[Through The Ages] Strategie e considerazioni

PaoloCol

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linx":1fujuaii ha scritto:
Ripeto però che non credo di far molto testo. Ho giocato molte meno partite di voi, anche se credo di averle vinte tutte o quasi.

Da quello che scrivi sembra invece che hai molta esperienza, però con un gruppo in cui vige il "volemose ben".

Da noi, quando uno ha l'occasione per alzarsi di militare con poco sforzo (tipicamente buttando una buona tattica), poi c'è sempre quello che è senza carte difensive che gli va dietro e quindi il terzo, vedendo che è molto sotto altri due, corre anche lui.
Qualcuno ha definito questo modo di giocare "con una mano sempre davanti al cu/o".

E' che c'è un meccanismo perverso che è questo: se alla fine del tuo turno non sei il più alto di militare (quantomeno a parimerito), dai automaticamente la possibilità agli altri di giocare eventi o aggressioni. ANCHE se sei il secondo, perché appena tocca al terzo lui si tira su e poi quando tocca a quello dopo di lui... ecco che parte evento/aggressione.

I rari momenti di equilibrio che osservo sono quelli in cui in 2 sono primi a pari merito e uno è indietro di 1 punto.


> Ma voi giocate spesso in 4?
> Io personalmente gioco preferibilmente in tre perché le dinamiche di
> gioco ne risentono poco e in compenso la durata cala sensibilmente.....

Noi giochiamo in quanti siamo, molto semplicemente. Secondo me il gioco è quasi identico, fatto salvo il rischio aggressione/evento che aumenta con il numero dei giocatori. Cioè in due è ancora possibile restare sotto affidandosi alle carte difesa o al sacrificio.

> Inoltre noi spesso utilizziamo la regola di non poter muovere guerre o
> aggressioni allo stesso giocatore nello stesso turno perché altrimenti chi
> le fa per secondo è troppo avvantaggiato.....

ecco perché giocate poco aggressivi.
Questa regola opzionale ha però anche uno svantaggio:
A: più forte
B: più debole
C: giocatore di mezzo
Se C continua ad attaccarmi B, mi continua a fregare la possibilità di farlo!

In realtà se vedi che ti attaccano in più di uno.... ti svegli! Ricordo ancora quando presi Hammurabi, subii tre aggressioni al primo turno... cambiai subito leader prendendo Gengis con i cavalieri.... e ho restituito pan per focaccia! Alla seconda volta che i miei cavalieri distruggevano i suoi laboratori, uno dei giocatori si è pure ritirato!!!

ciao,
Paolo
 

pennuto77

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Ammappela come giocate aggressivi :lol:
Io ho sofferto soprattutto il fatto che all'inizio lo dovevo sempre spiagare a gente che non lo aveva ancora provato e quindi non spingevo sul militare per farli giocare tranquilli e non piallarli con attacchi.....
Tra giocatori esperti in effetti ci meniamo anche noi ma giocando spesso in tre il militare cala di importanza......
 

Tanelorn

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Ho visto ora una cosa che non avevo notato... nel primo post si dice che le tattiche dell'era 2 ti lasciano alla fine dell'epoca 3... occhio che non è così!
Quando finisce un'era si scartano le carte che si hanno in mano (civili e militari), i leader in mano o giocati, i patti giocati e le meraviglie ancora in corso di costruzione dell'era precedente. Le tattiche quindi rimangono valide!
 

linx

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PaoloCol":30upjqkp ha scritto:
Da quello che scrivi sembra invece che hai molta esperienza, però con un gruppo in cui vige il "volemose ben".

In realtà non proprio, anche se è vero che non siamo tendenzialmente aggressivi. E' che non amiamo "rischiare" molto e spesso si aspetta sempre di essere meglio preparati. E se non c'è una propensione generale all'attacco da presto si fa tempo ad accumulrare carte difesa... rendendo l'attacco ancora più rischioso (avvantaggiando il giocatore che riattacca dopo). E' un pò un gatto che si morde la coda, insomma.
Anche se sinceramente mi va bene così. Mi piacciono i giochi dove il lato militare è utile più come spauracchio che come effettivo utilizzo.
 

Luigi

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Luigi
linx":snvalhro ha scritto:
Anche se sinceramente mi va bene così. Mi piacciono i giochi dove il lato militare è utile più come spauracchio che come effettivo utilizzo.

Anche a me!
Un altro gioco che mi viene in mente con questa bella caratteristica è Age of Mythology.
8)
 

pacobillo

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PaoloCol":gickowk2 ha scritto:
...(tranne per Pacobillo... so che stai leggendo segretamente...)...

