CHIUSO The Breach [24/05]

Echo

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Arrivato a casa, stasera accendo il pc e metto un po' di foto e commenti... a caldo il gioco mi é piaciuto, ci sono 2-3 cose che non mi hanno convinto però penso ci sia ancora tempo per limare (spero)

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Gil

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PierreSimon

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Fai conto che ogni personaggio ha : un mazzo di carte personalizzato (asimmetria 1), la “ruota” della azioni è personalizzata (asimmetria 2), gli upgrade che sono 6 azioni speciali in alto nella plancia sono personalizzati (asimmetria 3), i cubetti degli upgrade, una volta spesi, vengono riallocati in degli slot relativi ai cheat (in gergo informatico, dei trucchi), che sono delle ulteriori azioni disponibili, anche queste personalizzate (asimmetria 4). Quindi direi che i personaggi dovrebbero variare parecchio…

Sì, ho presente, ero curioso più che altro sapere se secondo te se tra questi elementi c'è n'è uno che pesa di più.
In particolare quanto sono importanti le carte e gli upgrade e cheat di avatar e breacher.
 

vghetta

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vghetta
Sì, ho presente, ero curioso più che altro sapere se secondo te se tra questi elementi c'è n'è uno che pesa di più.
In particolare quanto sono importanti le carte e gli upgrade e cheat di avatar e breacher.
Guarda, onestamente tre turni di gioco sono stati assolutamente troppi pochi per capire il peso dei vari elementi. Per dire non siamo riusciti nemmeno a vedere un attacco tra personaggi…forse @Echo avrà avuto la possibilità di fare qualche turno in più e potrà darci delle impressioni più approfondite
 

Echo

Illuminato
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Anche io ho giocato circa un'ora, abbiamo concluso un giro quindi direi 4 turni; si sono viste un po' tutte le meccaniche del gioco tranne lo scontro tra i giocatori (che mi sembra comunque abbastanza lineare) e l'uscita del "boss" principale... Naturalmente ho giocato col funko pop!
Come già detto ognuno sceglie personaggio + avatar, il primo dà uno dei cheat e le due azioni di upgrade di sinistra mentre il secondo un altro cheat, le due azioni upgrade di destra (sono la riga in alto dove ci sono i cubetti trasparenti), la quantità di cubetti per tipologia (ad esempio quello con lo scudo ne ha 3, blu, che sono quelli per la difesa, mentre altri ne hanno 2 o addirittura 1), la struttura di movimento dei cubetti stessi; si uniscono le carte di uno e dell'altro e ci si compone il proprio mazzetto.
In basso a sinistra c'è la track che indica quante azioni si possono fare nel proprio turno (i click, simbolo puntatore del mouse) e quanti aggiustamenti di cubetti (azione "configure") si possono fare a fine turno (ognuno fa spostare 2 cubetti); queste aumenteranno raccogliendo i pezzi di database che verranno posizionati li.
20220520_161013.jpg

Qui sotto si capisce abbastanza chiaramente cosa si può fare e come si svolge un round, il gioco in se è piuttosto semplice
20220520_155735.jpg

Uno dei "problemi" è secondo me la quantità (e le dimensioni ridotte) delle icone.... Diciamo che mi immagino ci vogliano un po' di partite perchè il tutto diventi immediato.
20220520_161038.jpg
Queste le carte di un paio di personaggi
20220520_155730.jpg
20220520_155754.jpg
E questa la plancia di gestione dei nemici
20220520_155743.jpg
I cubetti sulle tre track vengono spostati verso destra, attivando le icone sottostanti (sono fronte/retro, standard/difficile), con l'estrazione delle carte attivazione estratte una per giocatore in fase firewall. Tipo questa attiva una delle miniature in gioco di quella tipologia e sposta tutte e 3 le track; ah è il giocatore che pesca che manovra il nemico.
20220520_170626.jpg

Non vogli dilungarmi più di così (comunque in caso di dubbi chiedete pure)

PRO:
il gioco è semplice come regolamento, si spiega in fretta e dovrebbe durare a regime sull'ora e mezza
Le miniature e la componentistica in generale sono di altissimo livello
A parte la grafica un po' troppo pasticciata per i miei gusti, tutta la gestione della plancia giocatore è molto soddisfacente... le azioni e i miglioramenti da sbloccare alla Scythe, i cubetti che vanno a spasso "alla terra mystica", nulla di nuovo ma un bel mix

