Impressioni Temple of Horrors

Gatsu976

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Gatsu976
@darthMax

Una domanda, si gioca solo a campagna o si presta alla partita one shot? Se è solo a campagna, quanto è lunga? Rigiocabile una volta finita?
Nn si gioca a campagna...ma si gioca solo One shot...

Solo il tutorial è una mini campagna...

Poi forse mi potrei sbagliare, tra le mille Mila missioni mi pare di aver visto alcune concatenate ma potrei sbagliarmi...

Nn mi sono spoilerato il libro delle missioni...

Essenzialmente sono tutte One shot.

Così a naso vedendo quante abilità ci sono , quanti poteri ci sono (10 per PG) l'evoluzione del personaggio per quanto possa differenziare ogni eroe nn ha tantissime cose da poterlo fare durare in una campagna, anche perché alcune missioni sono più grandi e dovrebbero bastare per fare evolvere un PG quasi al massimo o quanto meno farlo sembrare bello forte, da nn farti chiedere di fare una nuova missione per evolvere ancora.

Anche perché i nemici diventano più forti via via...

Quando la mia spada nn basta, solo palle di foho, grazie!!!
 

Jafar

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Essenzialmente sono tutte One shot.

Così a naso vedendo quante abilità ci sono , quanti poteri ci sono (10 per PG) l'evoluzione del personaggio per quanto possa differenziare ogni eroe nn ha tantissime cose da poterlo fare durare in una campagna, anche perché alcune missioni sono più grandi e dovrebbero bastare per fare evolvere un PG quasi al massimo o quanto meno farlo sembrare bello forte, da nn farti chiedere di fare una nuova missione per evolvere ancora.
Quindi diciamo che è tipo Massive Darkness? All'interno della singola sessione/partita c'è tutto lo sviluppo del personaggio.
 

darthMax

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Dunque sono solo all'inizio ma da quanto leggo oltre a poter giocare le avventure one shot è prevista una modalità campagna come concatenazione di avventure, con alcuni accorgimenti fondamentali: il pg non resuscita mai dalla morte, all'inizio della quest successiva perde metà dell'esperienza e degli oggetti guadagnati, il livello di difficoltà della prossima avventura aumenta di 1.

Sbirciando il libro delle avventure, vedo che esistono 4 gruppi di avventure con complessità crescente e conseguente rischio di morte, che introducono gradualmente nuove meccaniche (minjquest, indizi, percorsi di ispirazione..)
e alcune (non molte mi pare ) sono collegate tra loro in mini campagne.
Davvero parecchia roba, ce n'è per tante tante ore di gioco.

Tuttavia come dice @Gatsu976, il gioco sembra essere progettato per avventure singole che diventando anche molto complesse sono in realtà delle campagne autoconclusive.. in realtà non vedo livelli di crescita del pg ne' una meccanica specifica che aumenta il livello di difficoltà delle missioni successive ai progressi del personaggio.
Inoltre narrativamente la maggior parte delle missioni non sono collegate, e non mi sembrano progettate per essere giocate in sequenza.
Puoi concatenare missioni eseguendo un reset del personaggio e aumentando la difficoltà della successiva.

Quindi non è un gioco il cui obiettivo è livellare un personaggio tuo alter ego in un percorso in crescendo, quanto piuttosto guidare un manipolo di eroi da sperimentare in divertenti avventure autoconclusive ma ricche di cose da fare, piu o meno complesse e sfidanti a tuo piacimento

Questa la mia impressione, da verificare al tavolo..
 
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darthMax

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Inoltre particolare non trascurabile, ogni missione può essere fiocata col traditore..
 

Gianpierof

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Quindi diciamo che è tipo Massive Darkness? All'interno della singola sessione/partita c'è tutto lo sviluppo del personaggio.
Si, lo questo aspetto della crescita del livello assomiglia a Massive Darkness, ma per il resto è un gioco completamente diverso
 

Gianpierof

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Pure io sono rimasto bloccato dal regolamento. Non saprei dire quale sia il motivo preciso ma non riesco ad andare oltre il set up. Sarà che mi aspettavo un gioco più semplice, sarà che comunque ho tanta roba nuova a cui sto giocando, resta il fatti che al momento è in standby...
Anche io ho avuto la stessa impressione, infatti all'inizio mi sono bloccato al setup.

Poi dopo aver letto due volte il regolamento mi sono buttato nelle missioni tutorial e nelle successive di livello base.

