Impressioni Trudvang Legends

redbairon

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redbairon
Dopo avere giocato 5 partite a Trudvang Legends posto le mie impressioni sul titolo. Premessa, sto giocando il titolo in solo come da manuale cioè utilizzando un eroe affiancato da un altro come gregario (in pratica hai in aggiunta qualche talento del gregario) quindi tutte le mie impressioni sono basate su questa modalità.
Trudavang Legends è un narrativo con una forte impronta action che mischia combattimento e risoluzione di skill check i cui esiti dipendono dalla pesca di rune dal sacchetto personale di ogni eroe. Nello svolgimento delle quest (avventura principale + quest secondarie) viaggeremo nelle varie regioni del mondo (ottimo il tabellone) leggendo vari paragrafi come un libro game (il "tomo delle saghe") intervallati da scontri con i nemici fino ad arrivare alla risoluzione della missione (sono 20 in tutto).
Le avventure sono scritte da Umberto Pignatelli già autore di diversi splendidi libri game (la serie di Ugger il Cavaliere della Porta ambientata nel mondo di Kata Kumbas) e di diversi giochi di ruolo (tra cui Savage Worlds "Beasts & Barbarians") e sono molto buone, con un ottimo ritmo e una buona variazione, non lunghe per non frammentare troppo ogni quest con lughe pause di lettura. Lato narrativo ci siamo! Inoltre le nostre scelte e la risoluzione di ogni quest ha delle ripercussioni sul mondo di Trudvang alterando i vari luoghi conferendo un aspetto importante non secondario alla narrazione.
Il combattimento come accennato, sfrutta la meccanica del bag building, ogni eroe infatti dispone di un proprio sacchetto personale che contiene dei gettoni (le rune) associate ai 4 elementi più rune oscure cioè inutilizzabili che ci "intasano" il sacchetto. Queste rune andranno piazzate sulle carte talento di ogni eroe per attivarle durante i round di combattimento, quindi più carte talento riusciremo a completare più performanti saranno le nostre gesta, di contro se non sapremo dove piazzare le rune pescate non solo faremo poche azioni ma potremmo attivare anche effetti negativi se riempiamo il tracciato delle rune "inutili" presenti su ogni scheda eroe (push your luck). Inizialmente questa meccanica sembra interessante ma poi perde di interesse con le poche possibilità di scelta offerte e la ripetitività delle carte talento. Quest'ultime sono solo 8 (con un paio in duplice copia) e se ne giocano 4 a turno, quindi dopo due round si rimischiano e si ricomincia ripetendo ogni volta la pesca delle rune per attivarle col pilota automatico inserito! Non ci sono particolari twist sulle carte o sul tabellone e/o particolari elementi di manipolazione del sacchetto che impongano al giocatore di prendere delle scelte se non quella di dove piazzare i gettoni e decidere quando fermarsi. Una volta capite quali sono poi le carte determinanti si proveranno a riempire prima quelle e solo successivamente le altre attivando sempre i medesimi effetti. Tutto questo per i numerosi combattimenti che il gioco prevede con anche poca variazione dei nemici.
Guadagnando esperienza milgioramo le nostre carte talento sostituendole con altre che hanno semplicemente lo stesso effetto potenziato non aggiungendo nulla di nuovo al gioco. E' un peccato perche il sistema avrebbe un potenziale ma per come sviluppato risulta presto banale e ripetitivo.
Attraversando regioni che non contengono nemici o quando richiesto dal pragrafo che stiamo leggendo dovremo superare dei tast di abilità che possono riguardare tutto il gruppo o un singolo eroe in particolare. Si devono pescare 7 rune dal sacchetto con la speranza che alcune di esse soddisfino il requisto richiesto. Ad esempio un test di intelligenza 3 prevede che tra le 7 rune pescate ce ne siano almeno 3 blu poi risolveremo gli esiti a seconda del successo o del fallimento. Anche in questo caso non ci sono particolari scelte del giocatore che possano in qualche modo influenzare il test, semplicemente peschi le rune e vedi se l'esito è superato. Il problema è che molti test hanno una soglia di successo 3 (in alcuni casi 4!), quando generalmente il sacchetto ha un numero di 15 rune e a parte l'elemento in cui sei specializzato il numeo di rune per elemento è 2. In pratica giocando in solo puoi vincere un test di abilità solo se riguarda l'elemento in cui sei specializzato e anche in quel caso è richiesto una grande colpo di c... (le probabilità sono davvero minime!). Come i nemici anche gli eventi sono molto pochi (una quindicina in tutto mi pare) risultando ben presto monotoni e ripetitivi.
Ultima cosa che mi ha lasciato perplesso è la (non) morte dell'eroe o per meglio dire il poco impatto che questa ha sul gioco. Capisco che essendo un narrativo la morte giocatore possa non essere prevista, ma avrei preferito che ci fossero comunque delle conseguenze permanenti sul gioco! Non è previsto un calcolo di punteggio finale (almeno così mi pare) e nessun impatto permanente sul mondo di gioco (che so un tracciato di oscurità che avanza, l'inserimento di particolari nemici o eventi tra quelli disponibili, la perdita di talenti o oggetti, ecc. ecc.). semplicemente quando il nostro eroe muore ritorna in vita con meno punti vita e con l'aggiunta di una carta talento inutile che ci intasa il mazzo talenti ma che potremo eliminare nel corso del gioco soddisfandola con le rune richieste. Tutto qui. Questo mi priva il gioco di epicità, con un eroe immortale che a prescindere dall'esito delle sue gesta porterà comunque alla fine la sua avventura e magari anche con successo pieno! Giocando in solo quando il mio eroe muore ricomincio l'avventura da capo facendo scelte differenti quando previste.
A conclusione ci aggiungo che il gioco mi sembra non scalare bene, in solo fino ad ora lo sto trovando brutale soprattutto per la scarsa mancanza di cura. Niente pozioni o luoghi di ristoro, insomma i punti di vita che perdi difficilmente li recuperi nel corso dell'avventura tanto che ho dovuto obbligatoriamente scelgiere il gregario con abilità di cura.
Per ora non convince, nota di merito per il tabellone della mappa e delle storie che con le tasche per inserire luoghi, quest, personaggi, e tutto il resto che sblocchiamo e che cambia nel corso delle avventure permette di salvare rapidamente il gioco senza dover riempire fogli di carta, fare foto o separare il tutto in ziplock zeppe di roba. Trudvang Legeends è un enorme librogame su mappa intervallato da tantissimi combattimenti ripetitivi e monotoni. Peccato.
 