CONTRO
L'iconografia poco leggibile e un po' abbondante (prendete con le pinze, direi che è da riprovare più riposato e con meno casino)
Avere solo 3 avversari, che in poco tempo diventano molto numerosi, sul tabellone non mi ha fatto impazzire, più a livello estetico che meccanico
Le stanze sono graficamente bruttarelle e poco caratteristiche, le azioni attivabili al loro interno poco varie per quel poco che ho visto (prendi token random che ti da +1 ad un'azione, fai un'azione di configure migliorata)
Non sono pienamente convinto dell'ordine di turno che ruota in senso opposto all'ordine di gioco
A mio parere la meccanica del disconnect (volontario o per "morte") è da rivedere; per come ci è stata spiegata ad oggi è possibile uscire dal gioco a fine del proprio turno e rientrare ad inizio del successivo, rimanendo in plancia fino a quel momento. Unita al punto precedente questo può innescare delle situazioni un po' "anomale".

Nel complesso mi è piaciuto parecchio, ma se dovesse rimanere esattamente uguale a ciò che ho provato oggi (graficamente e con quel paio di meccaniche che mi hanno fatto un po' storcere il naso) non penso che lo pledgerei.

(scusate eventuali orrori di grammatica o frasi sconnesse, è stata una lunga giornata!)
 

lordkreoss

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Ammetto che questo gioco mi attira molto. Ma voglio vedere come improntano la campagna i ragazzi di LMS. Nell'update odierno di Black Rose Wars Rebirth è emerso, un po' per caso, che anche quel progetto non rispetterà i tempi di consegna previsti. Certo, sarebbe stato incredibile il contrario, ma sta diventando una presa in giro questa pratica di inserire una data di consegna di 12 mesi, quando ciò è palesemente irrealistico e irrealizzabile. Se lo facessero anche in questa campagna, la cosa mi irriterebbe non poco.
Preferisco una data fra 2 anni onesta che 1 e poi ritardi e scuse, questo lo posterò subito nei commenti del ks visto cosa è successo a DEI
 

vghetta

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Come già detto ognuno sceglie personaggio + avatar, il primo dà uno dei cheat e le due azioni di upgrade di sinistra mentre il secondo un altro cheat, le due azioni upgrade di destra (sono la riga in alto dove ci sono i cubetti trasparenti), la quantità di cubetti per tipologia (ad esempio quello con lo scudo ne ha 3, blu, che sono quelli per la difesa, mentre altri ne hanno 2 o addirittura 1), la struttura di movimento dei cubetti stessi; si uniscono le carte di uno e dell'altro e ci si compone il proprio mazzetto.
In basso a sinistra c'è la track che indica quante azioni si possono fare nel proprio turno (i click, simbolo puntatore del mouse) e quanti aggiustamenti di cubetti (azione "configure") si possono fare a fine turno (ognuno fa spostare 2 cubetti); queste aumenteranno raccogliendo i pezzi di database che verranno posizionati li.
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Qui sotto si capisce abbastanza chiaramente cosa si può fare e come si svolge un round, il gioco in se è piuttosto semplice
20220520_155735.jpg

Uno dei "problemi" è secondo me la quantità (e le dimensioni ridotte) delle icone.... Diciamo che mi immagino ci vogliano un po' di partite perchè il tutto diventi immediato.
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Queste le carte di un paio di personaggi
20220520_155730.jpg
20220520_155754.jpg
E questa la plancia di gestione dei nemici
20220520_155743.jpg
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20220520_170626.jpg

Non vogli dilungarmi più di così (comunque in caso di dubbi chiedete pure)

PRO:
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Le miniature e la componentistica in generale sono di altissimo livello
A parte la grafica un po' troppo pasticciata per i miei gusti, tutta la gestione della plancia giocatore è molto soddisfacente... le azioni e i miglioramenti da sbloccare alla Scythe, i cubetti che vanno a spasso "alla terra mystica", nulla di nuovo ma un bel mix

