requiem con uno di masquerade non ha senso). Ricordate che qui è tutto diverso. Non si nasce appartenenti ad una di esse ma lo si diventa, per esempio se io sono Gangrel e voglio diventare un Bruja devo trovare un vampiro che già lo è e farmi insegnare a modificare di conseguenza il mio sangue, operazione che richiede un bel pò di tempo e la spesa di un punto di Forza di Volontà permanente (che può essere riacquistata con i punti esperienza). L'appartenenza ad una linea di sangue dona una disciplina "di clan" in più ma dà anche un difetto "di clan" in più. Ovviamente se il sire del vampiro apparteneva già a questa linea di sangue diventa tutto + semplice. L'unica cosa è che il vampiro deve già possedere 2 punti di potenza del sangue.
La potenza del sangue sostituisce un pò il concetto di Generazione (che ora non esiste +). I neonati vampiri partono con potenza del sangue 1. Con il passare del tempo o diablerizzando la potenza del sangue aumenta. Praticamente rapprensenta l'anzianità del vampiro e lo sviluppo che ha il suo sangue. Quando un vampiro raggiunge potenza del sangue 6 può provare a creare una sua linea di sangue.
Il problema della potenza del sangue rapprensenta il fatto che arrivati ad un certo livello, al vampiro non basta + nutrirsi di esseri umani per sopravvivere, perchè il suo sangue è divenuto troppo potente. Per questo il vampiro deve nutrirsi solo + di vampiri!
Per questo motivo i vampiri anziani vanno regolamente in torpore in modo da poter abbassare il loro livello del sangue (1 ogni 25 anni!), pur conservando tutti gli altri poteri.Con il potere del sangue (come per la generazione) si possono avere + pallini nelle caratteristiche. Andando in torpore e riducendo il potere del sangue al risveglio il vampiro dovrà abbassare anche le sue caratteristiche e riportarle al livello adatto a seconda dei suo potere del sangue. Questo per evitare il power-play dei super png anziani che in Masquerade venivano usati da molti master per scelte opinionabili di gioco del tipo : "L'anziano ti dà la missione e tu la devi fare perchè se no ti picchia" o "Il principe è troppo potente ed anche con un piano geniale non lo puoi buttare giù".

Daeva hanno le discipline dei vecchi Brujah (Potenza, Velocità e Maesta; ovvero il vecchio ascendente modificato) ma l'etica dei vecchi Toreador. Amanti della passione, del bello e della lussuria; sono predatori moderni raffinati e un pò degenerati. Il loro difetto è che ogni volta che non appagano il loro vizio devono spendere 2 punti di Forza di Volontà


I Gangrel sono rimasti più o meno uguali a prima, si sono un pò più estremizzati diventando più bestiali di quelli che prima erano i Gangrel dalla Camarilla e più umani di quelli che prima erano i Gangrel del Sabbat. Le loro discipline sono Proteiforme, Robustezza e Animalismo. Il loro difetto è un malus alle azioni basate su intelligenza e su prontezza.


I Mekhet hanno le discipline di Auspex, Velocità ed Oscurazione. Hanno la passione per l'occulto dei vecchi Tremere, la fama di spioni dei vecchi Nosferatu e le capacità di "stealth" dei vecchi Assamiti. Si muovono nell'ombra alla ricerca di segreti che nessuno conosce o che nessuno vorrebbe sapere. Il loro difetto è che prendono un danno aggravato in più dal fuoco e della luce del sole.


I Nosferatu sono tornati ad essere i mostri d'orrore che dovrebbero essere, non tutti costoro sono orrendi a vedersi ma sono tutti dei paria e la maledizione della loro razza in loro è visibile. Alcuni sono effettivamente bruttissimi, altri sono portatori di un'aura inquietante che mette a disagio gli umani e rende rabbiosi gli animali, altri uccidono le piante al loro passaggio. Sono emarginati, spesso criminali, i maledetti fra i maledetti. Le loro discipline sono : Incubo(capace di materializzare o di usare contro gli altri le fobie e le paure), Potenza ed Oscurazione. Il loro difetto è un forte malus nei tiri di carisma e persuasione. Finalmente non dovranno sempre viaggiare nelle fogne per la loro bruttezza!

I Ventrue adesso sono l'unico clan che ha dedicato tutta la sua vita al comando, qualsiasi tipo di struttura secolare che la società umana ha creato aveva alle spalle i sangue blu vampirici. Le loro discipline sono Dominazione, Robustezza ed Animalismo (poichè per essere veri signori si deve poter controllare sia gli umani che i vampiri che le bestie, la stessa mentalità dei vecchi Tzimisce). Il loro difetto ha a che fare con il potere che corrompe, ogni volta che perdono 1 punto di Umanità prendono anche un'alienazione mentale permanente.

Inoltre adesso niente più Camarilla e Sabbat, ma solo 5 sette meno diffuse a cui ogni clan può liberamente accedere in base alle sue convinzioni filosofiche e sociali, ognuna delle quali dà al personaggio un "pregio". Da notare che sebene sia possibile seguire la sola Umanità, queste nuove sette sono ricalcate sopra le filosofie dei vecchi sentieri di Masquerade :


I Lancea Sanctum sono il vecchio sentiero del paradiso (via caeli), formato da quei vampiri che hanno una forte fede religiosa e pensano che i vampiri non siano propriamente dei dannati. Il loro pregio è l'accesso alla disciplina di magia "sacra" nota come : Theban Sorcery.


Il Movimento Carthiano sono gli idealisti che in Masquerade potevano essere chiamati prometeani, lottano per un mondo migliore e per scuotere lo status quo delle cose. Il loro pregio è un sostanzioso sconto per l'acquisto di meriti in scheda come alleati, contatti, rifugio sicuro o gregge.