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redbairon

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redbairon
Stavo ancora scrivendo ma per sbaglio ho inviato...
edit: a posto impressioni concluse!
 
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redbairon

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redbairon
Beh ti avevo già assegnato il mio personale premio per le "Impressioni più sintetiche di tutto il 2024" sulla fiducia
:asd:
:):):) le impressioni le ho concluse ma il premio me lo tengo!
 
F

fadeslayer

Guest
Dopo avere giocato 5 partite a Trudvang Legends posto le mie impressioni sul titolo. Premessa, sto giocando il titolo in solo come da manuale cioè utilizzando un eroe affiancato da un altro come gregario (in pratica hai in aggiunta qualche talento del gregario) quindi tutte le mie impressioni sono basate su questa modalità.
Trudavang Legends è un narrativo con una forte impronta action che mischia combattimento e risoluzione di skill check i cui esiti dipendono dalla pesca di rune dal sacchetto personale di ogni eroe. Nello svolgimento delle quest (avventura principale + quest secondarie) viaggeremo nelle varie regioni del mondo (ottimo il tabellone) leggendo vari paragrafi come un libro game (il "tomo delle saghe") intervallati da scontri con i nemici fino ad arrivare alla risoluzione della missione (sono 20 in tutto).
Le avventure sono scritte da Umberto Pignatelli già autore di diversi splendidi libri game (la serie di Ugger il Cavaliere della Porta ambientata nel mondo di Kata Kumbas) e di diversi giochi di ruolo (tra cui Savage Worlds "Beasts & Barbarians") e sono molto buone, con un ottimo ritmo e una buona variazione, non lunghe per non frammentare troppo ogni quest con lughe pause di lettura. Lato narrativo ci siamo! Inoltre le nostre scelte e la risoluzione di ogni quest ha delle ripercussioni sul mondo di Trudvang alterando i vari luoghi conferendo un aspetto importante non secondario alla narrazione.
Il combattimento come accennato, sfrutta la meccanica del bag building, ogni eroe infatti dispone di un proprio sacchetto personale che contiene dei gettoni (le rune) associate ai 4 elementi più rune oscure cioè inutilizzabili che ci "intasano" il sacchetto. Queste rune andranno piazzate sulle carte talento di ogni eroe per attivarle durante i round di combattimento, quindi più carte talento riusciremo a completare più performanti saranno le nostre gesta, di contro se non sapremo dove piazzare le rune pescate non solo faremo poche azioni ma potremmo attivare anche effetti negativi se riempiamo il tracciato delle rune "inutili" presenti su ogni scheda eroe (push your luck). Inizialmente questa meccanica sembra interessante ma poi perde di interesse con le poche possibilità di scelta offerte e la ripetitività delle carte talento. Quest'ultime sono solo 8 (con un paio in duplice copia) e se ne giocano 4 a turno, quindi dopo due round si rimischiano e si ricomincia ripetendo ogni volta la pesca delle rune per attivarle col pilota automatico inserito! Non ci sono particolari twist sulle carte o sul tabellone e/o particolari elementi di manipolazione del sacchetto che impongano al giocatore di prendere delle scelte se non quella di dove piazzare i gettoni e decidere quando fermarsi. Una volta capite quali sono poi le carte determinanti si proveranno a riempire prima quelle e solo successivamente le altre attivando sempre i medesimi effetti. Tutto questo per i numerosi combattimenti che il gioco prevede con anche poca variazione dei nemici.
