Impressioni Up Front Card Driven

Umb67

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Apro questo thread così possiamo spostarci dall'OT dell'altro.

Molti wargames di successo utilizzano il sistema Card Driven, dove le opzioni a disposizione di un giocatore in un turno dipendono dalla sua mano di carte. Possiamo definirli giochi di simulazione ?

Per cominciare, partiamo dal papà di tutti i giochi Card Driven: un fantastico gioco pubblicato dalla Avalon Hill nel 1983, chiamato Up Front

Per certi versi, rimane il wargame "Card Driven" più CARD Driven di tutti, in quanto non ha nemmeno una mappa! Questo rimane ancora oggi uno degli aspetti più particolari di questo gioco, ma nel 1983 i wargames erano praticamente tutti con mappa ad esagoni, dadi e crt, e Up Front sembrava qualcosa arrivato da un'altro mondo...

A parte il fatto che le opzioni a tua disposizione dipendevano dalle carte pescate, quindi non puoi sparare se non hai abbastanza carte "Fire" in mano, non puoi muoverti se non hai carte "Movement" in mano, la cosa più strana è che anche la mappa, e quindi il terreno in cui ti muovevi, non era nota a priori, ma si costruiva mano a mano, pescando le carte "Terrain". I giocatori di allora pensarono, "ma quello che ha fatto il gioco è impazzito..."

Ma poi ti leggevi le "Design Notes", e capivi tutto...

Up Front è nato da un lavoro di ricerca dell'autore (Courtney Allen), che si è letto moltissime interviste a veterani della WW2, cercando di estrarre le caratteristiche fondamentali degli sconti tra piccoli gruppi di unità, e quello che è uscito fuori dalle testimonianze dei superstiti, non era MAI stato simulato in nessun wargame in commercio fino ad allora:

- La mancanza di informazioni precise sul terreno: negli anni '40 non c'era il GPS, non c'erano le foto satellitari, e la qualità e il livello di dettaglio delle mappe a disposizione degli ufficiali, *soprattutto* in territorio nemico e in certe zone (es. Russia), non era abbastanza preciso. Magari quello che sembrava un ruscello sulla carta, risultava essere un torrente molto difficile da attraversare, oppure non si sapeva bene che tipo di terreno ci fosse dietro la prossima collina, o il numero preciso di edifici e il loro posizionamento (importanti ai fini tattici) in un villaggio.

In Up Front, questo era rappresentato dalle carte Terreno: quelle che avevi in mano le giocavi sui tuoi uomini, simulando il procedere attraverso un terreno sconosciuto e fermandosi ogni tanto (perchè ti manca la carta) simulando delle diversioni obbligate, dato che in realtà non si riusciva mai a procedere lisci e senza intoppi e senza perdersi.

- La disposizione degli uomini ad eseguire gli ordini. In un wargame si fa presto a muovere: basta decidere chi muove, e tutti quanti lo faranno sicuramente. Nella realtà, le varie unità potevano rispondere subito oppure no, ritardare, capire male l'ordine o portarlo a termine male. Oppure semplicemente bloccarsi lì per paura.

In Up Front, questo era rappresentato dall'obbligo di avere delle carte Movimento da giocare per poter muovere. Che prima o poi escono, ovviamente, ma magari non quando te lo aspetti, esattamente come dare un ordine, e non vederlo eseguito immediatamente.

- L'attitudine a sparare le proprie armi. In seguito a statistiche fatte, è risultato che, in un tipico piccolo scontro qualsiasi, SOLO il 20% dei soldati ingaggiati riusciva a sparare con la propria arma!

Questo era simulato in Up Front, mediante l'uso delle carte "Fire" che, guarda caso, componevano circa il 25% del mazzo...

- Il risultato più comune, quando ti sparavano addosso, era che ti buttavi a terra e stavi fermo senza fare nulla, finchè il fuoco non cessava, indipendentemente da cosa ti ordinava il tuo superiore (Ok, i Russi avevano gli Ufficiali Politici, che non si preoccupavano di usare la rivoltella d'ordinanza contro i propri uomini quando questi si rifiutavano di avanzare, ma questo è un altro discorso...)

In Up Front, questo era simulato dal risultato più probabile "Pinned", cioè nessun danno, ma sei bloccato sul posto e non puoi muoverti.