CONTRO
L'iconografia poco leggibile e un po' abbondante (prendete con le pinze, direi che è da riprovare più riposato e con meno casino)
Avere solo 3 avversari, che in poco tempo diventano molto numerosi, sul tabellone non mi ha fatto impazzire, più a livello estetico che meccanico
Le stanze sono graficamente bruttarelle e poco caratteristiche, le azioni attivabili al loro interno poco varie per quel poco che ho visto (prendi token random che ti da +1 ad un'azione, fai un'azione di configure migliorata)
Non sono pienamente convinto dell'ordine di turno che ruota in senso opposto all'ordine di gioco
A mio parere la meccanica del disconnect (volontario o per "morte") è da rivedere; per come ci è stata spiegata ad oggi è possibile uscire dal gioco a fine del proprio turno e rientrare ad inizio del successivo, rimanendo in plancia fino a quel momento. Unita al punto precedente questo può innescare delle situazioni un po' "anomale".

Nel complesso mi è piaciuto parecchio, ma se dovesse rimanere esattamente uguale a ciò che ho provato oggi (graficamente e con quel paio di meccaniche che mi hanno fatto un po' storcere il naso) non penso che lo pledgerei.

(scusate eventuali orrori di grammatica o frasi sconnesse, è stata una lunga giornata!)
Ottimo reportage.
Confermo l’impressione delle icone e delle stanze un po’ “meh” ma per il primo problema credo che basti qualche partita per prendere confidenza con la simbologia
 

PierreSimon

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Preferisco una data fra 2 anni onesta che 1 e poi ritardi e scuse, questo lo posterò subito nei commenti del ks visto cosa è successo a DEI

diciamo che mi accontenterei di un compromesso: una data leggermente stretta, ed un ritardo di max un semestre, ecco. 😅
(il rischio per loro è che se mettessero una data realistica, tipo due anni o più, la gente visto che li considera ritardatari cronici aggiungerebbe ancora un bel po' alla stima, ed il risultato sarebbe qualcosa di troppo in là per rischiare il pledge)

Penso che l'estetica delle stanze sia una delle cose relativamente più semplice da aggiustare in corsa senza stravolgerle, idem le icone, per cui comunque penso si prenda abbastanza in fretta confidenza.
A vedere la scheda delle icone sono sì parecchie, ma una volta imparate alcune base le altre mi sembrano intuitive.


@Echo cosa intendi con la meccanica del disconnect? Il fatto che sia possibile uscire dal database e rientrare in un altro punto con due azioni (click) consecutive? Da regolamento in effetti sembra di sì, ed è un buon modo per levarsi da una situazione pericolosa e ripulirsi dei virus. Dici che è troppo sbilanciata come cosa?
Grazie del bel report comunque, confermi parecchie impressioni che avevo avuto da regolamento e video.
 

Echo

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@PierreSimon il fatto é che puoi disconnetterti come ultima azione del tuo turno, e rimanere fuori fino a quando non toccherà di nuovo a te. Tutti quelli che giocano dopo di te questo turno e prima di te nel prox non potranno attaccarti e interagire con te.
Scenario peggiore: per vincere mi serve l'info da un giocatore che è prima di me in ordine di turno, e io sono ultimo. Questi si dsconnette, non posso attaccarlo, finisce il turno, ora sono primo, non posso attaccarlo...

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PierreSimon

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Però così se uno si è disconnesso ma ha addosso uno dei tuoi virus gli puoi copiare l'informazione che ti serve, e chiudere la partita.

In combattimento tra giocatori infatti secondo me potrebbe essere quasi più utile limitarsi ad infettare gli avversari piuttosto che farli disconnettere.
 
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Echo

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Però così se uno si è disconnesso ma ha addosso uno dei tuoi virus gli puoi copiare l'informazione che ti serve, e chiudere la partita.

In combattimento tra giocatori infatti secondo me potrebbe essere quasi più utile limitarsi ad infettare gli avversari piuttosto che farli disconnettere.
Si ma se nn ce l'ha tu "perdi" due turni.
L'ho portato come esempio perché ne ho parlato con un playtester e anche lui l'ha notata come "criticità "

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PierreSimon

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Si ma se nn c'è l'ha tu "perdi" due turni.
L'ho portato come esempio perché ne ho parlato con un playtester e anche lui l'ha notata come "criticità "

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Ok, quindi è un meccanismo che rischia di essere abusato in alcune situazioni, immagino soprattutto verso fine partita. Probabilmente la cosa tra l'altro impatta più in due giocatori che non in quattro.