Guadagnando esperienza milgioramo le nostre carte talento sostituendole con altre che hanno semplicemente lo stesso effetto potenziato non aggiungendo nulla di nuovo al gioco. E' un peccato perche il sistema avrebbe un potenziale ma per come sviluppato risulta presto banale e ripetitivo.
Attraversando regioni che non contengono nemici o quando richiesto dal pragrafo che stiamo leggendo dovremo superare dei tast di abilità che possono riguardare tutto il gruppo o un singolo eroe in particolare. Si devono pescare 7 rune dal sacchetto con la speranza che alcune di esse soddisfino il requisto richiesto. Ad esempio un test di intelligenza 3 prevede che tra le 7 rune pescate ce ne siano almeno 3 blu poi risolveremo gli esiti a seconda del successo o del fallimento. Anche in questo caso non ci sono particolari scelte del giocatore che possano in qualche modo influenzare il test, semplicemente peschi le rune e vedi se l'esito è superato. Il problema è che molti test hanno una soglia di successo 3 (in alcuni casi 4!), quando generalmente il sacchetto ha un numero di 15 rune e a parte l'elemento in cui sei specializzato il numeo di rune per elemento è 2. In pratica giocando in solo puoi vincere un test di abilità solo se riguarda l'elemento in cui sei specializzato e anche in quel caso è richiesto una grande colpo di c... (le probabilità sono davvero minime!). Come i nemici anche gli eventi sono molto pochi (una quindicina in tutto mi pare) risultando ben presto monotoni e ripetitivi.
Ultima cosa che mi ha lasciato perplesso è la (non) morte dell'eroe o per meglio dire il poco impatto che questa ha sul gioco. Capisco che essendo un narrativo la morte giocatore possa non essere prevista, ma avrei preferito che ci fossero comunque delle conseguenze permanenti sul gioco! Non è previsto un calcolo di punteggio finale (almeno così mi pare) e nessun impatto permanente sul mondo di gioco (che so un tracciato di oscurità che avanza, l'inserimento di particolari nemici o eventi tra quelli disponibili, la perdita di talenti o oggetti, ecc. ecc.). semplicemente quando il nostro eroe muore ritorna in vita con meno punti vita e con l'aggiunta di una carta talento inutile che ci intasa il mazzo talenti ma che potremo eliminare nel corso del gioco soddisfandola con le rune richieste. Tutto qui. Questo mi priva il gioco di epicità, con un eroe immortale che a prescindere dall'esito delle sue gesta porterà comunque alla fine la sua avventura e magari anche con successo pieno! Giocando in solo quando il mio eroe muore ricomincio l'avventura da capo facendo scelte differenti quando previste.
A conclusione ci aggiungo che il gioco mi sembra non scalare bene, in solo fino ad ora lo sto trovando brutale soprattutto per la scarsa mancanza di cura. Niente pozioni o luoghi di ristoro, insomma i punti di vita che perdi difficilmente li recuperi nel corso dell'avventura tanto che ho dovuto obbligatoriamente scelgiere il gregario con abilità di cura.
Per ora non convince, nota di merito per il tabellone della mappa e delle storie che con le tasche per inserire luoghi, quest, personaggi, e tutto il resto che sblocchiamo e che cambia nel corso delle avventure permette di salvare rapidamente il gioco senza dover riempire fogli di carta, fare foto o separare il tutto in ziplock zeppe di roba. Trudvang Legeends è un enorme librogame su mappa intervallato da tantissimi combattimenti ripetitivi e monotoni. Peccato.
Ho letto già da più parti le stesse identiche critiche, e mi è dispiaciuto un sacco perché sulla carta mi pareva proprio il gioco per me, nel genere. Invece devo risparmiare i soldi, so già che patirei i difetti indicati. Peccato.
 