Il gioco a cui Up Front si ispirava era ovviamente Squad Leader (nel 1983 non era ancora uscito l'Advanced, però Squad Leader era già dotato di varie espansioni molto sofisticate), e nonostante fosse sempre stato considerato (e lo è ancora) uno dei capisaldi della simulazione, non è mai riuscito a risolvere il classico problema del "giocatore onniscente", cioè che vede e conosce perfettamente l'intera mappa, ha truppe che rispondono sempre ai comandi e sparano tutte le volte che gli viene chiesto.

Secondo tutte le testimonianze di chi ha vissuto in prima persona gli scontri di fanteria nella WW2, il fattore *principale* che tutti ricordano era il CAOS sul campo di battaglia: lunghi momenti di inattività, intervallati da pochi minuti di puro terrore dove avveniva lo scontro vero e proprio, e tutti i piani regolarmente andavano all'aria, perchè magari la mappa era sbagliata, una mitragliatrice pesante o un mortaio era in un posto diverso da quello che si pensava, la reazione degli uomini non era prevedibile (sia nemici che amici...).

Up Front, con il suo rivoluzionario sistema Card Driven, riuscì a riprodurre tutti questi elementi, dando realmente un "feeling" da campo di battaglia, con annessa *paura* dell'ignoto, che sicuramente sarà stato il fattore principale, e che nei wargame è sempre stato trascurato: è difficile immaginarsi come poteva essere, comodamente seduti sulla sedia guardando una mappa con tutti i counters al loro posto.

Up Front è rimasto per sempre un gioco "Cult", uscirono altre 2 espansioni ufficiali, più vari addon, e oggi ha quotazioni ALTISSIME sul mercato dell'usato. Era un gioco talmente più avanti del suo tempo, che forse per questo non ha avuto tutto il successo che si meritava. Squad Leader ai tempi era il gioco più venduto della Avalon Hill e, evidentemente, si scelse di puntare commercialmente più su questo, dato che 2 anni dopo Up Front uscì ASL.

Oggi l'eredità di Up Front la troviamo un po' in Command Commander, anche se non è così estremo nel design (la mappa c'è ancora...), però sicuramente è un gioco moderno che deve tanto al papà dei Card Driven...
 

Angiolillo

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Grande, grande gioco. E condivido che è stata una pietra miliare.

Vent'anni fa apparve anche un'espansione non ufficiale, di Emanuele Oriano, con le truppe di elite italiane: si chiamava Folgore. Qualche dettaglio qua:

http://boardgamegeek.com/boardgame/16776/folgore

Certo, tutte le considerazioni qua fatte per i card driven spingerebbero a giustificarne i meccanismi in una situazione tattica moderna, non in un conflitto strategioco.
 

Zollone

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Grazie umbi per questo post. Non conoscevo up front ... ora devo provarlo! :happy_sm:
Immagino che la reperibilità sia pari a 0 ... :smileangry:
 

Umb67

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Angiolillo":358ztk1n ha scritto:
Certo, tutte le considerazioni qua fatte per i card driven spingerebbero a giustificarne i meccanismi in una situazione tattica moderna, non in un conflitto strategioco.

In genere le carte in un gioco strategico simulano altri tipi di incertezze e fattori esterni, ad esempio quelli socio-politici e economici.

I generali che comandano le operazioni sono quasi sempre alla mercè dei politici, e spessissimo sono stati fatti colossali errori strategici, per seguire ideologie, opportunismi politici o teorie economiche sbagliate.

E' chiaro, che servono anche ad aumentare il divertimento e la tensione tra i giocatori, e comunque giocare una carta bene o male e il dover cercare di giocare al meglio con le carte che si hanno in mano, è comunque un'abilità che è sotto il controllo del giocatore, non è totalmente casuale come un tiro di dado, se si accetta il dado come parte integrante della sistema di simulazione, si possono accettare le carte.

Inoltre, le carte nei giochi strategici servono anche a ricreare situazioni "what-if" ipotetiche:

Ci siamo tutti domandati almeno una volta come sarebbe stata diversa la 2a Guerra Mondiale se, per esempio, Inghilterra e Francia non fossero intervenute per difendere la Polonia ( "morire per Danzica?" si diceva ). Hitler e i suoi *hanno* dovuto confrontarsi con questo rischio nella realtà (ed infatti è andata contro le loro aspettative).