Il Circolo della megera sono i vecchi seguaci del vecchio sentiero della metamorfosi, o comunque hanno la mentalità del vecchio clan Tzimisce che la creazione è potere e che occorre modifcare la propria condizione sia fisica che mentale per innalzarsi al di sopra delle propria condizione. Possono imparare Cruác, una disciplina di rituali magici pagani.


Invictus. Sono i vecchi seguaci del sentiero dei re o del sentiero dell'accordo onorevole. Sono vampiri che rispettano sopra ogni cosa anzianità, onore ed autorità. Governanti o ricercatori del potere temporale vecchio stile, spesso sono considerati dispotici ma indubbiamente portano ordine. Il loro pregio è di avere sconti per acquistare i meriti di gregge, mentore e risorse.


L'Ordo Dracul segue gli insegnamenti di Dracula stesso, un vampiro che non ha sire ma che è stato maledetto da Dio in persona. Pensa che nulla è fisso, nemmeno il vampirismo e cerca di forzare le limitazioni dei dannati per elevarli a qualcosa di diverso. Mentre il circolo della megera vuole trasformare i vampiri, l'Ordo Dracul vuole trapassare questa condizione di esistenza (anche questa setta è vagamente ispirata agli Tzimisce del vecchio Masquerade). Il loro bonus è di poter imparare la Coils of the Dragon, una serie di rituali per attenuare i malus della condizione vampirica.

Ognuna di queste congreghe ha la sua filosofia sulla nascita dei vampiri. Non esiste + il mito di Caino, ma ogni congrega ha la sua filosofia.
Non esistendo + Sabbath e Camarilla non c'è + il limite di questa continua lotta della serie :"AH tu sei sabbath ti devo uccidere!"
La masquerade esisteva ai tempi dei romani. Quando Roma cadde la camarilla crollo con essa e i vampiri si dovettero disperdere nel mondo nei vari feudi. Tutto questo riflette il mondo attuale dove ogni città è a se stante. Il Principe governa e detta legge e non c'è nessuno sopra di lui.
Ogni principe ha le sue regole, anche se rimangono delle regole base per tutti (+ o meno rispettate):
1- Non farti scoprire dagli umani
2- Non diablerizzare
3- Non creare altri vampiri.

I vampiri in questo nuovo mondo di tenebra sono visti come esseri + sinistri, solitari e malinconici.
Risulta molto + politico rispetto al precedente. Qui ogni congrega cerca di prendere il sopravvento. Le lotte sono tra di loro ormai e non + tra i vari Clan (con qualche eccezzione).
Se un pg appartiene ad un Clan non è detto che debba essere d'accordo con un'altro membro o costretto ad aiutarlo. Ognuno fà i propri interessi per sopravvivere.
Il gioco si basa su intrighi e giochi di potere e i combattimenti hanno un ruolo marginale.

A livello di giocabilità, i tiri dei dadi sono leggermente cambiati e per i combattimenti è tutto + facilitato.

Personalmente nonostante l'impatto iniziale su tutti questi cambiamenti, ho notato una grande maturità nel gioco. Nella creazione del PG si riesce a personalizzare al massimo le caratteristiche.
L'importante è iniziare a fare la scheda con l'idea di come si comporta e di come è personalmente il proprio vampiro.
Con le idee chiare a livello di background si può creare un pg completo.

Le regole sono molto + flessibili, e la crescita dei PG non è + così immediata (per aumentare le caratteristiche ci vogliono + punti esperienza di prima). Non sarà facile trovare vampiri super cazzuti ed imbattibili. Ci saranno quelli + potenti ma con una certa astuzia e un pò di fortuna si può sopravvivere. I clan e le discipline sono tutte + equilibrate. Finalmente se ad esempio un pg ha 5 di oscurazione, riesce ad usare meglio il primo potere rispetto a chi ha solo 2, perchè adesso il livello della disciplina viene inserito nel tiro dei dadi. Ora tra vampiri ci si riconosce, e si riesce a capire se un vampiro è + potente o meno (a seconda del potere del sangue).
Ci sono tiri contrapposti anche tra discipline. Ad esempio un pg con oscurazione, può essere scoperto da un'altro con Auspex facendo il tiro contrapposto e così via.
Sono inoltre presenti le discipline combinate.

L'ambientazione è molto + gotica rispetto al precedente.
Per gotico intendo un pò un'ambientazione alla Underworld o alla Blade Runner. Tutto molto cupo. Poi per carità ognuno può fare ciò che vuole, ma considera che qui i vampiri sono considerati solitari, e un'ambiente cupo e malinconico è + che adatto. I vampiri soffrono nella loro immortalità. Con il tempo la non vita diventa a volta insopportabile. Considera che + i vampiri sono anziani e più acquisiscono alienazioni mentali. Ognu volta che viene perso un punto Umanità bisogna fare il tiro per le alienazioni. Infatti è difficile trovare vampiri con 500 o 600 anni perchè molti si sono tolti addirittura la vita per via dell'insopportabilità della loro condizione anche perchè molti fanno fatica ad adattarsi ai cambiamenti e alla tecnologia moderna. Considerate inoltre che con l'andare avanti del tempo la sete di sangue aumenta e diventa difficile da placare. Se avete letto i racconti di Anna Rice (la saga di intervista con il vampiro per intenderci), noterete molte somiglianze su ciò che provano i vampiri e come si comportano rispetto a come descritto nel gioco. Di conseguenza, essendo il vampiro un personaggio solitario e malinconico e a volte diffidente, l'ambientazione che si sposa meglio è sicuramente quella + cupa possibile.