antonio74

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Le avventure sono scritte da Umberto Pignatelli già autore di diversi splendidi libri game (la serie di Ugger il Cavaliere della Porta ambientata nel mondo di Kata Kumbas) e di diversi giochi di ruolo (tra cui Savage Worlds "Beasts & Barbarians") e sono molto buone, con un ottimo ritmo e una buona variazione, non lunghe per non frammentare troppo ogni quest con lughe pause di lettura. Lato narrativo ci siamo! Inoltre le nostre scelte e la risoluzione di ogni quest ha delle ripercussioni sul mondo di Trudvang alterando i vari luoghi conferendo un aspetto importante non secondario alla narrazione.
Il combattimento come accennato, sfrutta la meccanica del bag building, ogni eroe infatti dispone di un proprio sacchetto personale che contiene dei gettoni (le rune) associate ai 4 elementi più rune oscure cioè inutilizzabili che ci "intasano" il sacchetto. Queste rune andranno piazzate sulle carte talento di ogni eroe per attivarle durante i round di combattimento, quindi più carte talento riusciremo a completare più performanti saranno le nostre gesta, di contro se non sapremo dove piazzare le rune pescate non solo faremo poche azioni ma potremmo attivare anche effetti negativi se riempiamo il tracciato delle rune "inutili" presenti su ogni scheda eroe (push your luck). Inizialmente questa meccanica sembra interessante ma poi perde di interesse con le poche possibilità di scelta offerte e la ripetitività delle carte talento. Quest'ultime sono solo 8 (con un paio in duplice copia) e se ne giocano 4 a turno, quindi dopo due round si rimischiano e si ricomincia ripetendo ogni volta la pesca delle rune per attivarle col pilota automatico inserito! Non ci sono particolari twist sulle carte o sul tabellone e/o particolari elementi di manipolazione del sacchetto che impongano al giocatore di prendere delle scelte se non quella di dove piazzare i gettoni e decidere quando fermarsi. Una volta capite quali sono poi le carte determinanti si proveranno a riempire prima quelle e solo successivamente le altre attivando sempre i medesimi effetti. Tutto questo per i numerosi combattimenti che il gioco prevede con anche poca variazione dei nemici.
Guadagnando esperienza milgioramo le nostre carte talento sostituendole con altre che hanno semplicemente lo stesso effetto potenziato non aggiungendo nulla di nuovo al gioco. E' un peccato perche il sistema avrebbe un potenziale ma per come sviluppato risulta presto banale e ripetitivo.
Attraversando regioni che non contengono nemici o quando richiesto dal pragrafo che stiamo leggendo dovremo superare dei tast di abilità che possono riguardare tutto il gruppo o un singolo eroe in particolare. Si devono pescare 7 rune dal sacchetto con la speranza che alcune di esse soddisfino il requisto richiesto. Ad esempio un test di intelligenza 3 prevede che tra le 7 rune pescate ce ne siano almeno 3 blu poi risolveremo gli esiti a seconda del successo o del fallimento. Anche in questo caso non ci sono particolari scelte del giocatore che possano in qualche modo influenzare il test, semplicemente peschi le rune e vedi se l'esito è superato. Il problema è che molti test hanno una soglia di successo 3 (in alcuni casi 4!), quando generalmente il sacchetto ha un numero di 15 rune e a parte l'elemento in cui sei specializzato il numeo di rune per elemento è 2. In pratica giocando in solo puoi vincere un test di abilità solo se riguarda l'elemento in cui sei specializzato e anche in quel caso è richiesto una grande colpo di c... (le probabilità sono davvero minime!). Come i nemici anche gli eventi sono molto pochi (una quindicina in tutto mi pare) risultando ben presto monotoni e ripetitivi.
Ultima cosa che mi ha lasciato perplesso è la (non) morte dell'eroe o per meglio dire il poco impatto che questa ha sul gioco. Capisco che essendo un narrativo la morte giocatore possa non essere prevista, ma avrei preferito che ci fossero comunque delle conseguenze permanenti sul gioco! Non è previsto un calcolo di punteggio finale (almeno così mi pare) e nessun impatto permanente sul mondo di gioco (che so un tracciato di oscurità che avanza, l'inserimento di particolari nemici o eventi tra quelli disponibili, la perdita di talenti o oggetti, ecc. ecc.). semplicemente quando il nostro eroe muore ritorna in vita con meno punti vita e con l'aggiunta di una carta talento inutile che ci intasa il mazzo talenti ma che potremo eliminare nel corso del gioco soddisfandola con le rune richieste. Tutto qui. Questo mi priva il gioco di epicità, con un eroe immortale che a prescindere dall'esito delle sue gesta porterà comunque alla fine la sua avventura e magari anche con successo pieno! Giocando in solo quando il mio eroe muore ricomincio l'avventura da capo facendo scelte differenti quando previste.
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Insomma non un granché....hmmm.....tengo o vendo....aspetto la seconda wave...hmmm....🤨
 