Oppure se la bomba di Von Stauffemberg fosse riuscita ad uccidere Hitler e il resto del suo staff, cosa che era altamente probabile, ma che non è successa per un caso fortuito (forse la Guerra Fredda non ci sarebbe stata, visto che nel '44 la Germania era ancora integra, e quindi non sarebbe uscito Twilight Struggle, ehehehe....)

Del resto, prima dei Card Driven strategici, ci sono sempre stati tentativi per introdurre variabili esterne ai fattori puramente militari, tipo i Chit da pescare all'inizio in Third Reich, che introducevano precisamente questo tipo di varianti, che potevano essere giocate quando meno te lo aspettavi, spesso spostando il bilanciamento del gioco, proprio come una carta.
 

Anatra

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Zollone":2sc458p0 ha scritto:
Grazie umbi per questo post. Non conoscevo up front ... ora devo provarlo! :happy_sm:
Immagino che la reperibilità sia pari a 0 ... :smileangry:

Su Giochi in Scatola lo vendono a 119 euri (ovviamente usato).

Ma nuovo e unpunched la vedo dura se non su ebay con qualche matto che ha avuto il coraggio di non aprire mai la scatola.

Condivido tutto comunque, gran gioco, purtroppo non ho le espansioni.

Combat Commander è ad oggi - credo - la cosa che più gli si avvicina, rimanendo molto ancorato al wargame classico, c'è la mappa, ma non tutto è palesato, grazie alle unità nascoste, alle mine che con gli eventi fanno la loro comparsa, agli incendi e ai cecchini che ogni tanto si attivano in maniera imprevista e tutto grazie alle carte.
 

manstein

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Tra Firenze e l'iperspazio (ma sono anche io di Na
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complimenti

Complimenti a Umb67 per l'ottima recensione del gioco Up front che io posseggo ma mai provato, a onor del vero da wargamer purista molti anni fa storcevo il naso di fronte a giochi che non avessero mappe esagonate, ora non è piu' cosi' e molti card driven li trovo veramente interessanti mentre altri un pò meno essendo solo dei cloni....ma questa è un altra storia
 

aringarosa

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... se la simulazione è un progetto che mette i giocatori nelle stesse condizioni storiche dei comandanti militari che controllavano le forze sul campo... e permette di conservare non solo la disposizione e consistenza delle forze di partenza (identiche alle medesime consizioni storiche), ma anche di rispettare i tempi e modalità di "ingresso" di rincalzi e rinforzi o eventi che condizionarono (realmente) l'operatività".... fino a tentare di ottenere, sia pure con lancio di dadi, lo stesso risultato storico (per aver costruito le condizioni per cui i dadi rispecchiassero il più possibile il reale risultato storico)...

a mio parere, la simulazione "tenderebbe" alla perfezione, cioè a replicare esattamente i fatti come sono accaduti... e non a riscrivere la storia...

...se tutto viene costruito per rispettare (il più possibile) i fatti storici ...
lo scopo ultimo di tale progetto sarebbe la simulazione perfetta...

non mi sembra che sia mai stato questo il fine di un autore;
altrimenti ... Il gioco di guerra inteso come simulazione sarebbe un mero esercizio pratico (forse utile per fini teorici, o di studio o comunque diversi dalle intenzioni di un autore e di un wargamer!).

Se invece intende ricreare le situazioni storiche, ma conservando
la possibilità di riscrivere la storia.. una simulazione non potrebbe non tener conto degli infiniti elementi casuali che impattano la realtà..

se il giocatore conosce alla perfezione la disposizione delle proprie (e delle altrui) truppe; le capacità di combattimento e di movimento; e si aspetta una pronta risposta delle sue truppe a tutti i propri comandi, conservando un totale controllo degli eventi... si converrà che si sta parlando di forzatura:
non è mai successo nella storia, su nessun campo di battaglia, che un generale abbia il totale controllo delle truppe e degli eventi...

... non si capisce perché la simulazione debba ignorare completamente questa incontrovertibile verità ...

... forse un comandante raggiunge una percezione dei punti di forza e di debolezza delle forze in campo. Anche quando si era a contatto col nemico, si poteva avere solo una percezione della forza delle singole unità...