Beccato! :)

A sto punto dico la mia...
Qui da noi il militare non la fa assolutamente da padrone (come alcuni ben sanno.. ;) ).
Perchè?
Beh, principalmente per due motivi:

1) Far crescere a dismisura il militare, sottrae risorse e fatiche a tutti gli altri aspetti, rendendo il gioco un pò più piatto. Ci piace di più far crescere la nostra civiltà, sperimentare alternative, lanciarsi ora sulla produzione, ora sulle tecnologie, ecc..
Con una guerra continua, il gioco si riduce a chi riesce a fare qualche punto rimanendo in scia con il militare...non esaltante per me.

2) Una persona che si butta sul militare, se lasciata sola e nessuno lo segue, sarà automaticamente tagliata fuori!!!
Si, farà aggressioni, guerre, scasserà i cosiddetti un pò a tutti, ma gli altri faranno così tanti punti da lasciarlo ultimo. Per questo da noi di solito "l'uomo in fuga" non viene seguito.

Di solito si cresce lentamente e linearmente, per cercare di non essere gli ultimi venendo cosi devastati dagli eventi, ma si sale "in gruppo" e lentamente.

Certo, se poi capiti in un gruppo in cui pensano solo a sgozzarsi come tacchini per il giorno del ringraziamento (chissà a chi mi riferisco... :) ), se non sei pronto a seguire la scia le prendi di santa ragione, non c'è alcun dubbio....

Per quanto riguarda gli edifici, da noi i laboratori non vanno molto, si preferiscono di gran lunga le librerie che danno anche un consistente aiuto in termini di punti, così come i sempre amati teatri.
Lab, arene e templi vengono solitamente ignorati se non con finalità specifiche.

I leader preferiti sono i soliti, Michelangelo, Shakespeare, Rock&Roll icon,Alessando il grande, Mose a volte Cook, Einstein,Aristotele o Hammurabi

Le meraviglie preferite sono soprattutto: Basilica, Ocean liner service, Transcontinental road, Fast food chains e poi Libreria d'alessandria, Piramidi o Great wall

Un altro aspetto importantissimo da noi è avere tante azioni militare in era III.
Questo perchè il gioco ha un piccolo bug, ovvero gli eventi dell'era III sono devastanti e possono causare gap anche di 40 punti!!!
- Se una persona è fortunata e li pesca, oltre a guadagnare 3 punti per ogni evento buttato nel calderone, si può preparare e ottenerne enormi benefici a discapito di chi è all'oscuro della carta giocata.
- Se una persona è sfortunata e non ne becca una, può anche buttare via una partita, a meno che non abbia un gap notevole.
Le varianti consigliate nel regolamento non ci convincono molto, quindi molti cercano di avere quante più azioni militari possibili, in modo da avere la certezza di pescare sempre 3 carte militari.

In generale, i punti principali sono:

1) Tanta pietra
2) Discreta scienza
3) Non essere ultimi sul militare
4) TANTI PUNTI!!!!
5) Quante più carte evento possibili nell'era III e occhio a che fanno i giocatori che giocano le carte evento.

Ora mi è tornata voglia di giocare, mannaggia a voi!!! :)
 

pennuto77

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8-O 8-O Incredibile constatare come il gioco offra molteplici approcci per la vittoria! :grin:
Noi ad esempio i laboratori li preferiamo di ran lunga a teatri e librerie.
Addirittura le librerie praticamente non le costruiamo mai! :grin:

Devo assolutamente provare questo sistema dato che anche ai nostri tavoli la guerra è abbastanza sottovalutata.....

Cmq questa non è altro che una riprova della validità e bellezza del gioco :grin:
 

PaoloCol

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pacobillo":1fictpmr ha scritto:
Qui da noi il militare non la fa assolutamente da padrone (come alcuni ben sanno.. ;) ).

Ancora?? Pensavo che dopo Modena tu lo avessi ufficialmente importato anche a Pisa.


pacobillo":1fictpmr ha scritto:
1) Far crescere a dismisura il militare, sottrae risorse e fatiche a tutti gli altri aspetti, rendendo il gioco un pò più piatto. Ci piace di più far crescere la nostra civiltà, sperimentare alternative, lanciarsi ora sulla produzione, ora sulle tecnologie, ecc..
Con una guerra continua, il gioco si riduce a chi riesce a fare qualche punto rimanendo in scia con il militare...non esaltante per me.