Naki85

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Sapevo dei difetti però cercavo un fantasy leggero e immersivo, pertanto, complice un ottimo sconto l'ho preso comunque. Non ho ancora avuto modo di giocarlo ma già che ce l'ho gli do comunque una possibilità, avendo le aspettative basse magari mi stupirà 😅
 

redbairon

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Sapevo dei difetti però cercavo un fantasy leggero e immersivo, pertanto, complice un ottimo sconto l'ho preso comunque. Non ho ancora avuto modo di giocarlo ma già che ce l'ho gli do comunque una possibilità, avendo le aspettative basse magari mi stupirà 😅
Trudvang Legends è ottimo sia per immersione che leggerezza, è anche rapido sia nello svolgimento che nel set up, terminerò la campagna perchè la storia è buona e con qualche house rules che sto applicando tutto sommato si fa giocare (oh poi magari migliora, le mie sono impressioni...). Non ho idea quanto sia meglio / peggio in multigiocatore.
 

antonio74

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Ok lo si prova e poi giudico....è che avendo pochissimo tempo , devo fare delle scelte 😅
 

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Ho finalmente aperto il tutto ma non ho defustellato in quanto è evidente che non c'è spazio per tenere tutti i token in ordine nella scatola. Ho ordinato una geekbox 7x7 per organizzare meglio il tutto.

Volevo buttare la plancia sbagliata ma non ce l'ho fatta, troppo disagio :chebotta:

Dopo una prima lettura del regolamento sono rimasto un po' spaesato. Non è scritto male ma essendo un giocatore prevalentemente german, faccio fatica ad assimilare concetti diversi dal raccogliere risorse, posizionare lavoratori, etc... 😅

Giusto per farmi un'idea di tempistiche, la prima avventura quanto dura indicativamente? Siamo sopra o sotto le 2ore?
 

redbairon

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Sono all'ultimo capitolo della campagna e rivedo leggermente al rialzo il giudizio postato qualche post più sopra cone le mie impressioni.
Amando i libri game, Trudvang Legends l'ho giocato con piacere per la qualità delle quest in termini di narrazione (meccanicamente il gioco non introduce molto nella sua progressione) e per la sua leggerezza e tempi contenuti. Sottolineo anche un errore di valutazione degli skill check che reputavo quasi impossibili in solo per un mio errore di applicazione del regolamento (anzi in solo gli skill check forse sono più semplici rispetto al multigiocatore) e capisco anche perchè sono difficili da superare a seconda del personaggio giocato (beninteso che nessuno skill check è fondamentale da superare per il prosieguo / successo della quest).
Rimane la delusione sulla meccanica del bag building che è stata a mio parere poco sviluppata e in modo troppo semplicistico rendendo dopo poche partite il gioco un po' piatto e poco interessante lato gameplay. Anche la crescita personaggio è poco soddisfacente.
Se cercate un gioco profondo Trudvang Legends vi deluderà, se avete voglia di una campagna narrativa avventurosa con un'ottima ambientazione e delle quest coinvolgenti intervallata da combattimenti poco impegnativi Trudvang potrebbe fare al caso vostro. In rete si trovano delle house rules per migliorare e rendere il gioco più impegnativo
 

Morcar

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ho provato la prima missione usando due personaggi.
Mi sono sorti alcuni dubbi in merito:

durante la prima missione mi è uscita la possibilità di una missione secondaria. Anche se la carta della missione mi dice "vai a..." "leggi a pag..." devo prima finire la missione principale, giusto?
da quel che ho capito si può fare solo una missione alla volta, quindi per la secondaria devo prima finire quella in corso e poi decidere.

