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Seconda partita, io con Scintilla/Boomer e fratello2 con Furio/Tantrum, Tiranno Drellen... e tanti saluti al proposito di perseverare
L'idea alla base del cambiameto è stata quella di provare tutti personaggi per poi focalizzarsi su quello più nelle proprie corde. Drellen al posto di Gnam perché sì, Gnam non ci è simpatico
Scontro del secondo giorno (senza aiutino degli arcieri) perso male male: usciti tutti nemici con Malizia/Mischief e tutti con iniziativa più alta della nostra. Furio è morto al secondo round, senza avere la possibilità di usare il dado rabbia, e la mia Scintilla ha resistito fino all'inizio del 4° prima di capitolare.
Ancora vibrazioni molto negative, ma ritentiamo lo scontro come previsto dalla carta e questa volta la combo nemici/abilità + iniziativa è più favorevole. Furio va in rage e spacca diversi popò, riuscendo a utilizzare anche l'insta-kill arrivando a 1.8. Io creo la mia prima granata/frag, ma il lancio è una fetecchia: ossa.
Alla fine la spuntiamo quasi in scioltezza, dai.
I tre incontri successivi sono tutti senza battaglie, a parte quello strano dei barili
Ci potenziamo discretamente e incappiamo in un nuova battaglia. Anche questa volta ci va abbastanza di popò, perché evitiamo gli odiosissimi Malizia/Mischief, ma in compenso i nemici con Volo e Rottura sono... una gran rottura 
Questa battaglia è stata la più divertente, quella che ci ha fatto vedere le potenzialità del gioco, con bombe e asce volanti, ma è anche quella che ha confermato che la pesca dei nemici fa la differenza fra uno scontro divertente e uno frustrante.
Drellen richiede 6 punti in 10 giorni; siamo al 6° e potremmo affrontarlo, ma decidiamo di esplorare ancora un giorno per sperare di potenziarci un altro po'. Una vecchina ingorda ci priva di un bottino, ma otteniamo un risicato punticino di esperienza.
Affrontiamo il Tiranno e ci va male con i nemici: Malizia a gogo. Al 4° round Furio va KO, al 5° tocca alla mia Scintilla
Visto che siamo ancora al 7° giorno, ritentiamo il battaglione finale.
E questa volta va meglio con la pescata dei nemici: la mia granata secca due nemici con un colpo, uno dei quali con icona Palude. Furio elimina il secondo e ora Drellen è finalmente vulnerabile.
Riusciamo a dimezzargli la vita ma, alla fine del round, entra un nuovo nemico Palude con abilità Rottura e andiamo nel panico. Furio, avvelenato e consapevole di essere prossimo al KO, si sacrifica e lancia l'ultima ascia contro il nemico per indebolirlo, da 6 di salute a 4. A quel punto la mia Scintilla sacrifica 2 dei suoi 4 dadi attacco per tentare di farlo fuori e lancia la sua granata fumogena, con la speranza di sopravvivere fino al prossimo turno.
Il colpo riesce: ottengo 2 e 1, ma ci aggiungo un +1 grazie al piano di riserva spendendo un osso. Nemico sconfitto e Drellen è di nuovo vulnerabile.
Furio, al 5° round, muore avvelenato prima di poter fare qualunque cosa, mentre io, protetto dalla granata fumogena, riesco a sferrare un ultimo colpo mortale da triplo popò carpiato: 3 danni + 1 da piano di riserva, e il Re Paludoso è sconfitto!
Meglio della volta precedente, in alcuni momenti il gioco ci ha davvero esaltato e siamo anche riusciti a gestire meglio il movimento sul campo di battaglia, ma resta parecchia perplessità sulla pescata dei nemici: alcune combo di abilità e iniziativa possono già decretare in partenza la sconfitta e si finisce per subire senza poter fare nulla.
Per quanto riguarda i personaggi, promossi.

L'idea alla base del cambiameto è stata quella di provare tutti personaggi per poi focalizzarsi su quello più nelle proprie corde. Drellen al posto di Gnam perché sì, Gnam non ci è simpatico

Scontro del secondo giorno (senza aiutino degli arcieri) perso male male: usciti tutti nemici con Malizia/Mischief e tutti con iniziativa più alta della nostra. Furio è morto al secondo round, senza avere la possibilità di usare il dado rabbia, e la mia Scintilla ha resistito fino all'inizio del 4° prima di capitolare.
Ancora vibrazioni molto negative, ma ritentiamo lo scontro come previsto dalla carta e questa volta la combo nemici/abilità + iniziativa è più favorevole. Furio va in rage e spacca diversi popò, riuscendo a utilizzare anche l'insta-kill arrivando a 1.8. Io creo la mia prima granata/frag, ma il lancio è una fetecchia: ossa.
Alla fine la spuntiamo quasi in scioltezza, dai.
I tre incontri successivi sono tutti senza battaglie, a parte quello strano dei barili


Questa battaglia è stata la più divertente, quella che ci ha fatto vedere le potenzialità del gioco, con bombe e asce volanti, ma è anche quella che ha confermato che la pesca dei nemici fa la differenza fra uno scontro divertente e uno frustrante.
Drellen richiede 6 punti in 10 giorni; siamo al 6° e potremmo affrontarlo, ma decidiamo di esplorare ancora un giorno per sperare di potenziarci un altro po'. Una vecchina ingorda ci priva di un bottino, ma otteniamo un risicato punticino di esperienza.
Affrontiamo il Tiranno e ci va male con i nemici: Malizia a gogo. Al 4° round Furio va KO, al 5° tocca alla mia Scintilla
Visto che siamo ancora al 7° giorno, ritentiamo il battaglione finale.
E questa volta va meglio con la pescata dei nemici: la mia granata secca due nemici con un colpo, uno dei quali con icona Palude. Furio elimina il secondo e ora Drellen è finalmente vulnerabile.
Riusciamo a dimezzargli la vita ma, alla fine del round, entra un nuovo nemico Palude con abilità Rottura e andiamo nel panico. Furio, avvelenato e consapevole di essere prossimo al KO, si sacrifica e lancia l'ultima ascia contro il nemico per indebolirlo, da 6 di salute a 4. A quel punto la mia Scintilla sacrifica 2 dei suoi 4 dadi attacco per tentare di farlo fuori e lancia la sua granata fumogena, con la speranza di sopravvivere fino al prossimo turno.
Il colpo riesce: ottengo 2 e 1, ma ci aggiungo un +1 grazie al piano di riserva spendendo un osso. Nemico sconfitto e Drellen è di nuovo vulnerabile.
Furio, al 5° round, muore avvelenato prima di poter fare qualunque cosa, mentre io, protetto dalla granata fumogena, riesco a sferrare un ultimo colpo mortale da triplo popò carpiato: 3 danni + 1 da piano di riserva, e il Re Paludoso è sconfitto!


Meglio della volta precedente, in alcuni momenti il gioco ci ha davvero esaltato e siamo anche riusciti a gestire meglio il movimento sul campo di battaglia, ma resta parecchia perplessità sulla pescata dei nemici: alcune combo di abilità e iniziativa possono già decretare in partenza la sconfitta e si finisce per subire senza poter fare nulla.
Per quanto riguarda i personaggi, promossi.