... e si sarebbe potuto valutare solo a grandi linee, l’impatto che queste avrebbero avuto nella battaglia, fino al momento della constatazione dei fatti!...

... Le migliori capacità dei più grandi comandanti è stata proprio questa capacità di valutazione e di stima, non conoscendo certamente le intenzioni, le qualità e le azioni del nemico...

... non è affatto simulativo possedere un grado di controllo che i più grandi generali della storia nemmeno hanno sperato di possedere
... e sapere che nessuna circostanza fortunata o sfortunata implicherà anche un piccolo ritardo nell’azione! che nessuna manovra del nemico potrà sorprenderci...

... non è affatto simulativo che ogni unità esegua alla perfezione ogni ordine, muovendosi in modo preciso! .. nemmeno sarebbe simulativo coordinare ogni attacco con la stessa precisione del miglior orologio svizzero...

... queste caratteristiche costituirebbero una autentica artificialità di gioco...

... La battaglia è un ambiente vorticoso, pericoloso e confuso;
imprevedibile e sorprendente...

... i card driven aggiungono con molta naturalezza il dramma e la tensione della "sorpresa" su un campo di battaglia ...

.. e sono la migliore garanzia del confronto aperto tra realtà storica e giocatore...

.. senza valicare il limite per cui non debbano più essere considerati
"autentica simulazione"...


buon gioco, Aringarosa. ;)
 

Angiolillo

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Lo spunto è molto, molto interessante ma non sono d'accordo che occorrano fattori esterni casuali per discostarsi dal risultato storico una volta riprodotte fedelmente le condizioni di vittoria. Già una partita a scacchi è sempre diversa nonostante la situazione di partenza sia sempre la stessa e non vi siano fattori casuali esterni: basta l'azione ogni volta diversa dei giocatori all'interno dello stesso schema di regole. Ne parliamo nel nostro Dizionario dei giochi alla voce "combinatoria". Allo stesso modo, dato lo schieramento iniziale sempre uguale delle truppe in un semplice wargame su, diciamo, Waterloo, anche dato l'arrivio dei prussiani sempre allo stesso turno e allo stesso modo, la battaglia si sviluppa sempre diversa con la vittoria ora dell'uno e ora dell'altro già grazie alle scelte strategiche e tattiche dei due giocatori. Per questa variabilità, per questo scostamento dal risultato storico che altro non è che uno dei possibli sviluppi della partita, non ci sarebbe nemmeno bisogno del dado (gli scacchi non lo hanno), che pure nel boardgame c'è e che appunto simula fattori casuali e incognite a livello di singolo scontro.

Il problema del punto di vista del giocatore è inoltre più sfaccettato e non è solo quello del controllo dei fattori esterni, come giustamente dici.
Per esempio è appunto quello del controllo di tutti i punti di una catena del comando. In un normale boardgame un giocatore è al comando di tutto quello che c'è sulla mappa: ne è il comandante generale, ma al tempo stesso controlla ogni singolo uomo e qindi "è" tutto il suo esercito fino all'ultimo sergente e fantaccino. Già questo non è realistico, se vogliamo invece mettere il gocatore nei panni del comandante generale: tanto che il modello classico è quello, ma non è sempre così.
Ci sono boardgame dove per esempio la catena di comando è limitata e ogni turno si può muovere solo parte delle truppe.
Quando ho iniziato a giocare con miniature usavo le regole WRG antico quinta edizione, dove a ogni passo ogni unità faceva tiri di morale: tu davi ordini ma non è detto che le truppe li eseguissero, se il morale era troppo basso si fermavano o fuggivano mentre se era troppo alto attaccavano nonistante ordini contrari, e il colpo di genio era che il morale era dato dalla somma di tre dadi ma per le truppe irregolari (orde barbare...) erano tre dadi normali mentre per le truppe regolari (legionari romani, opliti greci...) erano tre dadi di media (2, 3, 3, 4, 4, 5) per cui i risultati estremi erano più improbabili o spesso anche impossibili.
Ho dei vecchi SPI dove le pedine non hanno punti combattimento ma un valore A, B o C (dal migliore al peggiore). Al primo combattimento si pesca una pedina che dice per esempio A=7, B=5, C=4, le viene mesa sotto e questo fissa l'ammontare dei punti di combattimento di quell'unità per il resto della partita. Così un comandante ha un'idea approssimativa delle proprie truppe finché non le testa in battaglia. Incidentalmente, l'idea è affascinante ma un po' malriposta nei giochi che posdsiedo, che sono sulla Campagna d'Italia (1943-1945) e quindi per lo più con ruppe che erano già state mese alla prova in Africa o altrove, non novellini alla prima esperienza...
Insomma il problema se lo sono posti in molti anche prima dei card driven, trovando soluzioni anche brillanti.
 