Durante l'attacco posso utilizzare più carte per un solo attacco oppure è 1 carta per 1 attacco?
esempio: avevo attivato due carte blocco da +2 difesa ciascuna. Il nemico attacca con 3 ma la carta attacco si prende un ulteriore +1 e quindi attacca con 4.
Posso usare assieme le due carte blocco e pararlo oppure sono costretto ad usare un solo blocco e quindi parare 2 e incassare 2?

stessa cosa per le carte attacco. se ho due carte che mi fanno entrambe +3 in attacco ed il nemico ha 6 punti vita, posso utilizzare assieme quelle due carte ed abbatterlo immediatamente oppure vige la regola 1 carta 1 attacco?

inoltre non mi è chiara la gestione dei mazzi talenti.

il primo mazzo è composto da 8 carte talento di livello 1 che è il mazzo base di partenza.
Poi le regole dicono di mescolare le carte di talento 2 e posizionarle mettendo sotto di esse le due carte di talento supremo. Ma le carte con talento leggendario? Dicono che sono migliorie al livello 2 ma vanno mescolate con le livello 2 o messe in fondo, a parte? Non capisco.
se miglioro il livello 1 passo al 2. Se miglioro tutti i lv1 rendendoli lv2 posso prendere le due carte supremo. Quelle leggendarie invece? Posso migliorare i lv2 in leggendarie?

Stavo completando la missione 1 ma non sono riuscito a prendere nemmeno un segnalino status. La maggior parte viene data vincendo le sfide e gli eventi ma hanno richieste sproporzionate rispetto alle rune nei sacchetti. Alcuni eventi richiedono 3 o 4 rune uguali su una pesca di 7 e magari il personaggio ha proprio 3 o 4 rune di quel tipo. In pratica su 15 inziali devo pescarne la metà col 100% di probabilità che mi escano tutte e 4 quelle richieste. Non so voi ma io non ho vinto manco una sfida e non mi ci sono nemmeno avvicinato al risultato.
Mah.
 
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linx

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durante la prima missione mi è uscita la possibilità di una missione secondaria. Anche se la carta della missione mi dice "vai a..." "leggi a pag..." devo prima finire la missione principale, giusto?
da quel che ho capito si può fare solo una missione alla volta, quindi per la secondaria devo prima finire quella in corso e poi decidere.
Esatto
Durante l'attacco posso utilizzare più carte per un solo attacco oppure è 1 carta per 1 attacco?
esempio: avevo attivato due carte blocco da +2 difesa ciascuna. Il nemico attacca con 3 ma la carta attacco si prende un ulteriore +1 e quindi attacca con 4.
Posso usare assieme le due carte blocco e pararlo oppure sono costretto ad usare un solo blocco e quindi parare 2 e incassare 2?
Non mi pare ci sia scritto da nessuna parte quel limite. E già il gioco ne dà troppi. Mi pare normale che si usi tutto il possibile.
inoltre non mi è chiara la gestione dei mazzi talenti.

il primo mazzo è composto da 8 carte talento di livello 1 che è il mazzo base di partenza.
Poi le regole dicono di mescolare le carte di talento 2 e posizionarle mettendo sotto di esse le due carte di talento supremo. Ma le carte con talento leggendario? Dicono che sono migliorie al livello 2 ma vanno mescolate con le livello 2 o messe in fondo, a parte? Non capisco.
se miglioro il livello 1 passo al 2. Se miglioro tutti i lv1 rendendoli lv2 posso prendere le due carte supremo.
Aspetto il momento del talento supremo per rileggermi la regola, ma mi pare che ti scegli UNA delle 2 carte talento supremo quando finisci le livello 2. In aggiunta, non in sostituzione.
Quelle leggendarie invece? Posso migliorare i lv2 in leggendarie?
Anche io ho lo stesso dubbio, ma immagino che, come con altre cosa non spiegate, ci sia un punto dove i testi stessi sulle carte o i libri del gioco ti spieghino quello che manca. Quindi paziento.
Stavo completando la missione 1 ma non sono riuscito a prendere nemmeno un segnalino status. La maggior parte viene data vincendo le sfide e gli eventi ma hanno richieste sproporzionate rispetto alle rune nei sacchetti. Alcuni eventi richiedono 3 o 4 rune uguali su una pesca di 7 e magari il personaggio ha proprio 3 o 4 rune di quel tipo. In pratica su 15 inziali devo pescarne la metà col 100% di probabilità che mi escano tutte e 4 quelle richieste. Non so voi ma io non ho vinto manco una sfida e non mi ci sono nemmeno avvicinato al risultato.
E' un modo per calcare sulla differenza dei personaggi. Ci sono scelte da fare che privilegiano un personaggio e altre un altro. Alcune in modo diretto, altre tramite le prove, che possono pure essere impossibili da superare.

Non è ciò che mi dà fastidio del gioco.
 

Morcar

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ok, quindi avevo inteso giusto.
la carta della missione secondaria me la tengo da parte e poi decido se svolgerla dopo aver finito la principale.

Non mi pare ci sia scritto da nessuna parte quel limite. E già il gioco ne dà troppi. Mi pare normale che si usi tutto il possibile.

