Impressioni Up Front Card Driven

LEF64

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GC58":3mdmseh9 ha scritto:
Mi permetto di aggiungere qualcosa a questa bella discussione.
Forse siete partiti dal classificare come Card Driven un gioco che in realtà non lo è, cioè Up Front; tale gioco/simulazione, di certo molto bello, è "solo" un gioco di carte abbastanza complesso.

I Card Driven usano mappe "punto-punto", anche se le ultime realizzazioni presentano anche classiche mappe ad esagoni, sulle quali si muovono pedine e marker grazie al "motore di gioco" che sono appunto le carte. Il capostipite della famiglia è We the People di Mark Herman, http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... the-people edito dalla mitica Avalon Hill, oggi ristampato sotto altro nome dalla GMT.
Per una panoramica dei titoli in commercio e una sintesi della "filosofia" dei CD, come pubblicata da Herman sulla rivista C3i, vedi:
http://www.asgs.sm/readarticle.php?article_id=66.

Alcuni CardDriven sono chiaramente più gioco che simulazioni, ma altri sono vere perle anche per "integralisti" del board-wargame. Fra queste credo di poter citare tranquillamente Empire of the sun, Pursuit of glory e Clash of Monarchs.
La serie Combat Commander fà storia a se, ormai; lontanissima dal mitico ASL è pur sempre una simulazione tattica - carddriven molto bella.

Poi..........è questione di gusti.

Di Combat Commander ne stiamo appunto discutendo qui:
http://www.goblins.net/modules.php?name ... ic&t=41139
Purtroppo io ho l'intera collezione, ma non ho avuto ancora il tempo per provare una singola partita. Ho solo letto il manuale di gioco.

Possiedo anche Pursuit of Glory e Clash of Monarchs.... e mai giocati neppure questi.
Clash of Monarch mi ha colpito (lettura delle regole) per lo spessore, il dettaglio e per gli OOB che ricordano quelli dei classici di simulazione. Purtroppo in un area control/area movement temo manchi la profondità per la manovra strategica tipica delle mappe esagonali.
 

Umb67

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GC58":2yk27hp1 ha scritto:
Forse siete partiti dal classificare come Card Driven un gioco che in realtà non lo è, cioè Up Front; tale gioco/simulazione, di certo molto bello, è "solo" un gioco di carte abbastanza complesso.

I Card Driven usano mappe "punto-punto", anche se le ultime realizzazioni presentano anche classiche mappe ad esagoni, sulle quali si muovono pedine e marker grazie al "motore di gioco" che sono appunto le carte.

Scusa, ma non sono molto d'accordo.

La topologia scelta per la mappa non ha nulla a che vedere con il fatto che un gioco si possa definire "Card Driven", anche perchè ci sono giochi con mappa punto-punto che non hanno le carte (es. "House Divided", "The First World War", "War of 1812", "Pax Britannica", "Risorgimento 1859", ), e Card Driven che non hanno la mappa punto-punto ("Empire of the Sun", "Stalin's War", "Command Commander", e altri).

Card Driven è una meccanica di gioco, e non implica necessariamente anche la mappa punto punto, il fatto che ci siano molti CDG che hanno la mappa punto punto, è semplicemente perchè evidentemente la formula di questi due elementi assieme ha avuto successo, e anche perchè è un po' una "firma" di alcuni designers famosi, tipo Mark Herman o Ted Raicer, anche se loro stessi non sempre hanno usato la mappa punto punto ad esempio, "Paths of Glory" e "Stalin's War", sono entrambi Card Driven, sono entrambi di Ted Raicer, uno ha la mappa punto a punto, l'altro no.

Del resto, lo dici tu stesso parlando del "motore del gioco" rappresentato dalle carte: Card Driven vuol dire proprio questo, cioè che l'avanzare del gioco e le opzioni che il giocatore ha a disposizione, sono legate al gioco delle carte. Come sia fatta la mappa, non è importante in questo contesto.

Possiamo avere CDG con la mappa punto a punto, CDG con la mappa ad esagoni, e anche CDG senza mappa, come nel caso di Up Front.

L'assenza della mappa in Up Front, non fa ovviamente venir meno l'uso della meccanica Card Driven, che rimane tale.

E' importante non confondere meccanica con tipo di gioco. Card Driven si riferisce solo ed esclusivamente ad una particolare meccanica di gioco, correntemente si dice "gioco Card Driven", per brevità, ma il termine corretto è "gioco che usa la meccanica Card Driven".

E infatti, la scheda di "Up Front" su BGG riporta:

http://boardgamegeek.com/boardgame/586/up-front

Up Front è ovviamente un "Wargame", è ANCHE un "Card Game", e questa è la categoria del gioco, non si parla ancora di meccaniche. La meccanica, è giustamente indicata alla voce "Mechanic", ed è indicata come "Campaign/Battle Card Driven", esattamente come nel caso di "We The People":

http://boardgamegeek.com/boardgame/620/we-the-people

Anche Wikipedia:

http://en.wikipedia.org/wiki/Avalon_Hill

Alla voce Avalon Hill, indica "Up Front" come "Card Driven game", e anche questo articolo sul blog di Consimworld, parlando di innovazioni nei wargames, cita nuovamente "Up Front"

http://social.consimworld.com/profiles/ ... nnovations

1) Card Driven Games.

This genre has caused a small revolution, particularly in strategic games. And while there were card driven games in tactical games before (UP FRONT comes to mind), it wasn't until COMBAT COMMANDER came out that they seem to be growing in popularity. The uncertainty and chaos these games engender has been readily embraced.

Nell'articolo di Mark Herman che hai citato, che parla delle motivazioni per introdurre le carte, non c'è nessun accenno al tipo di mappa usata, e anche se in questo caso si parla di problematiche strategiche (visto che il gioco discusso è "We The People" ), i principi fondamentali come l'incertezza e il dover arrangiarsi con le risorse a disposizione, si applicano benissimo anche al livello tattico di "Up Front".

Del resto, se si definisce Card Driven "Command Commander", non può non esserlo "Up Front", dal quale Command Commander ha preso ispirazione parecchio.
 

GC58

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Guarda, Umb 67, che stiamo dicendo le stesse cose.

Parlavo di mappe punto a punto solo come riferimento, anche se la maggior parte dei CD usa proprio queste. Le ultime pubblicazioni con mappe esagonali sono proprio quelle più simulazione che gioco, fra l'altro.

La sintesi che ho inviato è riferita solo ai principi generali dei CD secondo Herman e riguarda tutti i suoi Card Driven, ma è chiaramente fonte ispiratrice per tutti gli altri autori.

Combat Commander è una storia a parte; o lo ami o lo odi.........
 

Umb67

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GC58":3rns2dnc ha scritto:
Guarda, Umb 67, che stiamo dicendo le stesse cose.

Più o meno, tranne sul fatto che non sono d'accordo quando sostieni che Up Front non è un Card Driven ma "solo" un gioco di carte, come se fossero due cose diverse. Un gioco di carte è per forza di cose Card Driven, ma non è l'assenza della mappa che non lo fa più definire come tale.

Le ultime pubblicazioni con mappe esagonali sono proprio quelle più simulazione che gioco, fra l'altro.

Questa, secondo me, è solo una scelta del designer su quanto voglia andare in profondità con la simulazione, ma non deriva direttamente dalla mappa usata. "For the People" (sempre di Mark Herman sulla Guerra di Seccessione) è parecchio più complesso di "Stalin's War", nonostante il primo abbia una mappa punto punto e il secondo ad esagoni.

La mappa punto punto è un modo come un altro per sottolineare delle particolarità specifiche del terreno e simulare costrizioni geografiche naturalmente, senza dover mettere dozzine di regole sul terreno, ma non è detto che la simulazione ci debba per forza perdere per questo: alla fine è l'effetto finale che conta (cosa cambia se da A a B non ci puoi andare perchè c'è un terreno impassabile con tot fattori movimento, oppure non ci puoi andare perchè non c'è la linea di connessione ? )

E' il concetto, importantissimo, del "design for effect": è importante che i risultati ottenuti siano realistici data la situazione, ma non importa come ci si è arrivati. Anche ASL è progettato su questo principio, anche se tutto ad un livello più elevato di complessità.

La sintesi che ho inviato è riferita solo ai principi generali dei CD secondo Herman e riguarda tutti i suoi Card Driven, ma è chiaramente fonte ispiratrice per tutti gli altri autori.

Si, ma questi principi (ovviamente in ambito tattico) erano già tutti presenti, 10 anni prima di "We the People", in Up Front, che merita secondo me di essere ricordato come il primo wargame Card Driven.

Il merito di Mark Herman, semmai, è aver proposto per primo la meccanica Card Driven all'interno di una presentazione più tradizionale, cioè con mappa e counters, perchè Up Front era forse così avanti rispetto al suo tempo, che venne sottovalutato all'epoca, in quanto totalmente diverso da qualsiasi altra cosa vista prima.

C'è voluto il lavoro di Mark Herman, a cui si sono poi ispirati molti altri autori, per fare una sintesi tra la "purezza" 100% Card Driven di Up Front, e i wargames classici, ottenendo una buona visibilità commerciale per i Card Driven, tanto che alcuni sostengono che l'hobby del wargame sia stato salvato (assieme all'uso dei preordini) dall'uscita di alcuni Card Driven che hanno venduto molto bene, come We The People, Hannibal, Paths of Glory, Twilight Struggle.
 

GC58

Babbano
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C'è voluto il lavoro di Mark Herman, a cui si sono poi ispirati molti altri autori, per fare una sintesi tra la "purezza" 100% Card Driven di Up Front, e i wargames classici, ottenendo una buona visibilità commerciale per i Card Driven, tanto che alcuni sostengono che l'hobby del wargame sia stato salvato (assieme all'uso dei preordini) dall'uscita di alcuni Card Driven che hanno venduto molto bene, come We The People, Hannibal, Paths of Glory, Twilight Struggle.

Daccordo con te, come già detto.
Per il salvataggio del mondo del wargame, forse hai ragione, ma sarebbe interessante avere l'opinione di qualche negoziante...........

Ad ogni modo.......bella discussione; grazie.
 

ALBIS

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Alberto
GC..anzitutto ciao..ci siamo scambiati un paio di mail..il paoloc qui presente ti aveva indirizzato a un mio report su alesia ;)

cmq.

I negozianti diranno cmq. che le cose non vanno così bene.
Ed è una realtà tutta Italiana.

La cultura del gioco è bassa nel nostro paese, adifferenza di altri come quelli aglosassoni.

I CDG hanno portato un pò di aria fresca..ma niente più...e per aria fresca intendo che magari quelli che giocavano agli Euro possono, talvolta, affacciarsi a queste "semi-simulazioni"..mentre il purista, come posso esserlo io, pur trovandoli piacevoli, non soddisfano appieno il fattore simulativo, specia nell'operazionale e nel tattico.

I CDG infatti, li vedo molto meglio per giochi strategici.

poi we! benvengano se fanno da tranpolino a cose più complcate.
 

Umb67

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ALBIS":dfzoi8x3 ha scritto:
I negozianti diranno cmq. che le cose non vanno così bene. Ed è una realtà tutta Italiana.

Beh, è tutto relativo. Oggi le cose quantomeno permettono alle case principali di stare in piedi da sole. L'Italia possiamo anche non considerarla, ma anche a livello mondiale il wargame rimane una piccola nicchia all'interno del settore dei giochi da tavolo.

Il periodo d'oro tra la fine degli anni 60 e la metà degli anni 80, quando trovavi i wargames anche alla Rinascente (merito della italiana IT) difficilmente ritornerà, ma quantomeno ci sono ancora degli editori di wargames, semplicemente sono molto più piccoli di AH e SPI ai tempi.

Dopo la cessione dell'AH alla Hasbro (che l'ha comprata praticamente solo per il marchio di Axies&Allies), c'è stata una serie di fallimenti a catena, poi è stato introdotto il sistema dei preordini, e almeno il rischio di pubblicare un gioco che non interessa a nessuno è stato quasi eliminato.

In ogni caso, attualmente il publisher N.1 è indiscutibilmente la GMT, che ha preso il posto (molto in piccolo, comunque...) della vecchia AH, anche considerando che ci lavorano molti ex-AH, a partire dal proprietario.

La GMT è quella che ha più Card Driven di tutti in catalogo, e i suoi giochi più venduti sono indiscutibilmente (basta vedere il numero di ristampe) la serie Command&Color, Twilight Struggle, Paths of Glory e la serie Command Commander. Tutti Card Driven, ovviamente.

La MMP che fa in genere giochi più complessi, non raggiunge assolutamente i livelli di vendita della GMT, basta vedere quanto tempo ci mettono a mandare in ristampa qualcosa.

E' curioso, comunque, che ai tempi si dicevano più o meno le stesse cose per confrontare la AH e la SPI: la AH era considerata da mercato di massa, la SPI era quella dei veri appassionati. E infatti, la SPI ci ha messo 10 anni di meno a fallire...
 

LEF64

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Umb67":3q9c2zll ha scritto:
Dopo la cessione dell'AH alla Hasbro (che l'ha comprata praticamente solo per il marchio di Axies&Allies), c'è stata una serie di fallimenti a catena, poi è stato introdotto il sistema dei preordini, e almeno il rischio di pubblicare un gioco che non interessa a nessuno è stato quasi eliminato.

E' curioso, comunque, che ai tempi si dicevano più o meno le stesse cose per confrontare la AH e la SPI: la AH era considerata da mercato di massa, la SPI era quella dei veri appassionati. E infatti, la SPI ci ha messo 10 anni di meno a fallire...

Non so quanto il sistema dei pre-order metta al riparo un'azienda dal rischio fallimenti. Con il pre-order puoi evitare dei flop di mercato producendo titoli che non vendono, però le aziende hanno costi fissi (personale, sede, servizi) che costituiscono una croce ed una spada di Damocle.
Alcune pubblicazioni andate male, un danno di reputazione, una perdita di quote di mercato e ti ritrovi con entrambi i piedi nella fossa.
Questo è particolarmente vero per piccole imprese a zero capitalizzazione.


Vi e poi il problema della competitività su scala globale: alcune produttori già realizzano in Estremo Oriente (vedi marchi Made in China che compaiono sempre più spesso sulle confezioni dei boardgame).
La China è il più importante mercato in espansione: I Cinesi sono noti come i più accaniti giocatori di tutto......... Il giorno in cui un produttore cinese arriverà sul mercato dei Boardgame io la vedo brutta per europei e nordamericani.
Stesso discorso per l'India, dove la classe dirigente e culturalmente più avanzata ha una formazione di stampo Britannico. Se questi assimilano il gusto per il boardgaming, lo massificano e sbuca fuori un produttore locale.......


Infine ci sarebbe da consirerare il ritmo e stile di vita occidentale: trascorriamo sempre più tempo in rete e vi dipendiamo sempre più.
Anche nel nostro piccolo molti di noi spendono più tempo on line , in chiacchere qui su TdG che a giocare........
Vassal ed il gioco on line potrebbero presto diventare la prossima frontiera: ci sono già aziende che producono e vendono solo i soli moduli Vassal eliminando l'edizione cartacea.
In queste condizioni chiunque potrebbe diventare produttore e distributore, non ultimo l'autore del gioco.
A questo punto le aziende storiche sparirebbero.
 

Umb67

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LEF64":266nblm5 ha scritto:
Alcune pubblicazioni andate male, un danno di reputazione, una perdita di quote di mercato e ti ritrovi con entrambi i piedi nella fossa

Ma il sistema dei preorder serve proprio ad evitare le pubblicazioni andate a male. Ovviamente, come tutte le cose, il P500 è sempre una stima, ma quantomeno elimina il rischio di fare errori ripetuti.

Non è che bastano solo 500 copie per coprire i costi, magari...solo che, dal tempo che ci vuole per raggiungere i 500 preordini, la casa si fa un idea delle vendite potenziali e di quante copie devono stampare, visto che non è la stessa cosa se un gioco ci mette 6 mesi a raggiungere i 500 preordini, oppue pochi giorni (come nel caso del prossimo C&C Napoleonics).

Nota che, comuque, chi si accolla la gran parte del costo di sviluppo è il designer, e questo non è quasi mai assunto a tempo pieno (a meno che non sia uno che sforna 4-5 giochi all'anno...), è quasi sempre un libero professionista che prenderà i soldi solo dopo che il gioco è in vendita.

Il personale fisso serve per gestire l'assemblaggio delle scatole, le spedizioni, l'amminstrazione, ed è probabile che si ricorra a lavoratori part-time, magari da assumere solo quando c'è da spedire un gioco appena stampato. Tenendo conto del numero di giochi in catalogo della GMT (che sono entrati in catalogo solo dopo aver passato il P500), credo che, almeno per loro, il rischio fallimento sia per il momento lontano.

Del resto, dopo la GMT, il sistema dei preordini l'hanno adottato praticamente tutti nel mondo dei wargames, per cui probabilmente funziona.

Vassal ed il gioco on line potrebbero presto diventare la prossima frontiera: ci sono già aziende che producono e vendono solo i soli moduli Vassal eliminando l'edizione cartacea. In queste condizioni chiunque potrebbe diventare produttore e distributore, non ultimo l'autore del gioco.

Questo è sicuramente uno scenario possibile per il futuro.

Del resto, la carta non fa che aumentare, e non vedo come possa invertirsi la tendenza. E comuque, anche nella famosa Cina, gli stipendi prima o poi saliranno, e quindi anche i costi del produrre lì cose "fisiche" saliranno.

Però Vassal è ancora un qualcosa di non definitivo: non è abbastanza semplice da usare e, soprattutto, lo schermo del computer è ancora troppo piccolo per poter sostituire le mappe e i counters reali.

Fra un po' di anni, quando questo tipo di tecnologia costerà meno, una soluzione per unire il meglio del virtuale al reale, potrebbe essere questa:

http://www.youtube.com/watch?v=sdUFT01vzyI
 

aringarosa

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:)) se ne era già parlato in altri post...

... anche delle intenzioni di alcune case,
di produrre piattaforme tecnologiche per i giochi in scatola.

In genere i giocatori hanno reagito con obbrobrio... a simile idea...

Non credo però esista un solo ragazzino che non si entusiasmi a questo tipo di scelta.

E il mercato tra qualche anno non saremo mica noi... :-?

Buon gioco, Aringarosa. ;)
 

Anatra

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La discussione è oltremodo interessante, ma poco attinente al topic, non è per fare quello con le tagliole in tasca ma siamo un po' OT.

Grazie per la collaborazione :grin:
 

LEF64

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GC58":l2qkk0lp ha scritto:
Inganno Militare: una delle maggiori pecche che un "classico" boardwargame presenta è l'assoluta conoscenza da parte dei giocatori di conoscere le forze, le posizioni e le possibilità del nemico. La nascita dei CDW ha offerto una nuova strada, nel senso che i giocatori NON conoscono cosa può fare l'avversario e con quali forze e dove intende agire. Da questo aspetto positivo si origina anche quello negativo dei CDW: una cattiva "mano" di carte può sembrare devastante e spesso si è impossibilitati ad effettuare una manovra con le migliori forze, nella posizione migliore in quel momento sulla mappa. In una partita a CDW bisogna sapersi "adattare" e sopravvivere anche ad una mano nefasta.

L'utilizzo di counter Dummy (fantoccio o fantasma) è usata da sempre per creare la Fog of War....... Bellissimi gli opearazionali di Kevin Zucker che usano segnalini fantasma. Nei navali è frequante la pianificazione dei movimenti simultanea registrata su fogli.
Il sistema pool chits può essere usato per randomizzare l'attivazione delle forze.


Iniziativa Strategica: A livello militare per iniziativa strategica si intende la potenzialità di effettuare una manovra pianificata, alla quale l'avversario può solo cercare di reagire ma senza avere la possibilità di bloccarla. Un boardwargame classico cerca di rappresentarla tramite il turno di gioco (gioco io, poi giochi tu), basandosi sulla realtà storica che spesso rimane costante per tutta la partita. L'iniziativa è cioè regolata dalla meccanica del gioco stesso.
In un CDW il numero variabile di carte a disposizione ogni turno, le caratteristiche stesse degli Eventi e/o delle varie altre azioni che con esse puoi svolgere creano una situazione di incertezza che spesso "sposta" l'iniziativa da un giocatore all'altro.

I classici giochi a turno rigido sono superati: i sistemi ad impulso, le reazioni del giocatore non in fase, la valorizzazione dell'iniziativa dei comandanti, il sistema pool chits già citato concorrono ad un grande dinamismo in termini di iniziativa strategica.


Contesto Politico: In questo caso il concetto, trasferito nei CDW, è chiarissmo: gli eventi descritti, a volte anche in maniera estesa, rappresentano una vera interazione fra le operazioni militari e la politica. In alcuni titoli in particolare gli eventi sono veramente ben descritti e permettono di "entrare" nel periodo storico rappresentato.

Le carte sono belle (e costose), ma eventi randomizzabili attraverso tabelle o condizioni di attivazione sono da sempre impiegate nei classici hex & counter ed intervengono con maggiore realismo. Una tabella e i lanci di dadi scatenano gli eventi in maniera imprevedibile e quindi realistica. Nei carddriven sono i giocatori che li attivano al momento opportuno, giocando le carte......... A meno che non si simuli un conflitto tra dei questo è irrealistico al massimo!


Poi..........è questione di gusti.

Gusti, generazione e di mercato? :roll:
La nuova generazione è cresciuta sui carddriven, belli, coloratissimi, semplici.....
Perchè dovrebbero buttarsi sui classici hex and counter, più complessi e non assistiti dalla immediatezza delle carte.

La pubblicità sposta ed orienta il pubblico in maniera diretta quanto occulta: recensioni ed articoli addomesticati, community e fans on line.....
 

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Alberto
LEF64":26uxsl72 ha scritto:
I classici giochi a turno rigido sono superati.....

OCS a parte..certo non è leccioso come i primi wargame..mivimento attacco fine turno senza possibilità di razioni exploit e cose varie..ma cmq. si fonda sul turno vecchio stile....

OT a parte..c'è da chiarire se il CDG è una meccanica o una tipologia...

perchè se è una meccanica allora, in una certa maniera, riesce a simulare una battaglia campagna, guerra che sia....

Altrimenti se i CDG li considerate un gioco "indipendente"..allora lasciatemelo dire...per quanto mi riguarda possono essere tranquillamente etichettati come meri giochi di guerra..alla risiko ma più complessi e con maggiori fonti storico-politiche
 

thondar

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i sistemi ad impulso, le reazioni del giocatore non in fase, la valorizzazione dell'iniziativa dei comandanti, il sistema pool chits già citato concorrono ad un grande dinamismo in termini di iniziativa strategica
puoi farmi degli esempi di giochi, possibilmente all'arma bianca, dove compaiono queste tecniche, giusto per capire di cosa parli? sono poco esperto del settore
 

Umb67

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ALBIS":1wzb4uii ha scritto:
OT a parte..c'è da chiarire se il CDG è una meccanica o una tipologia...

Sono indubbiamente una meccanica, cioè un sottosistema del gioco, come potrebbe esserlo l'attivazione a chit, la crt, il "bucket of dice", etc.

Altrimenti se i CDG li considerate un gioco "indipendente"..allora lasciatemelo dire...per quanto mi riguarda possono essere tranquillamente etichettati come meri giochi di guerra..alla risiko ma più complessi e con maggiori fonti storico-politiche

Il fatto che esistano CDG semplici, non dimostra di per se che la presenza delle carte risulti per forza in un gioco semplice o meno realistico, visto che usano questa meccanica giochi di livelli di complessità diversissimi, da "C&C Ancients" o "Twilight Struggle" al livello più semplice, passando per "Paths of Glory" o "Stalin's War" ad un livello intermedio, per arrivare a "Empire of the Sun" oppure "For the People", che sono ben altra cosa.
 

Umb67

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LEF64":caee3xzn ha scritto:
La nuova generazione è cresciuta sui carddriven, belli, coloratissimi, semplici...
Perchè dovrebbero buttarsi sui classici hex and counter, più complessi e non assistiti dalla immediatezza delle carte.

Ma allora dove collochi "Empire of the Sun" ? Card Driven, Hex & Counter e per nulla semplificato o dedicato ad utenti inesperti o particolarmente giovani.
 

ALBIS

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Alberto
Umb67":39jk0tyx ha scritto:
per arrivare a "Empire of the Sun" oppure "For the People", che sono ben altra cosa.

e chissà perchè sono strategici...infatti i CDG, per quanto mi riguarda sono ottimi in grande scala (leggi: simulano bene)...più li "accorci" e più si perdono (leggi: perdono in simulazione)..a mio avviso.
 

Umb67

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ALBIS":2o513odg ha scritto:
e chissà perchè sono strategici...infatti i CDG, per quanto mi riguarda sono ottimi in grande scala (leggi: simulano bene)...più li "accorci" e più si perdono (leggi: perdono in simulazione)..a mio avviso.

Può essere, anche se non dobbiamo dimenticare "Up Front", che simula elementi che sono sempre stati tralasciati completamente dai wargames, cioè le limitate informazioni, il caos sul campo di battaglia, il fatto che gli ordini vengono eseguiti correttamente solo un numero limitato di volte, tutte problematiche valide a livello tattico.

Certo, le carte si inseriscono più naturalmente in una situazione strategica, dato che il concetto stesso di "eventi" è più adatto a queste.

Non dimentichiamo che i wargame strategici più datati facevano un *pessimo* lavoro a simulare quello che in realtà, a livello strategico, è un elemento importantissimo, cioè le imprevedibili situazioni politiche.

Si dovrebbe fare un gioco a parte, solo per simulare questo aspetto, ed eventualmente collegarlo al wargame, ma le poche volte che fu tentato questo approccio ( "Days of Decision", che gestiva la parte politica di "World in Flames" ), il risultato non era un granchè a livello di giocabilità. Molto meglio, a questo punto, introdurre le carte.
 

LEF64

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thondar":1urlkqpg ha scritto:
i sistemi ad impulso, le reazioni del giocatore non in fase, la valorizzazione dell'iniziativa dei comandanti, il sistema pool chits già citato concorrono ad un grande dinamismo in termini di iniziativa strategica
puoi farmi degli esempi di giochi, possibilmente all'arma bianca, dove compaiono queste tecniche, giusto per capire di cosa parli? sono poco esperto del settore

La Katana ti va bene come arma bianca? :-?

Prova a leggere la recension da me pubblicata qui su TdG di A Most Dangerous Time......... Giappone feudale, quindi il requisito arma bianca è presente! :roll:
 

LEF64

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ALBIS":234wspwy ha scritto:
OCS a parte..certo non è leccioso come i primi wargame..mivimento attacco fine turno senza possibilità di razioni exploit e cose varie..ma cmq. si fonda sul turno vecchio stile.........

Guarda che si sono titoli vecchi di più di 20 dove questi elementi erano già presenti. Mi vengono in mente Lee vs. Grant (VG) e SPQR (GMT). In quest'ultimo tra trumping, iniziativa, commandi in linea il turno è alquanto imprevedibile.

OT a parte..c'è da chiarire se il CDG è una meccanica o una tipologia...
Si parla in genere di sistema Carddriven... quindi Game System, concetto prossimo alla meccanica.
La tipologia è spesso associata ai contenuti: manageriale, strategico, militare, wargame....
 
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