Vedremo se faranno qualche aggiustamento
 

rizzzzo999

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visto a modena: il gioco esteticamente mi convince, vorrei capire se è più orientato su skirmish o altro, perchè la prima categoria non mi convince molto...
 

lordkreoss

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Ok, quindi è un meccanismo che rischia di essere abusato in alcune situazioni, immagino soprattutto verso fine partita. Probabilmente la cosa tra l'altro impatta più in due giocatori che non in quattro.

Vedremo se faranno qualche aggiustamento
Però essendo segrete le carte obbiettivo rimane il dubbio se può essere una mossa valida o meno.
 

foko200

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@PierreSimon il fatto é che puoi disconnetterti come ultima azione del tuo turno, e rimanere fuori fino a quando non toccherà di nuovo a te. Tutti quelli che giocano dopo di te questo turno e prima di te nel prox non potranno attaccarti e interagire con te.
Scenario peggiore: per vincere mi serve l'info da un giocatore che è prima di me in ordine di turno, e io sono ultimo. Questi si dsconnette, non posso attaccarlo, finisce il turno, ora sono primo, non posso attaccarlo...

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Esatto abbiamo ricevuto molti feedback su questo tema e probabilmente riconnettersi avrà un costo aggiuntivo in proporzione ai Click totali disponibili. Vediamo come meno i test con questa nuova proposta.


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Esatto abbiamo ricevuto molti feedback su questo tema e probabilmente riconnettersi avrà un costo aggiuntivo in proporzione ai Click totali disponibili. Vediamo come meno i test con questa nuova proposta.


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Se posso proporre un paio di soluzioni, si potrebbe imporre la disconnessione come prima mossa del proprio turno, o meglio ancora rendere il rientro post disconnessione automatico all'interno della stessa azione

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PierreSimon

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Se posso proporre un paio di soluzioni, si potrebbe imporre la disconnessione come prima mossa del proprio turno, o meglio ancora rendere il rientro post disconnessione automatico all'interno della stessa azione

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questo però toglierebbe del tutto l'opzione di disconnettersi per "tirare il fiato" al sicuro fino al prossimo turno, e renderebbe invece molto più forte l'azione del disconnettersi ad inizio turno per ripulirsi dai virus, rendendo di fatto molto più complicato per i giocatori andare a copiare le informazioni.

Io ipotizzerei invece un rendere la disconnessione volontaria o meno automatica, tipo assengando un costo, o più rischiosa, tipo che gli altri personaggi (magari quelli nella stessa stanza, o in una confinante, da valutare) in caso di disconnessione hanno una sorta di "attacco di opportunità" e possono tentare di piazzare un virus, per esempio con un attacco gratuito senza consumare click, o in una versione più estrema andando a piazzare direttamente il virus senza usare skill e cubetti. Si potrebbe anche risolvere con il dado, andando però solo a vedere il risultato "virus" ed ignorando eventualmente gli avanzamenti ICE (o no?)
In questo modo chi si stacca o fa prima un movimento per andare a farlo in un luogo sicuro o si espone a possibili copie dei dati.
Tematicamente è come se gli altri potessero tracciare all'indietro il breacher quando questo fa una disconnessione di emergenza senza usare tutte le necessarie contromisure.

In ogni caso è una cosa che con qualche bilanciamento penso si possa sistemare abbastanza facilmente, ed in ogni caso mi sembra una cosa relativamente situazionale.

Di skirmish ha poco o nulla...

Ecco, questo mi incuriosisce: del gioco prevale la parte "crawl", ovvero i personaggi contro gli sciami di nemici che spawnano e gli vengono contro, o la parte del "tutti contro tutti" in cui i giocatori cercano di rifilarsi danni per portare alla disconnessione ed alla copia di informazioni?
O dipende dal punto della partita, nel senso che alla fine conviene tenere sotto controllo il gioco e quasi collaborare e poi man mano che ci si avvicina all'obiettivo si va più allo scontro, sia diretto sia tramite colpi bassi?
 

Gil

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Esatto abbiamo ricevuto molti feedback su questo tema e probabilmente riconnettersi avrà un costo aggiuntivo in proporzione ai Click totali disponibili. Vediamo come meno i test con questa nuova proposta.


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bene così!

Per conoscenza... "abbiamo" perché sei uno degli autori, della LMS o dei playtesters?
 
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