Meglio; questo serve specie durante gli attacchi per cercare di ferire il più possibile un nemico. Nella secondaria ci sono nemici con tanta vita e qualche punto in difesa. Con singoli attacchi bassi è difficile poter ferire un nemico, figurarsi ad abbatterlo.

Aspetto il momento del talento supremo per rileggermi la regola, ma mi pare che ti scegli UNA delle 2 carte talento supremo quando finisci le livello 2. In aggiunta, non in sostituzione.


Anche io ho lo stesso dubbio, ma immagino che, come con altre cosa non spiegate, ci sia un punto dove i testi stessi sulle carte o i libri del gioco ti spieghino quello che manca. Quindi paziento.

sulle faqs del sito cmon è spiegato meglio come funzionano i talenti. quindi a questo punto la cosa è semplice. 3 exp da lv1 a lv2 e poi 3 exp da lv2 a lv leggendario. In pratica, per comodità metterei il mazzo dei talenti leggendari a parte e lo metterei in gioco solo dopo aver sostituito tutte quelle di lv1.
le carte supreme funzionano diversamente quindi si aggiunge una al completamento del primo upgrade.

E' un modo per calcare sulla differenza dei personaggi. Ci sono scelte da fare che privilegiano un personaggio e altre un altro. Alcune in modo diretto, altre tramite le prove, che possono pure essere impossibili da superare.

Non è ciò che mi dà fastidio del gioco.

Sarà ma alla fine la differenza dei personaggi è solo nel diverso numero di rune singole da mettere nel sacchetto ma a conti fatti la pesca per gli eventi è semplice casualità. Diciamo che trovo assurdo proporre delle sfide quando la maggior parte non possono essere vinte a priori per mancanza di rune o comunque per statistica di pesca delle rune stesse dal sacchetto. Forse potevano elaborarla meglio.

Ultima cosa: ma non ci si cura mai?
Usando due personaggi ho scelto Volgr sperando potesse essere pesante in attacco e la seconda scelta è stata pressochè obbligatoria, ossia Lydana perchè in un qualche modo ha capacità curative.
Diciamo che Volgr è meno aggressivo di quello che speravo e le sue statistiche di attacco non sono poi così diverse da altri personaggi ma almeno ha abbastanza punti vita mentre se non c'è Lydana mi chiedo chi potrei affiancare visto che solo lei, occasionalmente può curare se stessa e gli altri.
Ho giocato troppo poco per avere un'idea definita del gioco ma mi pare assai strana la mancanza di un reale recupero delle energie. Mi pare in qualche città al prezzo di due punti cronaca ma anche in questo caso vanno quasi sempre via tutti nella fase di attacco. I punti si tirano su lentamente ma quasi tutti gli "acquisti" ne richiedono almeno due quindi si consumano in un attimo.
Non capisco se sbaglio io l'approccio al gioco oppure è tarato in modo strano, o ancora ingrana di brutto più avanti e mi troverà che non saprò come spendere punti in esubero.


Il gioco ha del potenziale e mi piace anche come grafica e come meccaniche assai semplici, senza bruciare troppi neuroni ma trovo anche abbia diverse leggerezze e lacune che potevano essere gestite molto meglio. Nulla da dire sulla narrazione che per ora mi è piaciuta.
 
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Le missioni di solito finiscono così velocemente che non c'è bisogno di curarsi. E con quella dopo riparti bello sano.
A meno che siano gli attacchi rapidi del nostro ranger a farmi dire ciò. Sto facendo la campagna con quello in mano a mio figlio e l'incantatore.
La narrazione è piacevole e comprende diversi modi di risolvere i problemi, lasciando tracce diverse nella campagna con ottimi metodi per tramandarle di partite in partita (purché facciate una campagna alla volta). Il sistema è semplice. Ma i lati positivi a pare mio finiscono lì. Il combattimento è palloso, l'evoluzione degli eroi piatta e miniature e tabellone praticamente inutili (almeno per il momento) e, anzi, spesso dannosi perché allungano il setup e lo svolgimento della partita con scontri inutili e tutti uguali. Potevano fare un bel libro game con raccoglitore allegato.
 