2) Una persona che si butta sul militare, se lasciata sola e nessuno lo segue, sarà automaticamente tagliata fuori!!!
Si, farà aggressioni, guerre, scasserà i cosiddetti un pò a tutti, ma gli altri faranno così tanti punti da lasciarlo ultimo. Per questo da noi di solito "l'uomo in fuga" non viene seguito.

Non è proprio così.

La persona che cresce di militare tanto e all'improvviso lo fa perché ha in mano una combinazione che permette di farlo a poco costo. Quindi lo fa per mettere sotto pressione gli altri, ma questa persona poi ha tutto il tempo di costruirsi la propria civilità.
Certo, così è impossibile costruire 2 meraviglie di era III e c'è chi non ne costruisce nessuna. QUindi la civiltà non dilaga, ma penso che tutto venga preso in considerazione.

Il militare secondo me aggiunge pepe al gioco. Invece che farti la tua civilità con calma, sei sotto pressione. Un po' come la differenza tra andare sul Brucomela o sulle montagne russe (stranamente io preferisco il Brucomela, ma solo perché non mi va l'attesa).


Sul secondo punto... qualche volta ci hanno provato a lasciarmi andare. In due è pesante, forse in 4 uno riesce a scappare alle mie truppe. Ma ovviamente non mi faccio scappare quello in testa di punti....


Per gli eventi dell'era III, anche qui il militare entra un po' in scena. Se è stata fatta un'era II con pochi eventi perché solo il più alto di militare li gioca (per timore degli eventi dell'era I che colpiscono spesso il più debole), ci saranno ancora eventi di era I e anche in era III i giocatori saranno più restii a giocarli.
Capita in effetti che ogni tanto qualcuno non ne peschi quasi nessuno per sfortuna.

ciao,
Paolo
 

pacobillo

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PaoloCol":2ogqfc8r ha scritto:
La persona che cresce di militare tanto e all'improvviso lo fa perché ha in mano una combinazione che permette di farlo a poco costo. Quindi lo fa per mettere sotto pressione gli altri, ma questa persona poi ha tutto il tempo di costruirsi la propria civilità.

Nonono, non ci provare!!! :)
Normalmente è giusto quello che dici, uno gioca in base a ciò che ha in mano, ma ci sono due imprecisioni:

1) Farlo a poco costo, semplicemente NON ESISTE. Le carte militare le devi prendere, poi devi giocarle (e devi avere la scienza), poi devi produrre omini (e devi avere pietra), poi devi farli diventare militari...
Puoi avere sconti, ma è sempre molto, tanto faticoso, gli altri nel frattempo se ne sono andati!! E poi non è che uno ha più punti di te, se sei il solo che punta tanto nel militare tutti e tre avranno più punti di te! Puoi colpire chiunque, ma gli altri se la ridono..

2) Voi non giocate così, non ci provare!! ;)
Voi fate i mutui per prendere militare, il resto è un contorno!
Appena esce una carta con un minimo di rosso sembrate i pellicani di Nemo, è tutto un "MIO! MIO! MIO!.."
Più che la differenza tra montagne russe e brucomela, con voi è la differenza tra un picnic e lo sbarco in Normandia.... :lol:
 

PaoloCol

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pacobillo":2im81wz6 ha scritto:
1) Farlo a poco costo, semplicemente NON ESISTE. Le carte militare le devi prendere, poi devi giocarle (e devi avere la scienza), poi devi produrre omini (e devi avere pietra), poi devi farli diventare militari...
Puoi avere sconti, ma è sempre molto, tanto faticoso, gli altri nel frattempo se ne sono andati!! E poi non è che uno ha più punti di te, se sei il solo che punta tanto nel militare tutti e tre avranno più punti di te! Puoi colpire chiunque, ma gli altri se la ridono..

Intendevo che ci sono momenti in cui non hai tanto altro da fare, non sei sotto pressione per qualcosa. Molto meglio in questi momenti piuttosto che quando sei impiccato per le facce felici o per la mancanza di cibo.

pacobillo":2im81wz6 ha scritto:
2) Voi non giocate così, non ci provare!! ;)
Voi fate i mutui per prendere militare, il resto è un contorno!
Appena esce una carta con un minimo di rosso sembrate i pellicani di Nemo, è tutto un "MIO! MIO! MIO!.."
Più che la differenza tra montagne russe e brucomela, con voi è la differenza tra un picnic e lo sbarco in Normandia.... :lol:

EFFETTIVAMENTE in quella partita a Modena... abbiamo, o meglio ho, calcato un po' troppo la mano.

