Io no, non ci ho mai giocato, per questo sto cercando di prepararmi perché sarò io a spiegare il gioco agli altri... che non sono germanisti ma nel complesso sono molto attenti e se, dalle mie spiegazioni colgono un particolare che li può avvantaggiare in un determinato caso, lo sfruttano. Per questo devo fare attenzione a cosa dico.
Riguardo al serraglio, sicuramente vorranno sapere cosa si può fare e cosa no, e da lì la mia domanda. Sarà un caso borderline ma impatta sul gioco in modo evidente, e riflettendoci, non ha alcun senso permettere all'Alieno di andare ad assimilare tutti i cani in un colpo solo - avvantaggerebbe troppo la cosa che diventerebbe super saiyan in un turno. Dato che, a differenza di altri, sono convinto che il playtest ci sia stato, credo che questo caso si sia esplicitato in quelle sessioni e che sia da trattare come le assimilazioni nelle altre stanze (uno per volta, ma senza verifica della forza perché sono cani), "semplicemente" si saranno dimenticati di scriverlo sul manuale (nelle ultime pagine dove analizzano nel dettaglio le stanze ci sono poche info sul serraglio).
Parlando del manuale... io ho la fortuna di arrivare tardi ed affrontare il pdf che immagino sia già alla terza o quarta iterazione, e nel complesso non lo trovo malaccio. Qualche punto non è chiaro ma con le FAQ si trova una quadra. Più che altro lo trovo un po' dispersivo, perché certe informazioni che hanno rilevanza se elencate di fila vengono un po' sparse. Ad esempio all'inizio si parla dello stato di manuntenzione del generatore e del rischio di rimanere al buio, e ti mette un riquadro dove si dice che sostanzialmente si giocano le carte a caso. Poco più avanti si arriva finalmente alla descrizione della fase 4.1 e invece di dirti che se c'è il buio, la carta va passata al leader senza possibilità di scelta, ti dice solo che "occhio che se manca la corrente bisogna applicare le regole del buio" - al che torni indietro a vedere bene cos'era sto buio. Continui la lettura e dopo 5-6 pagine salta fuori che se hai raggiunto il massimo sospetto devi giocare le carte scoperte nella fase 4 e "vale anche per il buio" (qui nel dubbio si ritorna indietro a dare un'occhiata alla fase 4 e al buio). Vai ancora avanti e dopo un po' ti cita Norris e la torcia che permettono di ignorare il buio. E alla fine, sull'ultimissima pagina prima di passare alle altre modalità di gioco, ti mette nel dettaglio cosa si può fare nella stanza del generatore per evitare di finire al buio.
In pratica se uno leggesse senza tentare di connettere bene tutti i punti potrebbe ritrovarsi a voler cercare come funziona il buio e a essere rimbalzato avanti e indietro per avere il quadro completo. Ho provato la stessa sensazione quando ho voluto capire bene la caldaia e gli effetti di congelamento (anche lì si passa da manutenzione, all'uso della stanza, al bruciare, al lanciafiamme nello specifico...) e altri effetti. Forse quello che potevano fare meglio era distinguere bene tra la fase 4.1 e la 4.2 ossia tra quello che si può fare nella fase di scelta carta/movimento e nella risoluzione delle azioni, nello specifico per quello che concerne il potere decisionale del leader. Che non può negare ad un personaggio l'uso di una carta per usare il lanciafiamme e scacciare la cosa (4.1), ma può negare l'uso di una carta per usare il lanciafiamme e bruciare una stanza (4.2).
Comunque sono preso bene e ci vedo del potenziale per una serata epica... spero solo che non mi capitino alpha player che tentino di imporre scelte drastiche a tutti per rompere il gioco e vincere a tutti i costi... per questo introdurrò il capobranco just in case