aringarosa

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Non ci sono dubbi ...

ma la domanda che si pone UMB67,
nasce da questo post

http://www.goblins.net/modules.php?name ... highlight=


Non si tratta di esprimere una tesi inconfutabile,
ma si cercava, attraverso lo scambio di idee,
di capire se effettivamente un card driven (in modo particolare)
possa essere considerato una simulazione o soltanto un gioco.

Buon gioco, Aringarosa. ;)
 

Angiolillo

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D'accordissimo... e non volevo confutare nulla, davvero. Solo dare un po' di elementi di discussione.
Anche dove nella precedente discussione si parla dei rinforzi fissi e noti, devo dire che non è così nel boardgame classico. Anche un semplice Napoleon's Last Battles ha un lancio di dado per determinare se dalla destra arriveranno i prussiano, o magari Groucy. Normandy della SPI aveva sei schemi di rinforzi tedeschi ignoti all'alleato, da cui dipendevano anche gli obiettivi di vittoria eccetera.
Molòti giochi inseriscono fattori casuali o semi-controllati per la diplomazia, il tempo atmosferico o altro ancora.
Insomma, una simulazione card driven non è necessariamente meno simulazione di una classica anche se ha meccaniche diverse per subordinare eventi in parte al caso e in parte al controllo dei giocatori.
Dopodiché mi interessava allargare un po' il punto di vista. ;)
 

Umb67

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Infatti credo che stiamo portando avanti la discussione su due binari:

1) E' accettabile l'uso di elementi casuali in un gioco di simulazione strategica ?

Questo è indipendente dal metodo usato: possono essere carte o dadi, sempre di elementi casuali si tratta.

2) Una volta accettata la presenza dell'alea nella simulazione (qualunque essa sia), c'è differenza tra il dado e le carte ?

Direi che è sicuramente possibile progettare un gioco realistico con risultati plausibili sia usando i dadi, sia le carte, sia entrambi contemporaneamente.

Come pure è possibile progettare un gioco con risultati sbagliati o sbilanciato, usando dadi, carte e qualsiasi altro sistema.

Alla fine dipende solo dalla bravura del designer e come ha fatto quadrare tutti gli elementi assieme, dalla mappa, ai valori su i counters, alle regole e agli elementi casuali. Deve essere tutto l'insieme che funziona oppure no.

A livello di giocabilità, usando le carte, c'è comunque un livello di strategia aggiuntivo per il giocatore: mentre il dado è interamente a sorpresa (per entrambi), chi deve giocare una carta sa come è composta la sua mano, e questo introduce degli elementi in più da valutare mentre si gioca, che includono anche la conoscenza del mazzo, la distribuzione degli eventi, etc.

Non poi così diverso dalla situazione di un generale che deve riuscire a portare a termine il compito che gli è stato assegnato dalla politica, magari in condizioni militarmente meno che ideali, proprio per motivi politici, che però potrebbero cambiare da un momento all'altro.

Ed è interessante notare anche il "conflitto" in cui viene messo il giocatore, quando il sistema Card Driven accoppia un valore ad ogni carta e la possibilità di giocarla come Evento, oppure per fare operazioni di qualsiasi tipo (muovere, sparare, etc.).

Normalmente le carte con gli Eventi più importanti, sono anche quelle con il valore più alto, quindi il giocatore si trova di fronte al dilemma se giocare l'Evento importante, oppure rinunciare all'Evento per sfruttare il valore della carta per fare un'azione.

Parlando di giochi strategici, questo simula bene il fatto che quasi mai una nazione riusciva a fare pressione su più fronti contemporaneamente, in genere ci si concentrava su un problema alla volta, perchè lo sforzo logistico/industriale non era gestibile.