Per il tiro di dadi ti faccio un esempio di combattimento:
Viene costituita la "Riserva di Dadi" data da Forza + Armi da mischia/corpo a corpo + Equipaggiamento o Specialità corpo a corpo .
Per le armi da fuoco da Destrezza + Armi da fuoco + Equipaggiamento.
A questa si può aggiunge la "Specializzazione". Ad esempio un pg può decidere (con la spesa dei Punti esperienza) di avere una specializzazione in fucili e ricevere quindi un bonus di + 1 dado nella riserva di dadi quando usa un fucile.
Per Equipaggiamento è inteso il tipo di arma, o se un pg conosce boxe o arti marziali ecc...
Supponiamo di avere Destrezza 4, Armi da mischia 3 e Specializzazione Katana. Quindi il totale è 4+3+1+3(valore della katana) = 11 A questo si devono togliere, la difesa dell'avversario e l'armatura. Diciamo per esempio 2 di uno e 2 dell'altro.
Quindi 11-2-2= 7
Poi ci possono essere ovviamente dei modificatori a discrezione del master(avversario protetto, condizioni atmosferiche, distanza ecc...) che per l'esempio tralasciamo.
Il giocatore tira i 7 dadi rimasti. Non esiste + la difficoltà. Per avere successo bisogna fare 8, 9 o 10.
Supponiamo che tirando i dadi vengono fuori :
1-5-9-6-8-10-5
Da qui si vede che il pg ha fatto 3 successi. Ciò significa che ha colpito (basta 1 successo) e che ha fatto 3 danni.
L'1 non conta niente, mentre il 10 può essere ritirato avendo così la possiblità di fare successi extra. Se esce nuovamente 10 si continua a ritirare e così via (un pò la tecnica che c'era in cyberpunk).
Con 5 o + successi totali il tiro è considerato "Successo eccezionale".
Nel caso in cui la riserva di dadi arrivi a zero o meno, il pg ha cmq la possiblità di provarci tirando un singolo dado. Viene considerata come l'ultima spiaggia. Per farcela è obbligato a fare 10. Se fa 1 però il tiro è considerato fallimento critico.
La stessa tecnica funziona anche per tutti gli altri tiri. Quindi se ad esempio vogliamo cercare delle impronte o cose del genere si fà ad esempio DEstrezza + Investigare + eventuale equipaggiamento, e si deve sempre fare 8, 9 o 10.

Da spiegare sembra complicatissimo, ma in realtà è di una semplicità mostruosa. Considera che così facendo in un combattimento non si deve + fare 2 tiri (per colpire e per il danno). Se ne fà uno solo e basta.
Inoltre tutto questo caratterizza tantissimo i pg.
Considera che le specializzazioni sono infinite (sempre di comune accordo con il master). Valgono anche per abilità non di combattimento. Uno può avere 3 di occulto con una specializzazione in necronomicon ad esempio. Il giocatore può scegliere ciò che vuole. E' + difficile nei tiri fare un fallimento critico, ma di conseguenza è anche + difficile fare i successi essendo costretti a fare 8 9 o 10.
Il master invece di giocare sul valore di difficoltà, può giocare sui modificatori ovviamente. Inoltre un pg può acquistare dei pregi con i punti esperienza, com ad esempio prendere combattimento armato con 2 armi contemporanee o Arti marziali (acquistando tecniche di combattimento. Ovviamente per questi pregi devi avere dei requisiti, come ad esempio per le arti marziali avere destezza 3 e lotta a 3.
Quindi un pg può caratterizzarsi sempre di più, con specializzazioni vari, pregi particolari ecc ecc...
Spiegarlo è difficile. Sembra tutto complicato e incasinato, ma ti assicuro che il risultato finale è quello di avere tutti pg completamente diversi l'uno dall'altro!


Ci sono tante altre cose da dire, e non credo che sia il caso di allungare ulteriormente questo post. Se avete domande fate pure.
Nel complesso personalmente lo trovo molto + completo e bello rispetto al vecchio gioco. L'unico errore che non si deve fare è quello di paragonarlo a vecchio vampiri e dire "EH non ci sono + gli tzimisce, mi fa schifo!"
Pertanto detto tutto questo vorrei sottolineare che la tua recensione non è per niente corretta, perchè devi fare una distinzione tra clan e linee di sangue. Il fatto che non ci sia + la Jahd mi sembra una cosa abbastanza rilevante. Penso che tu abbia fatto il mio errore iniziale. Leggere male il manuale perchè avevo gli occhi chiusi per via del mio amore verso Masquerade. Ma letto The Requiem bene e senza preconcetti, ho potuto apprezzare tutti i cambiamenti. Ovvio che non abbandonerò Masquerade & Co. Semplicemente verranno affiancati anche da qualche bella sezione di Requiem.
 

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Comunque la recensione è in linea.
Un benvenuto a tutte le altre che arriveranno.
 

Kaya

Babbano
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Kaya x Ken

Caro Ken Derringer, sono contentissimo che qualcuno abbia deciso di interessarsi all’argomento e ti chiedo scusa se ho atteso tanto per rispondere, ma ultimamente mi sono assentato dalla Tana per diversi motivi.
Dunque, risponderò alle tue obiezioni nell’ordine nel quale le hai poste:

Siamo d’accordo sul fatto che White Wolf abbia voluto chiudere la serie di The Masquerade... questo è evidente, d'altro canto. L’assunzione secondo la quale, continuando, si sarebbero create storie o background stupidi è priva di alcun fondamento: né tu puoi dimostrarlo, né io posso dimostrare il contrario… ma ti vorrei fare una domanda: avendo (spero) tutto il materiale di The Masquerade, tu riusciresti a creare un’avventura avvincente, oppure riusciresti a crearne solo di stupide perché (a tuo avviso) la WW ha detto TUTTO quello che si poteva umanamente immaginare su tale ambientazione? :) Ti prego di rifletterci attentamente.

