redbairon
Gran Maestro
Like a Ninja
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Dopo avere giocato 5 partite a Trudvang Legends posto le mie impressioni sul titolo. Premessa, sto giocando il titolo in solo come da manuale cioè utilizzando un eroe affiancato da un altro come gregario (in pratica hai in aggiunta qualche talento del gregario) quindi tutte le mie impressioni sono basate su questa modalità.
Trudavang Legends è un narrativo con una forte impronta action che mischia combattimento e risoluzione di skill check i cui esiti dipendono dalla pesca di rune dal sacchetto personale di ogni eroe. Nello svolgimento delle quest (avventura principale + quest secondarie) viaggeremo nelle varie regioni del mondo (ottimo il tabellone) leggendo vari paragrafi come un libro game (il "tomo delle saghe") intervallati da scontri con i nemici fino ad arrivare alla risoluzione della missione (sono 20 in tutto).
Le avventure sono scritte da Umberto Pignatelli già autore di diversi splendidi libri game (la serie di Ugger il Cavaliere della Porta ambientata nel mondo di Kata Kumbas) e di diversi giochi di ruolo (tra cui Savage Worlds "Beasts & Barbarians") e sono molto buone, con un ottimo ritmo e una buona variazione, non lunghe per non frammentare troppo ogni quest con lughe pause di lettura. Lato narrativo ci siamo! Inoltre le nostre scelte e la risoluzione di ogni quest ha delle ripercussioni sul mondo di Trudvang alterando i vari luoghi conferendo un aspetto importante non secondario alla narrazione.
Il combattimento come accennato, sfrutta la meccanica del bag building, ogni eroe infatti dispone di un proprio sacchetto personale che contiene dei gettoni (le rune) associate ai 4 elementi più rune oscure cioè inutilizzabili che ci "intasano" il sacchetto. Queste rune andranno piazzate sulle carte talento di ogni eroe per attivarle durante i round di combattimento, quindi più carte talento riusciremo a completare più performanti saranno le nostre gesta, di contro se non sapremo dove piazzare le rune pescate non solo faremo poche azioni ma potremmo attivare anche effetti negativi se riempiamo il tracciato delle rune "inutili" presenti su ogni scheda eroe (push your luck). Inizialmente questa meccanica sembra interessante ma poi perde di interesse con le poche possibilità di scelta offerte e la ripetitività delle carte talento. Quest'ultime sono solo 8 (con un paio in duplice copia) e se ne giocano 4 a turno, quindi dopo due round si rimischiano e si ricomincia ripetendo ogni volta la pesca delle rune per attivarle col pilota automatico inserito! Non ci sono particolari twist sulle carte o sul tabellone e/o particolari elementi di manipolazione del sacchetto che impongano al giocatore di prendere delle scelte se non quella di dove piazzare i gettoni e decidere quando fermarsi. Una volta capite quali sono poi le carte determinanti si proveranno a riempire prima quelle e solo successivamente le altre attivando sempre i medesimi effetti. Tutto questo per i numerosi combattimenti che il gioco prevede con anche poca variazione dei nemici.
Guadagnando esperienza milgioramo le nostre carte talento sostituendole con altre che hanno semplicemente lo stesso effetto potenziato non aggiungendo nulla di nuovo al gioco. E' un peccato perche il sistema avrebbe un potenziale ma per come sviluppato risulta presto banale e ripetitivo.
Attraversando regioni che non contengono nemici o quando richiesto dal pragrafo che stiamo leggendo dovremo superare dei tast di abilità che possono riguardare tutto il gruppo o un singolo eroe in particolare. Si devono pescare 7 rune dal sacchetto con la speranza che alcune di esse soddisfino il requisto richiesto. Ad esempio un test di intelligenza 3 prevede che tra le 7 rune pescate ce ne siano almeno 3 blu poi risolveremo gli esiti a seconda del successo o del fallimento. Anche in questo caso non ci sono particolari scelte del giocatore che possano in qualche modo influenzare il test, semplicemente peschi le rune e vedi se l'esito è superato. Il problema è che molti test hanno una soglia di successo 3 (in alcuni casi 4!), quando generalmente il sacchetto ha un numero di 15 rune e a parte l'elemento in cui sei specializzato il numeo di rune per elemento è 2. In pratica giocando in solo puoi vincere un test di abilità solo se riguarda l'elemento in cui sei specializzato e anche in quel caso è richiesto una grande colpo di c... (le probabilità sono davvero minime!). Come i nemici anche gli eventi sono molto pochi (una quindicina in tutto mi pare) risultando ben presto monotoni e ripetitivi.