D'altronde:
- dopo averci riempito di sberle l'anno prima, quest'anno ci avevi pre-minacciato dicendo "probabilmente non vincerò, ma seee vincoooo..." e avevo paura che tu vincessi
- eri arrivato sbanfando di fare due meraviglie di era III, di raggiungere i 600 punti.... e di restare a 15 di militare.

Così ho pestato sul militare più del solito, anche quando ero sopra salivo solo per vederti terrorizzato :twisted: Ricordo ancora la mia frase "Pacobillo, se non vedi il mio segnalino militare sul tabellone, non è perché è caduto per terra... ma perché è sulla seconda linea! Non pensavi che ci fosse una seconda linea, vero?"
Anche il saggio Davide mi ha sgridato perché ho esagerato.

In realtà giochiamo un pelo più soft. Soprattutto adesso, faccio anche partite dove per lungo tempo sto sotto di militare.

ciao,
Paolo
 

gufo

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pennuto77":20w864tc ha scritto:
8-O 8-O Incredibile constatare come il gioco offra molteplici approcci per la vittoria! :grin:

In effetti è proprio ciò che mi piace di questo gioco!

La maggior parte delle partite le ho giocate in 2, ed il militare allora non ha molta importanza (talvolta ho finito partite, vincendo, con 5-6 punti militari). A quel punto io mi "faccio portare" dal gioco, basandomi su ciò che è disponibile a basso prezzo e adattando la strategia di conseguenza.

Sono disponibili i teatri? Li prendo e attendo Shakespeare.

C'è qualche meraviglia interessante? Mia, e tutti a lavorare in miniera!

La carta più economica è una libreria? Inizierò a giocare una partita "scientifica"

Ci sono molte carte rosse? Vai con il militare (perché no!)

Le uniche due accortezze:
- cercare di non fare la stessa strategia dell'avversario (parlo sempre di partite a 2) in modo da non aver bisogno delle stesse carte
- una volta presa una linea, bisogna tenerla. Se ho iniziato una partita "scientifica", non ha senso dirottare la produzione sui templi o sui teatri

Devo però ammettere che nelle partite in 3 o 4 giocatori, la potenza militare ha un po' più importanza: se qualcuno inizia a produrre unità, bisogna andargli dietro (non superarlo, basta mantenere un distacco accettabile)

In ordine di importanza:
- Produzione risorse
- Scienza
- Tante azioni civili (per poter prendere le carte interessanti)
- Tante azioni militari nell'era III (per poter giocare gli eventi che danno punti)
 

Tanelorn

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Anche noi giochiamo tanto sul militare, perché alla fine il gioco - checché se ne dica - un po' ti costringe... per un bel pezzo nella partita di ieri siamo rimasti sullo stesso livello di forza (ormai sappiamo che bisogna fare così), poi sono rimasto sotto perché, pur pescando 3 carte militari a giro, dopo aver preso la "medioeval army" non ho pescato più tattiche fino a metà della 3 era (e sono stato saccagnato dagli altri due giocatori, che avevano tattiche con bonus da 10, contro la mia con bonus da 2, riuscendo comunque ad arrivare secondo per un pelo di distacco dall'ultimo).
Post gioco si discuteva e tutti abbiamo constatato che è un caso sfortunato, però se succede il giocatore può farci poco.
Qualcuno ha provato qualche variante? Tipo pescare tante carte quante azioni rosse ti sono rimaste (e non massimo 3) oppure usare la variante indicata a fine regolamento in cui per ogni azione rossa puoi pescare una carta durante il turno e non alla fine?
Anche su boardgamegeek ho visto che ci sono diverse critiche al fatto che la gestione "casuale" delle tattiche può essere problematica...
Gran gioco, comunque!
 

PaoloCol

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Tanelorn":1l0vq2do ha scritto:
dopo aver preso la "medioeval army" non ho pescato più tattiche fino a metà della 3 era
...
Post gioco si discuteva e tutti abbiamo constatato che è un caso sfortunato, però se succede il giocatore può farci poco.

Questo dovrebbe essere compensato dal fatto che tu ti sei girato tutti gli eventi della era III, ma se invece degli eventi hai preso tutti i patti, le guerre e le carte difesa... bella fregatura.
Di per sè non sarebbe una brutta cosa, SE LO SAPESSI PRIMA. Sapendolo prima, potresti incentrare la partita sulle colonie (buttandone tante nelle ere precedenti), o dandoti da fare con le tecnologie militari che danno tanti punti di per sè.
Il guaio che io trovo è più che altro che non lo sai prima. Puoi solo intuire un pochino come sta andando la tua pesca militare (ad esempio "non ho ancora preso tattiche a metà dell'era, qui mi sa che se non ne prendo va male e devo correre ai ripari"). Ma ovviamente un gioco che si basa su intuizioni di pesche future non è piacevole.