Nessuno ha mai detto che Requiem è un’ambientazione post-Gehenna, o almeno non l'ho detto io, ma è ovvio che il tuo secondo paragrafo non è rivolto a me, ma ai lettori: stai loro spiegando cose che per noi due sono scontate, vero? :)

E veniamo alle novità… :)
NON esiste una linea di sangue per Clan, ma esiste la possibilità di crearne infinite seguendo un po’ i propri gusti personali (con il consenso del Narratore). Questo è un modo con il quale la WW ha dato più libertà alla cronaca e all’ambientazione, Ken. Cito da Requiem: "L'uso di nuove linee di sangue e Discipline è uno strumento che il Narratore ha a disposizione per caratterizzare la sua versione personale del Mondo di Tenebra." (pag 234) OK?

Perfettamente d’accordo con il tuo quarto paragrafo, con il quale hai spiegato egreggiamente le regole sulla potenza del sangue.

Nella descrizione dei Clan:
1 Il malus sulle azioni di intelligenza e prontezza per i Gangrel non è da applicarsi alla percezione e alla reazione alla sorpresa, altrimenti ciò implicherebbe che non hanno riflessi… i Gangrel sono asociali e inadattati, non tordi.
2 Descrizione impeccabile pei Ventrue (il mio Clan preferito, in Requiem…).

Veniamo alle Congreghe.
Credo che tu abbia confuso un po’ le idee… è l’Ordo Dracul che riprende il sentiero della metamorfosi e non il Circolo della Megera… non ti posso citare nulla perché dovresti semplicemente leggere le filosofie delle due Congreghe, che sono troppo lunghe da riportare qui.
Vorrei farti notare (umilmente) che anche se non ci sono Camarilla e Sabbath (ed Inconnue, vorrei aggiungere), le cinque congreghe non di meno formano alleanze tra loro e si combattono. Il Circolo della Megera e l’Ordo Dracul sono nati per contrastare il potere della Lancea Sanctum e dell’Invictus… quindi se un Principe dell’Invictus ordina che nessun vampiro dell’Ordine del Drago può entrare in città, quando uno dei suoi sgherri ne vedrà uno, dirà: “Aaahh, tu sei uno dell’Ordo Dracul, ti devo uccidere”. Divertente la tua frase ironica tra vampiri della Camarilla e del Sabbat (che per l'esattenzza si scrive senza “h”...).
Per il resto, nulla da dire.

Vorrei farti notare ancora, che le Tradizioni esistono (pensa che nell'indice di Requiem sono indicate a pag 79 e 169... dacci un'occhiata, ok?) , solo che invece di essere sei, sono tre, e che la prima e più importante è proprio la MASQUERADE… certo, dopo tu dici che i vampiri si devono nascondere e confermi che ci sono tre leggi… ma se all’inizio del paragrafo non avessi detto che “la masquerade esisteva ai tempi dei romani”, io non avrei avuto nulla da ridire… ah, a proposito, era la Camarilla, setta dalla quale sono nate la Lancea Sanctum e l’Invictus, che esisteva ai tempi dei romani (questa storiella la puoi trovare a pagina 43 del Requiem): in seguito alla caduta dell’Impero e alla divisione del potere in quello Temporale e Spirituale, anche la società vampirica ha poi pensato di creare due congreghe, l’Invictus e la Lancea, rispettivamente. :) Il bello della nostra discussione è che tutti avranno un’idea ben chiara del gioco, spero! ;)

Riguardo alla politica di gioco, vorrei farti notare che la tua è una libera interpretazione. D’altro canto, come dimostrano i vari moduli di The Masquerade, anche nel vecchio Vampiri i Clan non si combattevano tra loro e, appartenendo ad un Clan, non si doveva necessariamente fedeltà ai propri anziani. Storie fitte e trame di ogni genere si intrecciavano a prescindere dai Clan… mai letto Washington by Night? Milwakee by Night? Berlin by Night? France by Night? Ok, mi fermo, ma ce ne sono altri, consultali, per favore. La nuova ambientazione non offre più prospettive politiche, solo “fronti” differenti.

Siamo d’accordo sul regolamento, del quale ho parlato bene, se non erro… Vorrei però farti notare (come al solito… perdonami) un piccolo errore: anche in The Masquerade si facevano tiri contrapposti tra Auspex e Oscurazione. Cito la regola a pag 151 di The Masquerade: “L'Auspex permette ai Fratelli di percepire molte cose che vanno oltre la comprensione dei mortali. Tra i molti usi, con l'Auspex si può scoprire la presenza di una creatura soprannaturale nascosta alla vista normale (per esempio un vampiro che utilizza l'Oscurazione o un Magus nascosto grazie all'invisibilità o un fantasma) o svelare le illusioni create dalla Disciplina di Chimerismo.” Poi, parlando del contrasto, la regola dice, nella stessa pagina: "Un vampiro scopre la presenza di un Fratello nascosto grazie all'Oscurazione, solo se il suo punteggio di Auspex è maggiore di quello di Oscurazione. Invece, se i due punteggi sono uguali, entrambi i personaggi effettuano un tiro contrastato di Percezione+Sotterfugio (usufruitore di Auspex) contro Persuasione+Sotterfugio (usufruitore di Oscurazione).".