Prendiamo ad esempio l'avvio della 1a Guerra Mondiale: la Germania decise di correre un grosso rischio (calcolato), attaccando con il grosso delle forze sul fronte Occidentale per mettere in azione il Piano Schlieffen, lasciando il fronte Orientale poco difeso. Cercarono di stimare ("stima" è davvero la parola chiave in queste cose) in quanto tempo l'esercito Russo sarebbe riuscito a mobilizzare completamente, e di quanto tempo avevano bisogno per riuscire a penetrare in Belgio/Francia, calcolando il tempo necessario a spostare un numero enorme di truppe sulle strade, che poneva un limite fisico a quanto si poteva avanzare ogni giorno, arrivando così ad una stima di quanti giorni avevano a disposizione ( solo 39 ) per implementare il Piano, raggiungere Parigi e costringere i Francesi alla resa in poche settimane, esattamente come fecero nella precedente guerra del 1870.

Non andò molto bene, sia a Occidente che a Oriente, in quanto la Russia riuscì a mobilitare prima del previsto, i Belgi si comportarono molto meglio di come si pensava, e l'Inghilterra inviò subito le forze sul continente.

Se stessimo giocando a "Path of Glory", si potrebbe dire che la Germania gioca al primo turno una Carta forte per attaccare decisamente sul fronte Occidentale, SPERANDO che il Russo non abbia in mano carte buone, gli Alleati rispondono con carte di rinforzi Inglesi e, durante il combattimento, i Belgi hanno ottenuto dei buoni lanci di dado, rallentando le forze tedesche e permettendo ai Francesi/Inglesi di riorganizzarsi ed evitare il disastro.

Al secondo turno la Germania gioca una carta sul fronte Orientale e grazie alla maggiore qualità delle sue truppe e dei suoi comandanti, riesce a fare delle azioni spettacolari in Polonia, anche in inferiorità numerica (Tannenberg e Laghi Masuri)

In fondo, è proprio quello che è successo nella realtà...
 

nakedape

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Simulazione sì, simulazione no.
Scusate se dico la mia, da profano come sempre.
Per quanto mi riguarda ogni simulazione non potrà MAI essere la riproduzione in scala 1:1 degli eventi successi all' epoca. E ogni gioco non potrà essere un film, altrimenti i giocatori dovrebbero prendere le scelte dei comandanti dell' epoca (e dove sta il gioco) e recitare di nuovo lo stesso conflitto. Credo che il gioco cominci laddove ci si ponga la domanda "se io fossi stato al posto di tizio cosa sarei riuscito a fare? Avrei fatto meglio o peggio?".
Se fossi costretto a reiterare le decisione dell' epoca diventerebbe una rievocazione storica e non un gioco.
Inoltre ogni simulazione per quanto minuziosa e accurata avrà i suoi limiti, trattandosi di un modello semplificato di realtà.
Quindi la SIMULAZIONE è un compromesso di possibili gradi diversi tra la realtà storica e la rappresentazione.
E il gioco è il compromesso tra la giocabilità e la simulazione.
Ci sono giochi che per me sono fortissimamente simulativi, ma che mi divertono molto poco, altri che mi divertono moltissimo e rasentano l'astratto. I giochi "ideali" e che preferisco sono quelli che hanno il più elegante compromesso possibile tra giocabilità ed eleganza e che riescano a mantenere alti entrambi i livelli.
Quindi PER ME un gioco con meno regole, più simulazione e più gioco è il top, ma non sono per niente, niente facili...
 

Angiolillo

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Anche nelle scienze sociali (che so, nei modelli economici) si simulano degli aspetti e se ne trascuranmo altri. Ci si focalizza sulla legge della domanda e dell'offerta e magari la si approfondisce parecchio, però si lascia l'ipotesi di un homo economicus sempre razionale e ben informato a costo zero.
Una simulazione troppo dettagliata rischia di diventare ingiocabile, verissimo. A proposito di "scala 1:1" mi piace sempre citare, come il manuale di Corteo (la prima simulazione pubblicata in Italia, 1978), l'inutilizzabile mappa che Jorge Luis Borges ipotizza ne "L’artefice": “In quell’Impero, l’Arte della Cartografia raggiunse tale perfezione che la mappa di una sola Provincia occupava tutta una Città, e la mappa dell'Impero, tutta una Provincia. Col tempo, codeste Mappe Smisurate non soddisfecero e i Collegi dei Cartografi eressero una Mappa dell'Impero, che uguagliava in grandezza l’Impero e coincideva puntualmente con esso. Meno dedite allo Studio della Cartografia, le Generazioni Successive compresero che quella vasta Mappa era Inutile e, non senza Empietà, l’abbandonarono alle Inclemenze del Sole e degli Inverni. Nei deserti dell'Ovest rimangono lacere Rovine della Mappa abitate da Animali e Mendichi; in tutto il paese non è altra reliquia delle Discipline Geografiche.”
Così come oggi più nessuno o quasi gioca ai monstre della SPI... ;)
 