Ultima cosa che mi ha lasciato perplesso è la (non) morte dell'eroe o per meglio dire il poco impatto che questa ha sul gioco. Capisco che essendo un narrativo la morte giocatore possa non essere prevista, ma avrei preferito che ci fossero comunque delle conseguenze permanenti sul gioco! Non è previsto un calcolo di punteggio finale (almeno così mi pare) e nessun impatto permanente sul mondo di gioco (che so un tracciato di oscurità che avanza, l'inserimento di particolari nemici o eventi tra quelli disponibili, la perdita di talenti o oggetti, ecc. ecc.). semplicemente quando il nostro eroe muore ritorna in vita con meno punti vita e con l'aggiunta di una carta talento inutile che ci intasa il mazzo talenti ma che potremo eliminare nel corso del gioco soddisfandola con le rune richieste. Tutto qui. Questo mi priva il gioco di epicità, con un eroe immortale che a prescindere dall'esito delle sue gesta porterà comunque alla fine la sua avventura e magari anche con successo pieno! Giocando in solo quando il mio eroe muore ricomincio l'avventura da capo facendo scelte differenti quando previste.
A conclusione ci aggiungo che il gioco mi sembra non scalare bene, in solo fino ad ora lo sto trovando brutale soprattutto per la scarsa mancanza di cura. Niente pozioni o luoghi di ristoro, insomma i punti di vita che perdi difficilmente li recuperi nel corso dell'avventura tanto che ho dovuto obbligatoriamente scelgiere il gregario con abilità di cura.
Per ora non convince, nota di merito per il tabellone della mappa e delle storie che con le tasche per inserire luoghi, quest, personaggi, e tutto il resto che sblocchiamo e che cambia nel corso delle avventure permette di salvare rapidamente il gioco senza dover riempire fogli di carta, fare foto o separare il tutto in ziplock zeppe di roba. Trudvang Legeends è un enorme librogame su mappa intervallato da tantissimi combattimenti ripetitivi e monotoni. Peccato.
Trudavang Legends è un narrativo con una forte impronta action che mischia combattimento e risoluzione di skill check i cui esiti dipendono dalla pesca di rune dal sacchetto personale di ogni eroe. Nello svolgimento delle quest (avventura principale + quest secondarie) viaggeremo nelle varie regioni del mondo (ottimo il tabellone) leggendo vari paragrafi come un libro game (il "tomo delle saghe") intervallati da scontri con i nemici fino ad arrivare alla risoluzione della missione (sono 20 in tutto).
Le avventure sono scritte da Umberto Pignatelli già autore di diversi splendidi libri game (la serie di Ugger il Cavaliere della Porta ambientata nel mondo di Kata Kumbas) e di diversi giochi di ruolo (tra cui Savage Worlds "Beasts & Barbarians") e sono molto buone, con un ottimo ritmo e una buona variazione, non lunghe per non frammentare troppo ogni quest con lughe pause di lettura. Lato narrativo ci siamo! Inoltre le nostre scelte e la risoluzione di ogni quest ha delle ripercussioni sul mondo di Trudvang alterando i vari luoghi conferendo un aspetto importante non secondario alla narrazione.
Il combattimento come accennato, sfrutta la meccanica del bag building, ogni eroe infatti dispone di un proprio sacchetto personale che contiene dei gettoni (le rune) associate ai 4 elementi più rune oscure cioè inutilizzabili che ci "intasano" il sacchetto. Queste rune andranno piazzate sulle carte talento di ogni eroe per attivarle durante i round di combattimento, quindi più carte talento riusciremo a completare più performanti saranno le nostre gesta, di contro se non sapremo dove piazzare le rune pescate non solo faremo poche azioni ma potremmo attivare anche effetti negativi se riempiamo il tracciato delle rune "inutili" presenti su ogni scheda eroe (push your luck). Inizialmente questa meccanica sembra interessante ma poi perde di interesse con le poche possibilità di scelta offerte e la ripetitività delle carte talento. Quest'ultime sono solo 8 (con un paio in duplice copia) e se ne giocano 4 a turno, quindi dopo due round si rimischiano e si ricomincia ripetendo ogni volta la pesca delle rune per attivarle col pilota automatico inserito! Non ci sono particolari twist sulle carte o sul tabellone e/o particolari elementi di manipolazione del sacchetto che impongano al giocatore di prendere delle scelte se non quella di dove piazzare i gettoni e decidere quando fermarsi. Una volta capite quali sono poi le carte determinanti si proveranno a riempire prima quelle e solo successivamente le altre attivando sempre i medesimi effetti. Tutto questo per i numerosi combattimenti che il gioco prevede con anche poca variazione dei nemici.