Riguardo all’ambientazione, che tu dici essere poco cupoa, cito da The Masquerade, a pagina 28: “L'aspetto Gotico descrive l'ambientazione di Mondo di Tenebra. Edifici decorati con colonne classiche e disgustosi gargoyle, enormi strutture architettoniche sovrastano i residenti che si perdono tra le guglie che sembrano elevarsi verso il Paradiso nel tentativo di sfuggire al mondo.”. Questo è solo un assaggio, leggi il resto.
Sono d’accordissimo con il resto! :)

Ken, vorrei farti notare che conosco molto bene il regolamento di Requiem (te lo dico perché, dal momento che scrivi in seconda singolare, sembra che parli con me…), ma fai bene a spiegarlo, così tutti potranno rendersi conto del gioco… sul quale, ribasisco, non ho nulla in contrario, ambientazione a parte. Ah, le specializzazioni (che vorrei farti notare, sono presenti in ENTRAMBI i giochi), non sono più di quelle della Masquerade, tenendo conto che entrambi i moduli ne citano alcune come ESEMPI... lasciando poi al giocatore e al Narratore il compito di trovarne altre, se lo desiderano. I Pregi, nella Masquerade si chiamavano Vantaggi ;)...
Dicevo, nella Masquerade c'erano i Vantaggi (e gli Svantaggi), che erano non meno numerosi, ma sicuramente meno belli e vari di quelli del Requiem (ho dato un punto a favore del Requiem?!? Naaahhh!!! :) ).
Spiegarlo non è affatto difficile, giocarlo tantomeno. Io l'ho fatto e ci sto giocando attualmente, con i miei ragazzi, se per caso te lo fossi chiesto. :)

Sono d'accordo sul fatto di non allungare ulteriormente il post. Grazier per NON aver notato che nel mio post dicevo: "Inizialmente volevo scrivere una recensione, ma la mia etica professionale (lavoro come redattore) me lo ha impedito: la prima parte non è affatto obiettiva e, non volendo ometterla (voglio che la gente sappia cosa va acquistando: una delusione, specie se natalizia, è una brutta cosa), ho optato per la pubblicazione in questa parte del Forum." OK?
Non ho detto nulla riguardo a molte tue affermazioni perché si tratta di commenti e, come tali, sono soggettivi e privi di alcun fondamento sul quale discutere (come i miei, di commenti). A me l'ambientazione di The Masquerade piaceva molto di più, a te piace di più quella di Requiem. Amen. Farò orecchie da mercante sulle tue accuse riguardo alla mia correttezza, Ken, perché probabilmente hai postato nella convinzione di avere ragione e non di darmi dello stupido è questo è giusto, da parte tua. Ti invito a riflettere sul fatto che io NON ho fatto alcun errore, dal momento che il mio giudizio non deve dare conto a NESSUNO. Puoi dirmi che ho sbagliato a scrivere alcune regole e puoi esprimere le tue idee, ne hai pieno diritto ed io, d’altro canto, non mi sono azzardato a commentare le tue di idee, anche se, come puoi immaginare, non le condivido. Ho invitato la gente a commentare e rispondere al mio post, non a litigare o esprimere pareri su quello che penso, faccio o dico. Come vedi, fino a questo momento avevo scritto senza commentare il tuo post. Inoltre, ti consiglio di dare una lettura migliore al vecchio Vampiri, dal momento che sembri essere poco pratico su regole e ambientazione. Inoltre, affermare di giocare da due anni non prova la tua conoscenza di ambientazione o regole: i giocatori che giocano con me potrebbero dire di giocare a D&D dal 1985, ma alcuni di loro ne saprebbero di meno di un master che avesse studiato il regolamento per due mesi, semplicemente perché, come giocatori, non hanno avuto necessità di leggere i manuali. Ancora, molti Narratori non hanno un panorama chiaro dell'ambientazione perché mancano dei moduli che possano fornire loro le conosceze necessarie. Io non ho cominciato dicendo che gioco dal 1985 ad una marea di GdR, ma se per te è importante, ecco: è così! :)
Io ritengo che WW abbia voluto cambiare ambientazione moderna per motiv puramente commerciali e, così facendo, ha dato uno schiaffo in faccia a tutti i suoi utenti. Rifletti: se l’ambientazione vecchia fosse così schifosa, perché White Wolf continuerebbe Dark Ages? Se hai letto i suoi moduli, saprai che le due ambientazioni sono pressoché identiche, periodo storico a parte. Per concludere, spero che posterai ancora “contro” (non in senso cattivo) di me, perché la discussione ed il confronto migliorano le persone (si dice…). :) Ciao Ken!
 

Galdor

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Vorrei dire brevemente la mia:
1) A me il creare un manuale base di meccaniche e poi uno specifico per ciascuna ambientazione è un'idea che mi è piaciuta. Ogni manuale WW aveva quelle insopportabili N pagine che spiegavano le meccaniche e che tu conoscevi già a menadito.. :roll:
2) Il nuovo Vampire (the Requiem) non mi piace assolutamente: secondo me manca della profondità e delle sfaccettature che caratterizzavano The Masquerade... non voglio entrare nei dettagli, mi limito solo a dire che The Requiem mi sembra trasmetta davvero meno impulsi ad un possibile Master, meno spunti, è un più scarno insomma! :evil:
3) Nonostante il punto 2) non penso assolutamente che la WW abbia agito seguendo una squallida operazione commerciale: a mio avviso era arrivata ad un capolinea (la Gehenna) dal quale non poteva uscire. :embarassed:
I moduli WW li ho sempre letti sul letto come leggo i romanzi, perchè in fondo assomigliavano molto a delle "puntate" di una saga...un'idea originale, che però -inevitabilmente- è giunta ad una conclusione! :dead2:
O la WW smetteva di produrre moduli oppure si ri-inventava un'ambientazione (che -ripeto- non mi è piaciuta affatto!): ha optato per la seconda strada...

...se comunque vogliamo essere maligni possiamo supporre che la WW abbia visto che effetto boom ha avuto il nuovo D&D 3° edizione e abbia voluto imitare quella linea editoriale... :wolfy:
 

Ken_Derringer

Babbano
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Re: Kaya x Ken

Kaya":zncz1qqc ha scritto:
Caro Ken Derringer, sono contentissimo che qualcuno abbia deciso di interessarsi all’argomento e ti chiedo scusa se ho atteso tanto per rispondere, ma ultimamente mi sono assentato dalla Tana per diversi motivi.
Dunque, risponderò alle tue obiezioni nell’ordine nel quale le hai poste:

Siamo d’accordo sul fatto che White Wolf abbia voluto chiudere la serie di The Masquerade... questo è evidente, d'altro canto. L’assunzione secondo la quale, continuando, si sarebbero create storie o background stupidi è priva di alcun fondamento: né tu puoi dimostrarlo, né io posso dimostrare il contrario… ma ti vorrei fare una domanda: avendo (spero) tutto il materiale di The Masquerade, tu riusciresti a creare un’avventura avvincente, oppure riusciresti a crearne solo di stupide perché (a tuo avviso) la WW ha detto TUTTO quello che si poteva umanamente immaginare su tale ambientazione? :) Ti prego di rifletterci attentamente.
Quello che sono in grado di fare io come avventure è un conto. Io gioco da anni ai Gdr come te. Un neofita potrebbe seguendo palesemente alcune regole e manuali perdersi in regole e regoline.