ALBIS

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Alberto
Mi sono sempre rifiutato di considerare giochi di simulazioni i card driven "giocosi"*.

*giocosi perchè ce ne sono di due tipi

Perchè?

Il motivo è semplice..ci sono CD dove l'assenza o la presenza di certe carte ti fanno fare o non fare certe cose...buona cosa (per quanto riguarda la casualità)..ma veramente pessima se non posso ,esempio stupido, trincerarmi con una unità, solo perchè non ho la carta in mano...quando invece una unità lo dovrebbe fare in automatico.

questo non mi piace nei card driven "giocosi"

poi ci sono altri card driven..ma non si potrebbero chiamare tali...

Giochi come the four last battle della osg ha le carte ma NON è assolutamente un card driven..

o appunto UP FRONT..che è talmente diverso da entrambi che ha il suo mondo a parte......

insomma...secondo il mio personalissimo parere, il card drive sarà sempre inferiore, simulativamente parlando, ai classici wargame (quelli fatti bene naturalmente).


my two HEX ;)
 

LEF64

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Molti wargames di successo utilizzano il sistema Card Driven, dove le opzioni a disposizione di un giocatore in un turno dipendono dalla sua mano di carte. Possiamo definirli giochi di simulazione ?

Il carddriven puro crea situazioni spesso "illogiche" sotto il profilo della simulazione, del tipo hai le forze schierate ma non puoi muoverle a causa di una mano di carte sfortunata.

Oggi vi sono giochi presentati come carddriven che sono invece giochi card-assisted: A Most Dangerous Time (MMP) ne è un esempio. L'attivazione, il movimento ed il combattimento sono infatti indipendente dalle carte che aggiungono solo un qualcosa in più al gioco, che si potrebbe giocare anche senza le carte.
 

Morpheus

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I card driven per come li conosco io (Here I Stand, Napoleonic Wars etc.) sono "simulazioni", non sono illogici come dite, perché io con la carta COMUNQUE ho la possibilità di muovere le mie truppe o assediare o attaccare, ci sono i CP (command points) per ogni carta che consente questo!

Saluti

Morph
 

LEF64

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Morpheus":1vrk7qom ha scritto:
I card driven per come li conosco io (Here I Stand, Napoleonic Wars etc.) sono "simulazioni", non sono illogici come dite, perché io con la carta COMUNQUE ho la possibilità di muovere le mie truppe o assediare o attaccare, ci sono i CP (command points) per ogni carta che consente questo!

Saluti

Morph

Io ho parlato di situazioni spesso "illogiche" sotto il profilo della simulazione e non ho mai detto che i carddriven sono illogici.
Il carddriven (ed in genere qualsiasi gioco) presuppone una strategia e questa si fonda sulla logica.
Un ottimo gioco di strategia non deve necessariamente essere anche un gioco di simulazione.
 

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Alberto
Morpheus":3jvkxyj6 ha scritto:
I card driven per come li conosco io (Here I Stand, Napoleonic Wars etc.) sono "simulazioni", non sono illogici come dite, perché io con la carta COMUNQUE ho la possibilità di muovere le mie truppe o assediare o attaccare, ci sono i CP (command points) per ogni carta che consente questo!

Saluti

Morph

Hai ragione..ma sono fattori generici..altri più specifici non li puoi fare se non hai la carta giusta...e questo non lo trovo di mio gradimento tutto qui.
 

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Carddriven e simulazione non sono termini antitetici, anzi si riferiscono a due diverse categorie.

Il Cardriven è una meccanica di gioco ; la simulazione è più pertinete al contenuto del gioco e al livello di riproduzione di un modello.

