Simile post lo trovate in "oggi ho giocato" con "
Total War Rome".
Qui lo rendo un pò più corposo, visto che è dedicato al gioco.
Giochiamo in due, e prepariamo tavolo e setup.
occupa abbastanza spazio, tenendo conto che il campo di battaglia non è neanche incluso come cartoncino per dividere le tre aree di combattimento (mi sono ripromesso di farne uno specifico, perchè quello dell'espansione arrivato è un'altra cosa....per battaglie vere e proprie)
Comunque, la veste grafica e le miniature sono ben fatte, e danno una bella visione d'insieme.
Leggere il regolamento in inglese non è roba per me, ma fortunatamente il socio lo conosce bene e così, un'oretta passa tra leggere e tradurre e comprendere (alla meno peggio) le regole.
Allo start, iniziamo a scorrere le azioni da fare.
Siamo, come consigliato dalle regole, Roma vs Cartagine.
Ogni impero/fazione ha una scheda specifica, con sviluppo tecnologico diverso, specifico per ognuno.
Di base, il gioco gira, anche se inevitabilmente qualche regola o procedura costringe a rileggere e capire...
La
prima fase prevede stabilire chi gioca per primo, con la pesca delle carte numerate.
In realtà chi pesca la n.1 sceglie se giocare per primo o come gli aggrada, se sei in quattro giocatori.
Dopo un paio di turni, la struttura del gioco inizia a farsi vedere, e (IMO) non è tanto strutturato per due giocatori, per la vastità dei territori e delle regioni conquistabili, che rende lo scontro diretto tra 2 eserciti quasi impalpabile, perchè ci si può espandere in due direzioni diverse e distinte.
Bene la parte delle conquiste delle regioni "libere", e di quelle dove è possibile arruolare mercenari...
Dadi e annessioni relative funzionano, anche se perdo uno dei 4 generali (quello mediocre) nel tentativo di annettere gli iberici (con relativi mercenari) al mio impero.
di seguito le varie fasi, sempre considerando la prima fase di pesca carte.
Fase agente, interessante, se hai le carte giuste al momento giusto (una mano di 5, ampliabile fino a 7).
Qui si può usare le carte "azione" con i due (che possono diventare tre) agenti, oppure conservarle per la parte testo in vari momenti del gioco, (opzioni specificate dalla carta stessa su cosa e quando).
Fase tassazione, semplice e lineare.
Conteggio delle regioni e relativi numeri come monete, più mercati se connessi tra loro da una strada.
Qui si possono fare i primi punti vittoria, raccogliendo 20 monete per 1 ptoV., 25 per 2 ptiV., 30 per 3 ptiV. e 4 ptiV. se arrivi a 40 monete raccolte.
Poi
fase campagna, con lo spostamento delle truppe e delle navi e relative battaglie.
dopo qualche turno di gioco, iniziamo ad essere più reattivi e, siccome per giocare bene ad un gioco bisogna conoscere il più possibile le varie possibilità, decido di buttare alle ortiche una possibile conquista della capitale Romana (e rinunciare a 4 p.ti vittoria) per affrontare un generale romano in combattimento terrestre...
Per fare questo, prima dobbiamo affrontare un combattimento navale, (e qui qualche dubbio sulle navi ed i dadi da lanciare ci è venuto) per poi affrontare un combattimento terrestre.
In merito alle navi, non si capisce bene come si considerano le navi all'inizio.
Si possono upgradare come
quinquiremi e
fleet, per passare ai dadi di diverso colore, ma non è spiegato bene quale sia quella di partenza (ovvero trasporto - bireme - trireme) e se la flotta supera le 4 navi...(si lanciano anche altri dadi di livello più basso? - si parte dal livello nave? boh....)
Abbiamo optato per avere entrambi delle triremi, visto che l'avanzamento tecnologico per entrambe le flotte portava a quinquiremi per entrambi e, siccome io avevo 5 navi, tirare come quinto dado quello della biremi....ma non è molto chiara questa parte del combattimento navale
Per esempio, la scheda dei
barbari porta a sviluppare solo
biremi e triremi, quindi in teoria partono con navi solo trasporto....che lanciano in dado nero, quello più scarso in combattimento.
Assegnare i danni è ok...ma se non tutte le navi sono affondate, si ripete la sequenza di combattimento o il perdente si ritira?
Francamente abbiamo optato per avere comunque un vincitore e abbiamo ritirato i dadi.
Nella parte terrestre, qualche dubbio è nato, sia sull'"
evasion" segnata sulla carta del generale (non ho trovato punti che lo spiegano, visto che il socio voleva tentare la fuga) che sulla gestione esercito e soprattutto delle relativa riserva da poter preparare.
In un esempio parlava che si poteva mettere qualche truppa/carta in riserva, mentre in spiega delle azioni da fare in battaglia (conquista terreno, fase combattimento delle ali, del centro e sfruttamento della vittoria, è da rileggere bene.
Detto questo, la battaglia funziona, abbastanza bene (la battaglia breve, da gioco base, non abbiamo provato quella dell'espansione).
Finire con la
fase costruzione per le costruzioni (mercati, caserme strade, mura, meraviglie) e nuove unità, spendendo tutte o parte delle monete raccolte...
Anche qui non ci sono particolari problemi...
Al netto dell'inevitabile rilettura e cerca regole e regolette, direi che il gioco funziona, anche se andrà sicuramente riletto bene e riprovato, almeno in tre, se non in quattro giocatori.
Un 7,5 di voto, credo lo possa strappare, e al momento, non ci ha deluso (anche se siamo solo in due).
Da riproporre a quattro
Tempo reale di gioco, in 2 giocatori, 2,5h
le indicazioni sulle regole sono realistiche
in 4 giocatori si parla di 3,5h
Tutto sommato un discreto gioco, che sicuramente riproporrò al gruppo!