Nessuno ha mai detto che Requiem è un’ambientazione post-Gehenna, o almeno non l'ho detto io, ma è ovvio che il tuo secondo paragrafo non è rivolto a me, ma ai lettori: stai loro spiegando cose che per noi due sono scontate, vero? :)
Esatto.

E veniamo alle novità… :)
NON esiste una linea di sangue per Clan, ma esiste la possibilità di crearne infinite seguendo un po’ i propri gusti personali (con il consenso del Narratore). Questo è un modo con il quale la WW ha dato più libertà alla cronaca e all’ambientazione, Ken. Cito da Requiem: "L'uso di nuove linee di sangue e Discipline è uno strumento che il Narratore ha a disposizione per caratterizzare la sua versione personale del Mondo di Tenebra." (pag 234) OK?
Verissimo. Io intendevo che sul manuale base sono riportate una linea di sangue per clan. Non che ci sono solo quelle e basta.


Veniamo alle Congreghe.
Credo che tu abbia confuso un po’ le idee… è l’Ordo Dracul che riprende il sentiero della metamorfosi e non il Circolo della Megera… non ti posso citare nulla perché dovresti semplicemente leggere le filosofie delle due Congreghe, che sono troppo lunghe da riportare qui.
Vorrei farti notare (umilmente) che anche se non ci sono Camarilla e Sabbath (ed Inconnue, vorrei aggiungere), le cinque congreghe non di meno formano alleanze tra loro e si combattono. Il Circolo della Megera e l’Ordo Dracul sono nati per contrastare il potere della Lancea Sanctum e dell’Invictus… quindi se un Principe dell’Invictus ordina che nessun vampiro dell’Ordine del Drago può entrare in città, quando uno dei suoi sgherri ne vedrà uno, dirà: “Aaahh, tu sei uno dell’Ordo Dracul, ti devo uccidere”. Divertente la tua frase ironica tra vampiri della Camarilla e del Sabbat (che per l'esattenzza si scrive senza “h”...).
Per il resto, nulla da dire.
Il mio è un discorso generale. Di base nella vecchia ambientazione c'era la guerra a livello globale tra Sabbat e Camarilla (ok anche Inconnu). Qui non ho detto che le congreghe sono tutte amiche. Qui si possono fare allenaze e lotte diverse tra città e città. Ci potrebbero essere città in cui Invictus e Circolo della megera vanno a braccetto e altre dove invece si combattono. Nella vecchia ambientazione in qualsiasi città c'era la lotta tra le due grandi fazioni.

Vorrei farti notare ancora, che le Tradizioni esistono (pensa che nell'indice di Requiem sono indicate a pag 79 e 169... dacci un'occhiata, ok?) , solo che invece di essere sei, sono tre, e che la prima e più importante è proprio la MASQUERADE… certo, dopo tu dici che i vampiri si devono nascondere e confermi che ci sono tre leggi… ma se all’inizio del paragrafo non avessi detto che “la masquerade esisteva ai tempi dei romani”, io non avrei avuto nulla da ridire… ah, a proposito, era la Camarilla, setta dalla quale sono nate la Lancea Sanctum e l’Invictus, che esisteva ai tempi dei romani (questa storiella la puoi trovare a pagina 43 del Requiem): in seguito alla caduta dell’Impero e alla divisione del potere in quello Temporale e Spirituale, anche la società vampirica ha poi pensato di creare due congreghe, l’Invictus e la Lancea, rispettivamente. :) Il bello della nostra discussione è che tutti avranno un’idea ben chiara del gioco, spero! ;)
Si lo so bene che la Camarilla esisteva, ma nonostante il nome non c'entra nulla con la camarilla di Masquerade.

Riguardo alla politica di gioco, vorrei farti notare che la tua è una libera interpretazione. D’altro canto, come dimostrano i vari moduli di The Masquerade, anche nel vecchio Vampiri i Clan non si combattevano tra loro e, appartenendo ad un Clan, non si doveva necessariamente fedeltà ai propri anziani. Storie fitte e trame di ogni genere si intrecciavano a prescindere dai Clan… mai letto Washington by Night? Milwakee by Night? Berlin by Night? France by Night? Ok, mi fermo, ma ce ne sono altri, consultali, per favore. La nuova ambientazione non offre più prospettive politiche, solo “fronti” differenti.
Come ho già detto il mio è un discorso generale. Dipende sempre poi da Master a Master.