Guadagnando esperienza milgioramo le nostre carte talento sostituendole con altre che hanno semplicemente lo stesso effetto potenziato non aggiungendo nulla di nuovo al gioco. E' un peccato perche il sistema avrebbe un potenziale ma per come sviluppato risulta presto banale e ripetitivo.
Attraversando regioni che non contengono nemici o quando richiesto dal pragrafo che stiamo leggendo dovremo superare dei tast di abilità che possono riguardare tutto il gruppo o un singolo eroe in particolare. Si devono pescare 7 rune dal sacchetto con la speranza che alcune di esse soddisfino il requisto richiesto. Ad esempio un test di intelligenza 3 prevede che tra le 7 rune pescate ce ne siano almeno 3 blu poi risolveremo gli esiti a seconda del successo o del fallimento. Anche in questo caso non ci sono particolari scelte del giocatore che possano in qualche modo influenzare il test, semplicemente peschi le rune e vedi se l'esito è superato. Il problema è che molti test hanno una soglia di successo 3 (in alcuni casi 4!), quando generalmente il sacchetto ha un numero di 15 rune e a parte l'elemento in cui sei specializzato il numeo di rune per elemento è 2. In pratica giocando in solo puoi vincere un test di abilità solo se riguarda l'elemento in cui sei specializzato e anche in quel caso è richiesto una grande colpo di c... (le probabilità sono davvero minime!). Come i nemici anche gli eventi sono molto pochi (una quindicina in tutto mi pare) risultando ben presto monotoni e ripetitivi.
Ultima cosa che mi ha lasciato perplesso è la (non) morte dell'eroe o per meglio dire il poco impatto che questa ha sul gioco. Capisco che essendo un narrativo la morte giocatore possa non essere prevista, ma avrei preferito che ci fossero comunque delle conseguenze permanenti sul gioco! Non è previsto un calcolo di punteggio finale (almeno così mi pare) e nessun impatto permanente sul mondo di gioco (che so un tracciato di oscurità che avanza, l'inserimento di particolari nemici o eventi tra quelli disponibili, la perdita di talenti o oggetti, ecc. ecc.). semplicemente quando il nostro eroe muore ritorna in vita con meno punti vita e con l'aggiunta di una carta talento inutile che ci intasa il mazzo talenti ma che potremo eliminare nel corso del gioco soddisfandola con le rune richieste. Tutto qui. Questo mi priva il gioco di epicità, con un eroe immortale che a prescindere dall'esito delle sue gesta porterà comunque alla fine la sua avventura e magari anche con successo pieno! Giocando in solo quando il mio eroe muore ricomincio l'avventura da capo facendo scelte differenti quando previste.
A conclusione ci aggiungo che il gioco mi sembra non scalare bene, in solo fino ad ora lo sto trovando brutale soprattutto per la scarsa mancanza di cura. Niente pozioni o luoghi di ristoro, insomma i punti di vita che perdi difficilmente li recuperi nel corso dell'avventura tanto che ho dovuto obbligatoriamente scelgiere il gregario con abilità di cura.
Per ora non convince, nota di merito per il tabellone della mappa e delle storie che con le tasche per inserire luoghi, quest, personaggi, e tutto il resto che sblocchiamo e che cambia nel corso delle avventure permette di salvare rapidamente il gioco senza dover riempire fogli di carta, fare foto o separare il tutto in ziplock zeppe di roba. Trudvang Legeends è un enorme librogame su mappa intervallato da tantissimi combattimenti ripetitivi e monotoni. Peccato.
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