Impressioni Teotihuacan

Raffaele76

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Tra questo e Tzolk'in con relativa espansione,quale consigliate di prendere?
 

iugal

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Raffaele76":1b0dmwph ha scritto:
Tra questo e Tzolk'in con relativa espansione,quale consigliate di prendere?
Tzolk'in è più originale e estremamente strategico.
Teotihuacan è più tattico rispetto a Tzolk'in e meno bruciacervello.

A me diverte di più Teotihuacan (anche perchè poi Tzolk'in ha strategia dominante e a me sta cosa infastidisce, sebbene per altri sia irrilevante).
 

AkioSix

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odlos":wwhwwqym ha scritto:
A livello di meccaniche ci sono spunti interessanti e originali
Ecco, su sto punto mi trovo in totale disaccordo. Per la mia esperienza Teotihuacan è sì un gioco fatto bene e godibile, ma di originale non ha nulla di nulla, tutta roba vista e stravista.

Fra i due consiglierei senza ombra di dubbio Tzolk'in, che nonostante la strategia dominante, ha qualcosa di nuovo con la sua pianificazione tramite le rotelle. E se non te la vai a vedere suddetta strategia non è detto che venga fuori al tavolo di gioco di tutti i giorni.
 

iugal

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AkioSix":2q8siksz ha scritto:
odlos":2q8siksz ha scritto:
A livello di meccaniche ci sono spunti interessanti e originali
Ecco, su sto punto mi trovo in totale disaccordo. Per la mia esperienza Teotihuacan è sì un gioco fatto bene e godibile, ma di originale non ha nulla di nulla, tutta roba vista e stravista.
Addirittura "stravista" mi sembra esagerato...
A onor del vero il gioco si ispira a un paio di titoli, come dichiarato dall'editore in questo thread
https://boardgamegeek.com/thread/209597 ... oo-similar
La meccanica del dado è identica a Praetor.
Mi sembra esagerato il "stravista" appunto perchè parliamo solo di questo titolo, al limite anche di Panthalos.
 

AkioSix

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Mi dici una che sia una cosa originale di Teotihuacan?
Io vedo una meccanica principale di selezione azioni tramite rotella. I dadi come dici tu son già visti, scala templi vista, maneggi di materie visti, tecnologie viste.
Il puzzle con le tessere legno forse?
Ripeto, non un brutto gioco, ma secondo me ci si poteva impegnare un pelo di più invece che marcare l'uscita annuale obbligatoria.
 

odlos

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AkioSix":2qfs4cbc ha scritto:
odlos":2qfs4cbc ha scritto:
A livello di meccaniche ci sono spunti interessanti e originali
Ecco, su sto punto mi trovo in totale disaccordo. Per la mia esperienza Teotihuacan è sì un gioco fatto bene e godibile, ma di originale non ha nulla di nulla, tutta roba vista e stravista.
Non è certo il gioco più originale del mondo, ma non è questo che ho scritto.
Non conoscendo Praetor e Versailles, il funzionamento dei dadi mi è sembrato originale, il movimento è sì quello della famosa rondella, ma qua ci sono differenti implicazioni: devi formare dei gruppi per potenziare l'azione, hai l'opzione di bloccarli, c'è un aspetto di crescita... insomma, qualche spunto che non ho mai trovato in altri titoli mi è parso di vederlo.

AkioSix":2qfs4cbc ha scritto:
Fra i due consiglierei senza ombra di dubbio Tzolk'in, che nonostante la strategia dominante, ha qualcosa di nuovo con la sua pianificazione tramite le rotelle. E se non te la vai a vedere suddetta strategia non è detto che venga fuori al tavolo di gioco di tutti i giorni.
Su questo concordo, Tzolk'in è migliore (senza nemmeno la necessità di aggiungere l'espansione) e la famigerata strategia non è qualcosa di così evidente da scoprire... e a ben vedere anche da applicare. :sisi:
 

Zadrow

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Tzolk'in sicuramente più originale e più complesso da padroneggiare (e tra l'altro la famosa strategia dominante è mitigata da una regola addizionale rilasciata dai creatori del gioco).
Teotihuacan rimane un buon gioco. Lo trovo molto divertente.
 

Black-Meeple

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Mi sembra di rivedere la diatriba che si era creata con Clans of Caledonia.
È originale? Probabilmente no, ma ad alcuni e soprattutto a chi approccia adesso ai GdT non gliene può fregare di meno.
Amalgama bene le diverse meccaniche? Sì, a mio avviso, come CoC.
Praetor, Versailles e Panthalos ai quali si ispira hanno avuto lo stesso successo? Non mi pare, e allora di cosa stiamo parlando?