Siamo d’accordo sul regolamento, del quale ho parlato bene, se non erro… Vorrei però farti notare (come al solito… perdonami) un piccolo errore: anche in The Masquerade si facevano tiri contrapposti tra Auspex e Oscurazione. Cito la regola a pag 151 di The Masquerade: “L'Auspex permette ai Fratelli di percepire molte cose che vanno oltre la comprensione dei mortali. Tra i molti usi, con l'Auspex si può scoprire la presenza di una creatura soprannaturale nascosta alla vista normale (per esempio un vampiro che utilizza l'Oscurazione o un Magus nascosto grazie all'invisibilità o un fantasma) o svelare le illusioni create dalla Disciplina di Chimerismo.” Poi, parlando del contrasto, la regola dice, nella stessa pagina: "Un vampiro scopre la presenza di un Fratello nascosto grazie all'Oscurazione, solo se il suo punteggio di Auspex è maggiore di quello di Oscurazione. Invece, se i due punteggi sono uguali, entrambi i personaggi effettuano un tiro contrastato di Percezione+Sotterfugio (usufruitore di Auspex) contro Persuasione+Sotterfugio (usufruitore di Oscurazione).".
Ok Mea culpa. Non mi ricordavo. considera che quando scrivo qui non ho il manuale a portata di mano come te, e sono costretto ad andare a memoria. Pertanto porta pazienza se non conosco a memoria come altri il manuale.
Riguardo all’ambientazione, che tu dici essere poco cupoa, cito da The Masquerade, a pagina 28: “L'aspetto Gotico descrive l'ambientazione di Mondo di Tenebra. Edifici decorati con colonne classiche e disgustosi gargoyle, enormi strutture architettoniche sovrastano i residenti che si perdono tra le guglie che sembrano elevarsi verso il Paradiso nel tentativo di sfuggire al mondo.”. Questo è solo un assaggio, leggi il resto.
Sono d’accordissimo con il resto! :)
A mio avviso in Requiem è decisamente + cupa come ambientazione, dove il vampiro non è visto come una specie di Superman oscuro, ma soffre della sua non-vita. Prende molto dai racconti di Anne Rice.

Sono d'accordo sul fatto di non allungare ulteriormente il post. Grazier per NON aver notato che nel mio post dicevo: "Inizialmente volevo scrivere una recensione, ma la mia etica professionale (lavoro come redattore) me lo ha impedito: la prima parte non è affatto obiettiva e, non volendo ometterla (voglio che la gente sappia cosa va acquistando: una delusione, specie se natalizia, è una brutta cosa), ho optato per la pubblicazione in questa parte del Forum." OK?
Non ho detto nulla riguardo a molte tue affermazioni perché si tratta di commenti e, come tali, sono soggettivi e privi di alcun fondamento sul quale discutere (come i miei, di commenti). A me l'ambientazione di The Masquerade piaceva molto di più, a te piace di più quella di Requiem. Amen. Farò orecchie da mercante sulle tue accuse riguardo alla mia correttezza, Ken, perché probabilmente hai postato nella convinzione di avere ragione e non di darmi dello stupido è questo è giusto, da parte tua. Ti invito a riflettere sul fatto che io NON ho fatto alcun errore, dal momento che il mio giudizio non deve dare conto a NESSUNO. Puoi dirmi che ho sbagliato a scrivere alcune regole e puoi esprimere le tue idee, ne hai pieno diritto ed io, d’altro canto, non mi sono azzardato a commentare le tue di idee, anche se, come puoi immaginare, non le condivido. Ho invitato la gente a commentare e rispondere al mio post, non a litigare o esprimere pareri su quello che penso, faccio o dico. Come vedi, fino a questo momento avevo scritto senza commentare il tuo post. Inoltre, ti consiglio di dare una lettura migliore al vecchio Vampiri, dal momento che sembri essere poco pratico su regole e ambientazione. Inoltre, affermare di giocare da due anni non prova la tua conoscenza di ambientazione o regole: i giocatori che giocano con me potrebbero dire di giocare a D&D dal 1985, ma alcuni di loro ne saprebbero di meno di un master che avesse studiato il regolamento per due mesi, semplicemente perché, come giocatori, non hanno avuto necessità di leggere i manuali. Ancora, molti Narratori non hanno un panorama chiaro dell'ambientazione perché mancano dei moduli che possano fornire loro le conosceze necessarie. Io non ho cominciato dicendo che gioco dal 1985 ad una marea di GdR, ma se per te è importante, ecco: è così! :)
Gioco anche io ai gdr da quando avevo 12 anni. Ho iniziato con Uno sguardo nel buio e ho buttato nel cesso D&D. Non volevo toccarti sul vivo. Non voglio di certo offendere nessuno. Chiedo venia. L'ambientazione la conosco piuttosto bene, ma considera che come ho già detto non ho il manuale a portata di mano.
Io ritengo che WW abbia voluto cambiare ambientazione moderna per motiv puramente commerciali e, così facendo, ha dato uno schiaffo in faccia a tutti i suoi utenti. Rifletti: se l’ambientazione vecchia fosse così schifosa, perché White Wolf continuerebbe Dark Ages? Se hai letto i suoi moduli, saprai che le due ambientazioni sono pressoché identiche, periodo storico a parte. Per concludere, spero che posterai ancora “contro” (non in senso cattivo) di me, perché la discussione ed il confronto migliorano le persone (si dice…). :) Ciao Ken!
Può darsi che sia una mossa commerciale, ma sinceramente io l'ho apprezzata.
 

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l'ambientazione del vecchio WOD non era schifosa nè perfetta. considero a essere sinceri più the requiem (e il successivo the forsaken e the awakening per mannari e maghi) un gioco simile ma a parte. nel nostro gruppo credo che continueremo tranquillamente a giocare ai vecchi the masquerade e the apocalypse
 

Anish

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*.*"
Ve...veramente a me "the requiem" è piaciuto moltissimo rispetto a "the masquerade"...a parte il fatto di comprare due manuali si intende.
[nonmilinciatenonmilinciatenonmilinciatenonmilinciatenonmilinciate] :dead2:
 

lesya

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ho cercato di leggere tutto ma mi perdo di continuo qui e là, non credo di essere fatto per i post chilometrici (né per la lettura né per la scrittura), spero non me ne vogliate troppo.

premettendo che ho sia il manuale di the masquerade che i 2 di requiem.

