Generale Terra Mystica - The Age of Innovation

Khenneth

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paure condivise ovviamente anche io quando c'è troppa variabilità mi chiedo se il gioco sia stato sufficientemente testato infatti l'asta è un capitolo che viene messo nel regolamento un po' come per Gaia project. Per quanto riguarda la scelta dei culti invece a mio avviso ti sbagli questo perché sono legati alla seconda plancia delle innovazioni e quindi determinati culti ti permettono di accedere a innovazioni diverse e quindi poteri speciali diversi. Tu invece credo abbia guardato solo la track dei culti e le rendite del nono spazio.
Mi fa piacere che tu mi corregga sui culti, non ho letto il regolamento e mi sono basato solo su quando ho letto sopra, quindi sulla plancia delle innovazioni non so nulla :)
Invece per quanto riguarda l'asta iniziale mi sono già espresso qualche post sopra, non è un vero bilanciamento e lo considero anzi uno specchietto per le allodole che non risolve le magagne ma semplicemente le nasconde il tappeto
 

Danebed

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danebed
Ah io sono stato scettico dal primo annuncio e, da una prima visione del regolamento, confermo le mie perplessità.
Il tracciato dei culti alla fin fine è sostanzialmente sopravvissuto ai cambiamenti, cosa che temevo, e ciò lo rende un TM 2.0.
Chi ama TM qui probabilmente troverà un gioco arricchito e più rifinito.
Ma chi ama PG per i cambiamenti radicali introdotti a livello di tracciati e mappa dubito troverà motivi per preferirgli AoI.
Sono sulla tua stessa linea. Mi chiedo se abbia senso fare questa operazione di pompaggio di giochi che già sono parecchio di peso anche così. Mi dà la stessa sensazione dei paninari americani che non comprendendo la perfezione della salsiccia cipolla peperoni senape ci infilano dentro un altro triliardo di carni e salse diverse. Il troppo stroppia, anche nei giochi.
 

iFreddy

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Gli americani riempono panini e pizze di salse per compensare il fatto che la materia prima è insipida (o direttamente di qualità scrausa)... 😈
 

Khenneth

Onnisciente
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Gli americani riempono panini e pizze di salse per compensare il fatto che la materia prima è insipida (o direttamente di qualità scrausa)... 😈
A maggior ragione Terra Mystica non ne avrebbe bisogno, dato che la materia prima è già buona di partenza ;)
 

Delia

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Ho Terra Mystica con tutte le espansioni e promo: mi sento soddisfatta cosi'.
Alla fin fine mi pare l'ennesima versione come Gaia Project
 

Raistlin3m

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Ho visto che in Germania la versione inglese arriverà a metà agosto, prezzo 69€ in preordine.
Ci sto seriamente facendo una pensata, avendo possibilità di avere un’amica corriere….
 

Tullaris

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Ho visto che in Germania la versione inglese arriverà a metà agosto, prezzo 69€ in preordine.
Ci sto seriamente facendo una pensata, avendo possibilità di avere un’amica corriere….
Neanche tanto! Pensavo molto di più.
 

Peterpaul76

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Un utente su BGG ha postato un file con le differenze/aggiunte con Terra Mystica


Age of Innovation Rules Differences for Terra Mystica Players

As this is designed for Terra Mystica players, most things in this document will be referred to by their TM equivalents.

New Things Without an Easy TM Equivalent:

  • Innovation tiles are like super favours. You use a random selection of these each game. Each is unique.
  • Books are a new resource. They are used to purchase Innovations and take Book Actions.
    • These are described in more detail below.
Terminology Changes Terrain/Colour Powers

Dwelling​
​
Workshop​
Yellow (Desert)​
After dwellings, get 1 free spade (can’t build on it yet)
Trading Post/House​
​
Guild​
Temple​
​
School​
Brown (Plains)​
Cheaper Terraform upgrade
Sanctuary​
​
University​
Black (Swamp)​
Start with 1 Priest, 9/3 power
Stronghold​
​
Palace​
Blue (Lake)​
Start with 1 Shipping
Worker​
​
Tool​
Green (Forest)​
Gain 1 in each Cult, 8/4 power
Priest​
​
Scholar​
Gray (Mountain)​
+2 coins income, first TP gives 3 coins
Favour​
​
Competency​
Red (Wasteland)​
Gain 1 worker and 1 book of your choice, don’t pay extra book cost for 2nd innovation.
Cult​
​
Science/Discipline​
Shipping​
​
Sailing​
Town​
​
City​
Main Set-up – Same as TM EXCEPT:

  • Use map size for player count (innovations board also changes by player count).
  • Randomize R6 scoring tile cover (two actions score in round 6, they can’t be the same building).
  • Can’t have all 3 of the same cult end-of-round bonus in rounds 1-5, still can’t have R5/R6 dig round.
    • For example, you can’t have three different rounds which all reward steps on the brown cult. It’s fine if the third brown cult reward is in Round 6, because it will be covered up.
  • Randomize placement of Competencies (TM favours).
  • Randomize Innovations tiles
    • Use a number based on specific player-count (6/8/10/12 tiles for 2/3/4/5 player game).
  • Add 3 random book actions to main board.
Factions/Colours/Stronghold/Pass tile selection (Drafting)

  • Randomly remove 1 Terrain Colour
  • Select a random number of factions equal to players + 1.
  • Select a random number of stronghold powers equal to players + 1.
  • Select a random number of pass tiles equal to players + 3.
  • Randomize start player who picks one Terrain Colour OR Faction OR Stronghold
    • Continue clockwise until each player has one of each.
  • In reverse order, choose a pass tile as in TM.
Player Set-up – Same as TM EXCEPT:

  • Place Faction power and Stronghold power on Colour Board
    • If not drafting, there is a small placeholder tile to put here to hold the SH in place.
  • Get resources from both Faction Mat and Colour Board.
Dwelling Placement – Same as TM EXCEPT:

  • Dwellings are placed after pass tiles are selected
Building/Leech – Same as TM EXCEPT:

  • When gaining neutral buildings, you must place them immediately (or lose it) according to your adjacency/shipping. When you earn a neutral building, you may terraform immediately but only by using workers. These offer leech as normal.
  • Neutral buildings count as your buildings for all purposes, but they cannot be upgraded.
  • Temples cost 3 workers, and when taking a favour, you will get 3 cult steps and/or books per the tile location.
Annexes

  • Some favours and factions let you build annexes. Annexes are free but require action to build.
  • They are placed beside buildings and increase a building’s power level by 1.
    • e.g., a Trading Post becomes a 3-point structure, a Stronghold is now a 4-point structure.
    • This increases leech as you would expect in TM.
  • It now counts as 2 buildings for forming a town.
  • Annexes do not give income.
Towns – Same as TM EXCEPT:

  • Monuments let you form a town from 2 buildings (Sanctuary still works for 3 building towns).
Cults – Same as TM EXCEPT:

  • 12 spaces total, key is required to advance past step 7 (treat it like cult step 9 in TM).
  • You can refuse to use your key and decline the step gains if you wish.
  • Once you have passed step 9 on a cult, you earn income (each cult gives a different income)
Upgrading Shipping/Terraforming – Same as TM EXCEPT:

  • Some upgrades give immediate books instead of VP
Innovation Action

  • Pay a number of books (some of which may be required to be from specific colours). If you haven’t built your stronghold, also pay 5 coins. Then take the innovation tile.
  • Place the innovation on your player board, some spaces may have additional 1-2 book costs.
  • Can’t have more than 3 innovations, once you have 3 you can’t take innovation action.
  • In two or four player games, top two rows of innovations will have different costs.
Power/Book Actions on Main board – Same as TM EXCEPT:

  • The exact same Power Actions from TM are present, however there are also three random Book Actions.
  • Book actions work the same way as power actions, pay any colour of books.
  • You can convert 5 power to a book of your choice, other power conversions are the same.
  • Power conversions can’t happen with cult spades at end of round
Passing – Same as TM EXCEPT:

  • Variable turn order is now base-rules. Red envelope is the passing symbol.
Points/End Game Scoring – Same as TM EXCEPT:

  • Some new round bonus tiles reward going up cults, getting innovations, or upgrading technology
  • Round 6 will have two ways to score, 2nd option will always be a building.
  • Endgame resources are now 5 coins to one point.
 
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