Riguardo alla questione Tzolk'in/Teotihuacan, ho trovato il secondo molto più divertente e dinamico del primo, complice anche il fatto che sia più tattico che strategico

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titillo80

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Quando ritenete che un gioco sia tattico e quando strategico? Chiedo per mia cultura, per definire bene i termini. Thanks
 

Poldeold

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poldeold
titillo80":5sd2p03q ha scritto:
Quando ritenete che un gioco sia tattico e quando strategico? Chiedo per mia cultura, per definire bene i termini. Thanks

In generale, senza far riferimento ai suddetti giochi, un gioco è tattico se al tuo turno devi confrontarti sempre con nuove decisioni che possono anche cambiare o addirittura stravolgere decisioni prese in precedenza. Quindi analizzi la situazione del momento e da lì scaturiscono le decisioni per il futuro.
Mentre un gioco è prettamente strategico quando puoi imbastire una "strategia", cioè intraprendi una via che puoi continuare a perseguire lungo l'arco di tutta la partita (a volte anche indipendentemente dagli altri). Dunque la visione è a lungo termine, le azioni che compi sono orientate a cercare di costruire un motore o una struttura che porterà vantaggi non necessariamente immediati.

Teotihuacan è un gioco prettamente tattico perché cambiano le condizioni ad ogni tuo turno visto che dipende molto da dove sono stati piazzati i dadi degli avversari. Allo stesso tempo ha degli aspetti strategici nella risalita delle varie track, nel giocare con i dadi per combinarli nel modo che si ritiene più efficace.

Tzolk'in invece è più strategico. Parte più lento, è necessario combinare bene il piazzamento dei lavoratori per combinare a medio termine le azioni e renderle maggiormente efficaci. Anche qui ci sono delle track sulle quali salire che rendono il tutto più dilatato.
 

AkioSix

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Black-Meeple":1lnad3qx ha scritto:
Mi sembra di rivedere la diatriba che si era creata con Clans of Caledonia.

Guarda ci pensavo anch'io, però (sarà gusto personale eh), ma ho trovato CoC davvero un bel gioco. L'autore "rubacchiando" qua e là alla fine è riuscito a dargli una sua personalità con i vari meccanismi perfettamente amalgamati e con qualche variante da lui proposta. Più lo gioco e più mi piace.

Teotihuacan per me fallisce in tutto questo diventando un astrattone senza personalità. Poi rivedere scale dei templi, tecnologie e quant'altro copincollate da un tuo stesso gioco per rifarne uno più brutto....Non so voi, ma a me son cascate in terra per la delusione.
 

odlos

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AkioSix":hsoaf5ng ha scritto:
Black-Meeple":hsoaf5ng ha scritto:
Mi sembra di rivedere la diatriba che si era creata con Clans of Caledonia.

Guarda ci pensavo anch'io, però (sarà gusto personale eh), ma ho trovato CoC davvero un bel gioco. L'autore "rubacchiando" qua e là alla fine è riuscito a dargli una sua personalità con i vari meccanismi perfettamente amalgamati e con qualche variante da lui proposta. Più lo gioco e più mi piace.

Teotihuacan per me fallisce in tutto questo diventando un astrattone senza personalità. Poi rivedere scale dei templi, tecnologie e quant'altro copincollate da un tuo stesso gioco per rifarne uno più brutto....Non so voi, ma a me son cascate in terra per la delusione.

Sì, però una cosa è criticare il gioco partendo da termini oggettivi (o quasi) come l'originalità, un'altra è non apprezzare la coesione delle meccaniche, qui si entra in giudizi contaminati da aspetti più soggettivi.

Nel caso specifico di Teotihuacan, che per inciso mi è piaciuto ma non metto in cima alle mie preferenze, non mi sembra che il risultato sia un'accozzaglia di meccaniche mal amalgamate.
Per parlare invece della mancanza di originalità, l'ho trovata più esasperata in altri titoli, ad esempio nel già citato Clans of Caledonia o in La Granja (giochi che comunque non disprezzo).

Tra l'altro se prendi le "scale dei templi" in Tzolk'in e in Teotihuacan, sono elementi simili in apparenza, più per grafica ed ambientazione che per altro, diversi sono i modi per avanzarci, differenti sono le modalità e i tipi (almeno in parte) di ricompensa.

Inoltre, parere personalissimo, sono più propenso ad accettare la mancanza di originalità in giochi dello stesso autore, ne abbiamo esempi non solo in prodotti di Tascini, ma anche di Rosenberg, di Gerdts e di Luciani.
 

iugal

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Black-Meeple":nra0mt4d ha scritto:
ad alcuni e soprattutto a chi approccia adesso ai GdT non gliene può fregare di meno.

Si sottoscrivo, un gioco è quì e ora. Per goderlo non serve allargare il campo.
Però guardare un po' indietro non guasta, se non altro per ampliare una propria cultura e consapevolezza ludica - per chi interessa - e non rimanere sempre e solo appiattiti sul nuovo.

Black-Meeple":nra0mt4d ha scritto:
Praetor, Versailles e Panthalos ai quali si ispira hanno avuto lo stesso successo? Non mi pare, e allora di cosa stiamo parlando?

Sono giochi editati in un altro periodo, non negli anni del "boom ludico" attuale. Si fa un po' di storia ludica contemporanea. La Tana è anche il luogo dell'approfondimento e dell'analisi - sempre per chi interessa. Se ci si vuole fermare all'hype del momento Facebook o altri portali funzionano alla grande.
 