Tanelorn":1l0vq2do ha scritto:
Qualcuno ha provato qualche variante? Tipo pescare tante carte quante azioni rosse ti sono rimaste (e non massimo 3) oppure usare la variante indicata a fine regolamento in cui per ogni azione rossa puoi pescare una carta durante il turno e non alla fine?

L'ha provata Martyparty, e magari pubblica un post.
Ha detto "luuunga"

ciao,
Paolo
 

MartyParty

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Si, abbiamo provato, in una partita a 3, la variante di usare le azioni militare (sempre masssimo 3) per pescare carte durante il proprio turno.
Con le regole normali solitamente IMPONIAMO che la pesca delle carte militari venga fatta come ultima cosa, cioè dopo aver fatto i propri punti e la propria produzione in quanto distraggono e rallentano un pochino il turno. Ecco perchè questa variante la suggerisco solo a tavoli con giocatori esperti.
Tempo a parte l'usare questa variante porta solo vantaggi (ovviamente se peschi delle carte "interessanti"):
- se è un evento e se interessato a giocarlo puoi decidere, già da questo turno, di pescare/costruire/... in base a cosa dice l'evento stesso.
- se è una tattica potresti già giocarla ora, risparmiando quindi un turno nella sua realizzazione.
- se la tattica è interessante, anche se non puoi completarla subito, puoi comunque giocarla, evitando magari di dover scartare altre carte interessanti all'inizio del tuo turno successivo
 

Tanelorn

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Paolo, penso che la sfortuna sia stata più la seconda che la terza era... nella prima metà della terza era, prima di pescare una tattica, ho beccato qualche evento e l'ho usato (questo ha fatto sì che non arrivassi ultimo) come hai detto tu, ma per tutta la seconda era ho pescato eventi che non potevo giocare (favorivano il più forte e sfavorivano l'ultimo, e io ero indietro per via della tattica mancante, mentre gli altri due giocatori ne avevano una entrambi), patti e aggressioni. Sostanzialmente un pacco di carte inutili. All'inizio della terza era hanno iniziato a saccagnarmi con aggressioni di epoca 3... credo sia stata la seconda che mi ha rovinato. Quando ho pescato la tattica a metà era 3 ero ormai già troppo povero di risorse e punti per riprendermi (ma appunto gli eventi giocati mi hanno permesso di arrivare secondo e non ultimo).
 

Agzaroth

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giusto per mettermi il cuore in pace: si ventila la possibilità che venga pubblicato in italiano oppure mi devo rassegnare eprenderlo in inglese facendo ripetizioni a quegli analfabeti del mio gruppo? :-(

e in ogni caso ci sono delle carte "segrete" che ogni giocatore deve leggere per conto suo (tipo TI3) oppure le carte sono pubbliche e quindi quello meno ferrato nella lingua può chiedere la traduzione ad un altro giocatore?
 

PaoloCol

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Agzaroth":160wmsh7 ha scritto:
giusto per mettermi il cuore in pace: si ventila la possibilità che venga pubblicato in italiano oppure mi devo rassegnare eprenderlo in inglese facendo ripetizioni a quegli analfabeti del mio gruppo? :-(

Non ho sentito parlare di traduzioni.

Agzaroth":160wmsh7 ha scritto:
e in ogni caso ci sono delle carte "segrete" che ogni giocatore deve leggere per conto suo (tipo TI3) oppure le carte sono pubbliche e quindi quello meno ferrato nella lingua può chiedere la traduzione ad un altro giocatore?

Le carte militari sono segrete. Tattiche, carte difesa e colonie sono comprensibili, mentre eventi e patti devono essere letti... e con attenzione!
Quanto alle carte pubbliche, solo i leader, le carte azione e qualche meraviglia vanno tradotte. Le altre sono autocomprensibili. Questa parte di traduzione al volo, pur essendo fattibile, rende il gioco impossibile. Sulla "fila" ci saranno circa da 3 a 6 carte con testo e il giocatore di turno deve operare parecchie scelte. Se deve pure tenere a mente cosa dicono perché non può rileggerlo.... già è lento con i giocatori nuovi che sanno l'inglese, figuriamoci con quelli che non lo sanno.
Quindi secondo me il problema è PROPRIO sulle carte pubbliche più che su quelle segrete.

ciao,
Paolo
 
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