Morcar

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Volgr e Lydana non hanno talenti rapidi o immediati quindi devo attendere prima l'attacco dei nemici.
Ho visto video delle prime missioni e tutti la fanno in modo molto snello con praticamente tutta la vita etc.
Premetto che io sono altamente sfortunato quando si tratta di tiro di dadi o pesca di carte utili perchè di solito non mi esce mai quello che vorrei ma la mia prima missione è stata:

dopo il fatto introduttivo, anzichè muovermi a nord per andare nella residenza dello jarl ho deciso di seguire le indicazioni del nano nella taverna verso le miniere a ovest. Ho dovuto per varie circostanze affrontare due draugr che hanno 3 di attacco e 4 di vita. Causa pesca sfortunata di talenti e rune in 3 turni di pesca sia di Volgr sia di Lydana mi son trovato con il tracciato del fato riempito quindi sono riuscito ad attivare due soli talenti per Volgr ossia uno scudo e un attacco e un talento curativo su Lydanae un attacco che se porta un drougr a 1 solo punto vita lo uccide prendendo 1 punto cronaca.
Considerando che riempiendo il tracciato del fato mi son preso subito un -2 vita sui due personaggi partivo con 9 e 6. Non avendo nulla di attivabile subito ho subito il primo attacco nemico e subito il +3 con rimescolone generale delle carte attacco. Il primo Draugr aveva quindi +5 il mio blocco di Volgr aveva 2 scudi quindi 3 colpi me li sono presi subito e da 9 sono passato a 6. Dovendo rimescolare le carte ho pescato l'attacco del secondo nemico e di nuovo il +3. :chebotta: E' l'unico del mazzo. :chebotta:Ho provato a curare volgr con l'abilità di Lydana e non so se si può fare durante l'azione -considerando che le abilità si dovrebbe usarle subito ma penso solo quelle attivabili- morale: ho portato volgr a 8 per incassare il +5 dal draugr; non avendo più difesa mi è andato a 3. In un qualche modo ho abbattuto i due drougr con i due attacchi attivi.
morale della favola, dopo alcuni passaggi ho scoperto l'assassino del mentore di inizio capitolo ossia un due mannaie che appare dopo altri due nemici. uno dei due mi fa fuori volgr che deve riapparire il turno successivo con meno vita etc. In un qualche modo abbatto comunque i due nemici e il due mannaie ha 7 punti vita per giocatore quindi 14 punti vita, un attacco da 3 o 4 non ricordo e 1 scudo in difesa. Dopo l'ennesimo +3 con rimescolone su lydana anche lei è stata abbattuta. Alla fine della fiera ho tirato giù il due mannaie ma se questo è l'inizio del gioco andiamo bene.
Ho già perso i miei due personaggi una volta; ho il malus oscurità preso dopo la morte, e in generale è sconfortante partire così appena nella missione introduttiva.

certo sono sfortunato io con la pesca di rune e carte ma dannazione, com'è che nei video i giocatori abbattono facilmente i nemici ed io non ho un solo attacco valido?
Non capisco se son io che sbaglio qualcosa ma davvero mi pare tutt'altro che semplice come gioco, nel senso che è pesantemente punitivo e bisogna avere la perfetta botta di c**o nella pesca per sopravvivere altrimenti si perde vita in un istante.
Son dell'idea che su 15 rune iniziali averne subito 5 oscure sia esageratamente penalizzante. Sono convinto che avrebbero dovuto tarare meglio la cosa. la differenza di personaggi si sente davvero poco; volgr che dovrebbe essere un tank ha solo una runa fuoco in più rispetto a bryna e non ha attacci veloci o immediati quindi deve comunque prima di tutto tentare di incassare il colpo. Lydana non ne parliamo perchè ha qualche talento curativo ma a livello difensivo ben poca cosa. Considerando che la vita non si recupera così facilmente mi pare tutto assurdo. L'idea di avanzare con muori-e-riappari non mi piace molto.
 
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Concordo sul fatto che hanno differenziato poco (in combattimento) i personaggi e che, essendoci solo 3 attacchi nel mazzo (o, almeno, entrambi ranger e incantatore ne hanno 3 e immagino pure gli altri, di cui non ho neppure spacchettato i mazzetti per avere meno casino nella scatola che è carente di posti dove archiviare le cose) potresti fare un turno di attacchi in cui puoi solo difenderti (sempre se peschi le rune giuste). Insomma, mi pare che sia quasi sempre più questione di culo che di scelte oculate. E, a questo punto, stupido per stupido, preferisco tirare dei dadi che ci metto meno.
Secondo me sono partiti facendoti scegliere le carte talento da mettere in gioco, ma poi vedevano che i giocatori, tentando di coordinarsi alla cieca ci mettevano troppo e hanno scelto per la pesca a cazzo per mantenere più alto il flusso di gioco. Mi piacerebbe sentire Maggi e Nepitello perché proprio non mi capacito di come sia uscito dalle loro mani. Anche se il nome di altri autori sulla scatola immagino spieghi tutto.
 
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