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Black_Meeple81
AkioSix":3hagm09z ha scritto:
Teotihuacan per me fallisce in tutto questo diventando un astrattone senza personalità. Poi rivedere scale dei templi, tecnologie e quant'altro copincollate da un tuo stesso gioco per rifarne uno più brutto....Non so voi, ma a me son cascate in terra per la delusione.

Concordo su CoC.
Per quanto riguarda Teo io lo preferisco a Tzolk'in ma non perché Tzolk'in sia un brutto gioco, anzi, ma per il semplice motivo che con Tzolk'in vado in A\P e tendo a divertirmi meno.
A Teo però gli imputo due difetti: uno ha troppe regolette che si tendono a dimenticare, due si perde troppo tempo a cercare la miglior posizione possibile per le tessere della piramide.

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AkioSix

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Ovviamente siamo sul campo dei pareri personali...poi come dicevo, su Teotihuacan aggiungo la delusione dovuta ad altissima aspettativa che avevo sull'autore che ho apprezzato davvero tanto con Marco Polo e Tzolk'in.
Il punto fermo sulla mancata originalità credo sia abbastanza oggettivo, il resto va sui gusti e mi ripeto nuovamente, non è un brutto gioco.
 

Black-Meeple

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iugal":eyrd5m83 ha scritto:
Sono giochi editati in un altro periodo, non negli anni del "boom ludico" attuale. Si fa un po' di storia ludica contemporanea. La Tana è anche il luogo dell'approfondimento e dell'analisi - sempre per chi interessa. Se ci si vuole fermare all'hype del momento Facebook o altri portali funzionano alla grande.

Ti potrei dare pienamente ragione se avessero dei bei commenti anche da chi li gioca attualmente, ma purtroppo non è così



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[glow=red]Teotihuacan: City of Gods[/glow]. Defustellato e subito provato a seguire in 4.

1 ora spesa per set-up e lettura regolamento. Come consigliato usiamo il set-up stampato senza modifiche, anche se abbiamo usato le tessere di start come attribuzione di risorse iniziali, preferendo sbagliare di nostro in scelte e posizionamento iniziale piuttosto che avere una strada preferenziale aperta (abbastanza poco utile senza ancora conoscere il gioco) e in questo modo imparare probabilmente meglio.
Inizio titubante, senza comprendere subito le vie migliori, tra le tante per racimolare punti. Qualcuno si fa attrarre dalle numerose maschere visibili già alla partenza, raccogliendone rapidamente 5; non fatelo (finirà ultimo per distacco :yin-yang: ). Molto meglio chi capisce che è maglio scegliere per primo le tecnologie da apprendere: migliorano le azioni, che inizialmente con dadi-lavoratori da 1 sono assai povere, e assicurano anche un ritorno di punti quando gli altri giocatori ti seguiranno. Quindi raccolta di risorse in vista di costruzione piramide e relativo abbellimento. I meccanismi di attribuzione punteggio tramite le tessere piramide sono un po' connessi ad abilità di visualizzazione spaziale/geometrica, che raramente si trovano negli euro boardgames (mi viene in mente Java/Cuzco); punto distintivo quindi, se a favore e contro dipende dai gusti. Potrei solo aggiungere che però la realizzazione grafica non mi sembra ottimale, avrei utilizzato di più il colore come aiuto di decodifica, mentre è quasi tutto affidato alla simbologia (anche piccolina tra l'altro).
Nonostante il percorso comune e il costo/valore delle azioni condizionato dalla posizione degli altri dadi-lavoratore, l'interazione risulta veramente minima, ognuno organizza la sequenza delle proprie azioni in indipendenza quasi assoluta. I tre percorsi degli dei, ci appaiono in questo gioco meno invitanti rispetto agli altri titoli simili; non si vede la necessità di tenerli tutti sott'occhio (non ci sono premi finali per posizione), meglio piuttosto puntare decisamente su almeno una colonna, in quanto è importante raggiungere la penultima casella, che assegna bonus importanti all'eclissi finale. Alla fine, in questa partita d'esordio per il nostro gruppo, vince (punteggio 182) chi si è occupato quasi da solo alla costrozione degli edifici (casette neutrali bianche) nell'area 6 dei Nobili, al costo di partecipare poco alla costruzione della piramide, completata esattamente all'ultimo turno supplementare (eclissi finale già attivata) dal giocatore in posizione 4. Ah, da valutare il fatto che l'ordine di gioco sia immutabile; il giocatore 4 ha una migliore possibilità di programmazione finale, dato che all'avvenire della terza eclissi avrà garanzia di ulteriori 2 turni di gioco (fine round + round supplementare).
In sintesi:
- materiali buoni e ricca dotazione; scelte grafiche migliorabili
- meccaniche non innovative; sembra un riepilogo di cose collaudate e quindi sicure
- longevità scarsa, altri titoli richiameranno sicuramente di più (Tzolki'n compreso)
 
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