Simulazione non significa realismo: è possibile costruire un modello (universo) fantascientifico e/o fantasy e quindi sviluppare dei giochi che ne simulino degli aspetti.

Il carddriven è un meccanica (ed un concetto) ben definita e definibile.
Realismo e simulazione sono in assoluto termini vaghi: è più corretto parlare di livello di simulazione e livello di realismo.

Ne consegue che un titolo puo essere carddriven, totalmente irrealistico, ma essere accurato in alcuni aspetti sotto il profilo simulativo.
 

GC58

Babbano
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Mi permetto di aggiungere qualcosa a questa bella discussione.
Forse siete partiti dal classificare come Card Driven un gioco che in realtà non lo è, cioè Up Front; tale gioco/simulazione, di certo molto bello, è "solo" un gioco di carte abbastanza complesso.

I Card Driven usano mappe "punto-punto", anche se le ultime realizzazioni presentano anche classiche mappe ad esagoni, sulle quali si muovono pedine e marker grazie al "motore di gioco" che sono appunto le carte. Il capostipite della famiglia è We the People di Mark Herman, http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... the-people edito dalla mitica Avalon Hill, oggi ristampato sotto altro nome dalla GMT.

Per una panoramica dei titoli in commercio e una sintesi della "filosofia" dei CD, come pubblicata da Herman sulla rivista C3i, vedi l'articolo di Novembre 2008 "Prova sul Campo" che potete trovare sul nostro sito
http://www.asgs.sm/; di seguito una sintesi:

Herman afferma che i concetti fondamentali che ha cercato di inserire fin dal primo progetto di We The People, furono l'Inganno Militare, l'Iniziativa Strategica e il Contesto Politico.

Inganno Militare: una delle maggiori pecche che un "classico" boardwargame presenta è l'assoluta conoscenza da parte dei giocatori di conoscere le forze, le posizioni e le possibilità del nemico. La nascita dei CDW ha offerto una nuova strada, nel senso che i giocatori NON conoscono cosa può fare l'avversario e con quali forze e dove intende agire. Da questo aspetto positivo si origina anche quello negativo dei CDW: una cattiva "mano" di carte può sembrare devastante e spesso si è impossibilitati ad effettuare una manovra con le migliori forze, nella posizione migliore in quel momento sulla mappa. In una partita a CDW bisogna sapersi "adattare" e sopravvivere anche ad una mano nefasta.

Iniziativa Strategica: A livello militare per iniziativa strategica si intende la potenzialità di effettuare una manovra pianificata, alla quale l'avversario può solo cercare di reagire ma senza avere la possibilità di bloccarla. Un boardwargame classico cerca di rappresentarla tramite il turno di gioco (gioco io, poi giochi tu), basandosi sulla realtà storica che spesso rimane costante per tutta la partita. L'iniziativa è cioè regolata dalla meccanica del gioco stesso.
In un CDW il numero variabile di carte a disposizione ogni turno, le caratteristiche stesse degli Eventi e/o delle varie altre azioni che con esse puoi svolgere creano una situazione di incertezza che spesso "sposta" l'iniziativa da un giocatore all'altro.


Contesto Politico: In questo caso il concetto, trasferito nei CDW, è chiarissmo: gli eventi descritti, a volte anche in maniera estesa, rappresentano una vera interazione fra le operazioni militari e la politica. In alcuni titoli in particolare gli eventi sono veramente ben descritti e permettono di "entrare" nel periodo storico rappresentato.

In definitiva, anche se i CDW forse NON sono lo strumento migliore per progettare una simulazione storica, essi permettono però di ricreare un evento bellico tenendo conto di numerosi fattori quali errori, opportunità perse, piccoli successi e vittoria finale, grazie alle infinite possibilità che offrono le carte, le unità e l'interazione delle regole. L'obiettivo di un giocatore è riuscire a "miscelare" meglio dell'avversario questi fattori.


Alcuni CardDriven sono chiaramente più gioco che simulazioni, ma altri sono vere perle anche per "integralisti" del board-wargame. Fra queste credo di poter citare tranquillamente Empire of the sun, Pursuit of glory e Clash of Monarchs.
La serie Combat Commander fà storia a se, ormai; lontanissima dal mitico ASL è pur sempre una simulazione tattica - carddriven molto bella.

Poi..........è questione di gusti.
 
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