A mio modesto parere l'autore ha voluto presentare il regolamento in poche pagine per dare l'impressione che sia un gioco Easy, ma non lo è affatto.

Per me il regolamento non è scatto male, ma è stato condensato in troppe poche pagine. Per spiegare in maniera più dettagliata le meccaniche e le n-mila regole e regolette di questo gioco, servivano almeno altre 15/20 pagine
 

darthMax

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Anche io ho avuto la stessa impressione, infatti all'inizio mi sono bloccato al setup.

Poi dopo aver letto due volte il regolamento mi sono buttato nelle missioni tutorial e nelle successive di livello base.

A mio modesto parere l'autore ha voluto presentare il regolamento in poche pagine per dare l'impressione che sia un gioco Easy, ma non lo è affatto.

Per me il regolamento non è scatto male, ma è stato condensato in troppe poche pagine. Per spiegare in maniera più dettagliata le meccaniche e le n-mila regole e regolette di questo gioco, servivano almeno altre 15/20 pagine
Beh dai 32 pagine piu missioni a parte non mi sembra un manualetto..
D'accordo sul fatto che il gioco non è affatto un entry level, qui siamo sul medio pesante, ma sul manuale io ho trovato tutto e ho solo qualche dubbio, che condividerò quanto prima.
Ci sono anche diversi esempi e illustrazioni, nonché un flusso di gioco a mo' di tutorial.
In più missioni introduttive, ed una prima missione base.
L'autore a Modena ci disse che il suo obiettivo era ricreare con le dovute astrazioni una sessione d&d, quindi ha messo tanti contenuti che ovviamente si portano dietro meccaniche e regole.
Nel dungeon puoi fare un sacco di cose, e queste azioni vanno praticate per acquisire dimestichezza col gioco.

Puoi cercare tesori, attivare posti di guardia, raccogliere monete e gemme, costruire muri illusori o barriere, bucare i muri, fuggire, schivare trappole, combattere a distanza o in mischia, scambiare oggetti, ottenere esperienza con quest secondarie e miniquest, attivare i poteri delle stanze, evocare boss dalle tombe... tante tante cose.

Con mio figlio spesso rileggendo abbiamo trovato dettagli che ci erano sfuggiti ad una prima lettura.
Tanta voglia di rigiocarlo, oggi pomeriggio altra partita.

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Gianpierof

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Beh dai 32 pagine piu missioni a parte non mi sembra un manualetto..
D'accordo sul fatto che il gioco non è affatto un entry level, qui siamo sul medio pesante, ma sul manuale io ho trovato tutto e ho solo qualche dubbio, che condividerò quanto prima.
Ci sono anche diversi esempi e illustrazioni, nonché un flusso di gioco a mo' di tutorial.
In più missioni introduttive, ed una prima missione base.
L'autore a Modena ci disse che il suo obiettivo era ricreare con le dovute astrazioni una sessione d&d, quindi ha messo tanti contenuti che ovviamente si portano dietro meccaniche e regole.
Nel dungeon puoi fare un sacco di cose, e queste azioni vanno praticate per acquisire dimestichezza col gioco.

Puoi cercare tesori, attivare posti di guardia, raccogliere monete e gemme, costruire muri illusori o barriere, bucare i muri, fuggire, schivare trappole, combattere a distanza o in mischia, scambiare oggetti, ottenere esperienza con quest secondarie e miniquest, attivare i poteri delle stanze, evocare boss dalle tombe... tante tante cose.

Con mio figlio spesso rileggendo abbiamo trovato dettagli che ci erano sfuggiti ad una prima lettura.
Tanta voglia di rigiocarlo, oggi pomeriggio altra partita.

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Forse mi sono espresso male. Io ho scritto che il regolamento non è scritto male. C'è tutto quello che ti serve per giocare, ma avrei gradito qualche paginetta in più (ovviamente mi riferisco al solo regolamento), forse perché sono abituato a giocare a dungeon crawler con 200 pagine di regolamento.

Su un aspetto però non sono assolutamente d'accordo con l'autore, ossia il fatto che ha voluto ricreare una sessione di D&D. Nonostante le dovute astrazione che suggerisci, secondo me non c'è nulla di D&D in Temple of Horrors ed ho trovato un po' fuorviante questa affermazione fatta in fase di kickstarter perché, io per primo, mi aspettavo un altro gioco. