Umb67
Veterano
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Apro questo thread così possiamo spostarci dall'OT dell'altro.
Molti wargames di successo utilizzano il sistema Card Driven, dove le opzioni a disposizione di un giocatore in un turno dipendono dalla sua mano di carte. Possiamo definirli giochi di simulazione ?
Per cominciare, partiamo dal papà di tutti i giochi Card Driven: un fantastico gioco pubblicato dalla Avalon Hill nel 1983, chiamato Up Front
Per certi versi, rimane il wargame "Card Driven" più CARD Driven di tutti, in quanto non ha nemmeno una mappa! Questo rimane ancora oggi uno degli aspetti più particolari di questo gioco, ma nel 1983 i wargames erano praticamente tutti con mappa ad esagoni, dadi e crt, e Up Front sembrava qualcosa arrivato da un'altro mondo...
A parte il fatto che le opzioni a tua disposizione dipendevano dalle carte pescate, quindi non puoi sparare se non hai abbastanza carte "Fire" in mano, non puoi muoverti se non hai carte "Movement" in mano, la cosa più strana è che anche la mappa, e quindi il terreno in cui ti muovevi, non era nota a priori, ma si costruiva mano a mano, pescando le carte "Terrain". I giocatori di allora pensarono, "ma quello che ha fatto il gioco è impazzito..."
Ma poi ti leggevi le "Design Notes", e capivi tutto...
Up Front è nato da un lavoro di ricerca dell'autore (Courtney Allen), che si è letto moltissime interviste a veterani della WW2, cercando di estrarre le caratteristiche fondamentali degli sconti tra piccoli gruppi di unità, e quello che è uscito fuori dalle testimonianze dei superstiti, non era MAI stato simulato in nessun wargame in commercio fino ad allora:
- La mancanza di informazioni precise sul terreno: negli anni '40 non c'era il GPS, non c'erano le foto satellitari, e la qualità e il livello di dettaglio delle mappe a disposizione degli ufficiali, *soprattutto* in territorio nemico e in certe zone (es. Russia), non era abbastanza preciso. Magari quello che sembrava un ruscello sulla carta, risultava essere un torrente molto difficile da attraversare, oppure non si sapeva bene che tipo di terreno ci fosse dietro la prossima collina, o il numero preciso di edifici e il loro posizionamento (importanti ai fini tattici) in un villaggio.
In Up Front, questo era rappresentato dalle carte Terreno: quelle che avevi in mano le giocavi sui tuoi uomini, simulando il procedere attraverso un terreno sconosciuto e fermandosi ogni tanto (perchè ti manca la carta) simulando delle diversioni obbligate, dato che in realtà non si riusciva mai a procedere lisci e senza intoppi e senza perdersi.
- La disposizione degli uomini ad eseguire gli ordini. In un wargame si fa presto a muovere: basta decidere chi muove, e tutti quanti lo faranno sicuramente. Nella realtà, le varie unità potevano rispondere subito oppure no, ritardare, capire male l'ordine o portarlo a termine male. Oppure semplicemente bloccarsi lì per paura.
In Up Front, questo era rappresentato dall'obbligo di avere delle carte Movimento da giocare per poter muovere. Che prima o poi escono, ovviamente, ma magari non quando te lo aspetti, esattamente come dare un ordine, e non vederlo eseguito immediatamente.
- L'attitudine a sparare le proprie armi. In seguito a statistiche fatte, è risultato che, in un tipico piccolo scontro qualsiasi, SOLO il 20% dei soldati ingaggiati riusciva a sparare con la propria arma!
Questo era simulato in Up Front, mediante l'uso delle carte "Fire" che, guarda caso, componevano circa il 25% del mazzo...
- Il risultato più comune, quando ti sparavano addosso, era che ti buttavi a terra e stavi fermo senza fare nulla, finchè il fuoco non cessava, indipendentemente da cosa ti ordinava il tuo superiore (Ok, i Russi avevano gli Ufficiali Politici, che non si preoccupavano di usare la rivoltella d'ordinanza contro i propri uomini quando questi si rifiutavano di avanzare, ma questo è un altro discorso...)
In Up Front, questo era simulato dal risultato più probabile "Pinned", cioè nessun danno, ma sei bloccato sul posto e non puoi muoverti.
Il gioco a cui Up Front si ispirava era ovviamente Squad Leader (nel 1983 non era ancora uscito l'Advanced, però Squad Leader era già dotato di varie espansioni molto sofisticate), e nonostante fosse sempre stato considerato (e lo è ancora) uno dei capisaldi della simulazione, non è mai riuscito a risolvere il classico problema del "giocatore onniscente", cioè che vede e conosce perfettamente l'intera mappa, ha truppe che rispondono sempre ai comandi e sparano tutte le volte che gli viene chiesto.
Secondo tutte le testimonianze di chi ha vissuto in prima persona gli scontri di fanteria nella WW2, il fattore *principale* che tutti ricordano era il CAOS sul campo di battaglia: lunghi momenti di inattività, intervallati da pochi minuti di puro terrore dove avveniva lo scontro vero e proprio, e tutti i piani regolarmente andavano all'aria, perchè magari la mappa era sbagliata, una mitragliatrice pesante o un mortaio era in un posto diverso da quello che si pensava, la reazione degli uomini non era prevedibile (sia nemici che amici...).
Up Front, con il suo rivoluzionario sistema Card Driven, riuscì a riprodurre tutti questi elementi, dando realmente un "feeling" da campo di battaglia, con annessa *paura* dell'ignoto, che sicuramente sarà stato il fattore principale, e che nei wargame è sempre stato trascurato: è difficile immaginarsi come poteva essere, comodamente seduti sulla sedia guardando una mappa con tutti i counters al loro posto.
Up Front è rimasto per sempre un gioco "Cult", uscirono altre 2 espansioni ufficiali, più vari addon, e oggi ha quotazioni ALTISSIME sul mercato dell'usato. Era un gioco talmente più avanti del suo tempo, che forse per questo non ha avuto tutto il successo che si meritava. Squad Leader ai tempi era il gioco più venduto della Avalon Hill e, evidentemente, si scelse di puntare commercialmente più su questo, dato che 2 anni dopo Up Front uscì ASL.
Oggi l'eredità di Up Front la troviamo un po' in Command Commander, anche se non è così estremo nel design (la mappa c'è ancora...), però sicuramente è un gioco moderno che deve tanto al papà dei Card Driven...
Molti wargames di successo utilizzano il sistema Card Driven, dove le opzioni a disposizione di un giocatore in un turno dipendono dalla sua mano di carte. Possiamo definirli giochi di simulazione ?
Per cominciare, partiamo dal papà di tutti i giochi Card Driven: un fantastico gioco pubblicato dalla Avalon Hill nel 1983, chiamato Up Front
Per certi versi, rimane il wargame "Card Driven" più CARD Driven di tutti, in quanto non ha nemmeno una mappa! Questo rimane ancora oggi uno degli aspetti più particolari di questo gioco, ma nel 1983 i wargames erano praticamente tutti con mappa ad esagoni, dadi e crt, e Up Front sembrava qualcosa arrivato da un'altro mondo...
A parte il fatto che le opzioni a tua disposizione dipendevano dalle carte pescate, quindi non puoi sparare se non hai abbastanza carte "Fire" in mano, non puoi muoverti se non hai carte "Movement" in mano, la cosa più strana è che anche la mappa, e quindi il terreno in cui ti muovevi, non era nota a priori, ma si costruiva mano a mano, pescando le carte "Terrain". I giocatori di allora pensarono, "ma quello che ha fatto il gioco è impazzito..."
Ma poi ti leggevi le "Design Notes", e capivi tutto...
Up Front è nato da un lavoro di ricerca dell'autore (Courtney Allen), che si è letto moltissime interviste a veterani della WW2, cercando di estrarre le caratteristiche fondamentali degli sconti tra piccoli gruppi di unità, e quello che è uscito fuori dalle testimonianze dei superstiti, non era MAI stato simulato in nessun wargame in commercio fino ad allora:
- La mancanza di informazioni precise sul terreno: negli anni '40 non c'era il GPS, non c'erano le foto satellitari, e la qualità e il livello di dettaglio delle mappe a disposizione degli ufficiali, *soprattutto* in territorio nemico e in certe zone (es. Russia), non era abbastanza preciso. Magari quello che sembrava un ruscello sulla carta, risultava essere un torrente molto difficile da attraversare, oppure non si sapeva bene che tipo di terreno ci fosse dietro la prossima collina, o il numero preciso di edifici e il loro posizionamento (importanti ai fini tattici) in un villaggio.
In Up Front, questo era rappresentato dalle carte Terreno: quelle che avevi in mano le giocavi sui tuoi uomini, simulando il procedere attraverso un terreno sconosciuto e fermandosi ogni tanto (perchè ti manca la carta) simulando delle diversioni obbligate, dato che in realtà non si riusciva mai a procedere lisci e senza intoppi e senza perdersi.
- La disposizione degli uomini ad eseguire gli ordini. In un wargame si fa presto a muovere: basta decidere chi muove, e tutti quanti lo faranno sicuramente. Nella realtà, le varie unità potevano rispondere subito oppure no, ritardare, capire male l'ordine o portarlo a termine male. Oppure semplicemente bloccarsi lì per paura.
In Up Front, questo era rappresentato dall'obbligo di avere delle carte Movimento da giocare per poter muovere. Che prima o poi escono, ovviamente, ma magari non quando te lo aspetti, esattamente come dare un ordine, e non vederlo eseguito immediatamente.
- L'attitudine a sparare le proprie armi. In seguito a statistiche fatte, è risultato che, in un tipico piccolo scontro qualsiasi, SOLO il 20% dei soldati ingaggiati riusciva a sparare con la propria arma!
Questo era simulato in Up Front, mediante l'uso delle carte "Fire" che, guarda caso, componevano circa il 25% del mazzo...
- Il risultato più comune, quando ti sparavano addosso, era che ti buttavi a terra e stavi fermo senza fare nulla, finchè il fuoco non cessava, indipendentemente da cosa ti ordinava il tuo superiore (Ok, i Russi avevano gli Ufficiali Politici, che non si preoccupavano di usare la rivoltella d'ordinanza contro i propri uomini quando questi si rifiutavano di avanzare, ma questo è un altro discorso...)
In Up Front, questo era simulato dal risultato più probabile "Pinned", cioè nessun danno, ma sei bloccato sul posto e non puoi muoverti.
Il gioco a cui Up Front si ispirava era ovviamente Squad Leader (nel 1983 non era ancora uscito l'Advanced, però Squad Leader era già dotato di varie espansioni molto sofisticate), e nonostante fosse sempre stato considerato (e lo è ancora) uno dei capisaldi della simulazione, non è mai riuscito a risolvere il classico problema del "giocatore onniscente", cioè che vede e conosce perfettamente l'intera mappa, ha truppe che rispondono sempre ai comandi e sparano tutte le volte che gli viene chiesto.
Secondo tutte le testimonianze di chi ha vissuto in prima persona gli scontri di fanteria nella WW2, il fattore *principale* che tutti ricordano era il CAOS sul campo di battaglia: lunghi momenti di inattività, intervallati da pochi minuti di puro terrore dove avveniva lo scontro vero e proprio, e tutti i piani regolarmente andavano all'aria, perchè magari la mappa era sbagliata, una mitragliatrice pesante o un mortaio era in un posto diverso da quello che si pensava, la reazione degli uomini non era prevedibile (sia nemici che amici...).
Up Front, con il suo rivoluzionario sistema Card Driven, riuscì a riprodurre tutti questi elementi, dando realmente un "feeling" da campo di battaglia, con annessa *paura* dell'ignoto, che sicuramente sarà stato il fattore principale, e che nei wargame è sempre stato trascurato: è difficile immaginarsi come poteva essere, comodamente seduti sulla sedia guardando una mappa con tutti i counters al loro posto.
Up Front è rimasto per sempre un gioco "Cult", uscirono altre 2 espansioni ufficiali, più vari addon, e oggi ha quotazioni ALTISSIME sul mercato dell'usato. Era un gioco talmente più avanti del suo tempo, che forse per questo non ha avuto tutto il successo che si meritava. Squad Leader ai tempi era il gioco più venduto della Avalon Hill e, evidentemente, si scelse di puntare commercialmente più su questo, dato che 2 anni dopo Up Front uscì ASL.
Oggi l'eredità di Up Front la troviamo un po' in Command Commander, anche se non è così estremo nel design (la mappa c'è ancora...), però sicuramente è un gioco moderno che deve tanto al papà dei Card Driven...