l'operazione di far terminare vampiri the masquerade l'ho trovata migliore piuttosto che continuare le orripilanti storie che si sentivano in giro (su tutti i dark tremere sterminati e (secondo me) cagate varie), in ogni caso quello che hanno fatto ritengo sia il male minore rispetto a oltraggiose operazioni commerciali come la 3.5 di D&D.

sono un conoscitore da una parte marginale di vampiri, nel senso che ho letto i manuali base ma mi sono fermato lì, dall'altro ho apprezzato moltissimo questo gioco, sia come meccaniche (a parte qualche regoluccia qui e là) sia come era/è stata strutturata l'ambientazione.

il nuovo manuale trovo dia delle svolte e delle riletture del mondo vampirico della WW MOLTO interessanti, un diverso concetto di come sviluppare il tutto, e se non fosse che non mi è piaciuto ASSOLUTAMENTE come "suggeriscono" per niente velatamente come giocare il proprio PG avrei iniziato a giocare a requiem.

la mia è una opinione MOLTO personale, e nulla di più, niente fatti alla mano, ma ci tenevo a dirla, certe cose per iscritto vengono malissimo, toccherebbe incontrarci di persona ;)
 

Domon

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non sono d'accordo.
non ho molto tempo, voglia di approfondire, ma lancio alcuni punti

1 - il vecchio vampiri è un tentativo di fare soldi senza sforzo pari al nuovo. l'ambientazione è andato veppiù degradando di manuale in manuale (bombe atomiche magiche su ravnos! lasombra pirata con pappagallo ghoul!)
2 - il vecchio vampiri NON era un gdr di qualità. era una buona lettura, un ottimo concentrato di spunti, ma aveva meccaniche farraginose e dadosissime, e lanciava ben più di uno sguardo al power play. inoltre non si capiva che gener edi gioco volesse creare? politico? orrore personale? azione? mille anime si mescolavano nelle sue pagine, senza una direzione vera. il vecchio vampiri, se non cancellato e rifatto come ora, andava di sicuro resettato.
3 - il nuovo vampiri nasce da più di 10 anni di esperienza e critiche al vecchio sistema. forse non è melgio per te, ma è di sicuro "abbastanza meglio" pe rla maggior parte della gente che gioca a vampiri. da subito si nota molta più attenzione per la tematica di orrore personale, una scena politica meno asfissiante, e molta più libertà su come costruirsi su misura l'ambientazione.
4 - il nuovo vampiri è un gdr più moderno, pulito ed efficente. forse manca di un po di fascino, ma guadagna incredibilmente in libertà d'uso e giocabilità. inoltre l'assenza di "metatrama" promette un 'degrado' dell'ambientazione molto inferiore al precedente.

questi i punti fondamentali che posso toccare.
 

Gabriel666

Babbano
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Ciao, sono nuovo nuovo di Tana dei Goblin quindi prima di tutto un saluto a tutti quanti.
Quindi vengo alla discussione:

Prettendo che conosco Vampire the Masquerade solo come fama non ci ho mai giocato (comunque ho molta esperienza in molti altri giochi di ruolo compreso lo screditatissimo da quel che ho letto D&D). Quindi vi do il mio parere sul gioco di Vampire the requiem:

Sarà indubbiamente trascinata dal fatto che cercavo un gioco ispirante (quale vampire) che fosse ambientato in un simil presente che trovo il gioco l'esatta estensione delle mie ricerche, ma lo valuto anche come sistema e completezza generale. A livello di sistema di gioco ho notato un ottima cura alla fluidità del narratore e alla facile apprensione da parte dei giocatori che quindi possono fin da subito migliorare la propria strategia di gioco e il proprio affiatamento col personaggio. Inoltre l'ambientazione è ben pensata e completa dando la libertà che da quello che ho letto dal manuale del precedente vampire sembra lievemente più limitata.
Non voglio assolutamente dibattere sulla questione commerciale perchè per me la storia si chiude sul fatto che tutte le case fanno questi giochi per guadagnarci altrimenti li regalerebbero e non li venderebbero.

Comunque ritengo il gioco altrettanto valido quanto gli altri menzionati quindi penso che la scelta sia solo da far ricadere sui gusti dei singoli giocatori.
Non trovate?

Per la storia dei due manuali invece non so il costo dei precedenti, ma forse l'aver scorporato il manuale generale da quello delle razze speciali (vampiri, lupi, maghi) ha reso questi ultimi più leggeri e quindi meno costosi, se prima si pagavano le pagine base per ogni espansione ora lo si paga una sola volta.

Ciao
:))
 

Gabriel666

Babbano
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Sono nuovamente io scusate.
Mi sono scordato di chiedervi un piccolo favore (non so se è il luogo corretto ma il gioco è questo).
Qualcuno ha la traduzione in italiano dei manuali Vampiri il requiem e Mondo di tenebra. Io li ho in inglese ma dei ragazzi con cui dovrei giocare preferirebbero poter consultare quelli in italiano.

Nessuno può aiutarmi con qualche pdf?
Grazie mille
 

Solomon

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Sottoscrivo quanto detto da Domon ed aggiungo:

- La scelta di dividere setting e regole è ben giustificata. Innanzitutto World of Darkness è ora un gioco completo ed autonomo, per altro supportato da moduli di buona qualità che possono essere usati anche, ma non solo, in una cronaca di Vampiri. Inoltre, si evita di replicare le regole in ogni manuale. Io che ho giocato (ed acquistato) ogni gioco basato sullo Storytelling System, ho finito per comprare una diecina di volte lo stesso regolamento. Cosa che non succederà più col nuovo formato.
- Chi accusa Requiem di mancare della "profondità" di Masquerade tende a dimenticare che quella profondità è stata sviluppata nel corso di più di dieci anni. Non ha senso fare confronti tra un singolo manuale di Requiem e dozzine di volumi di Masquerade. Col tempo Requiem crescerà, si spera senza raggiungere i livelli di assurdità ed incoerenza di Masquerade.
 
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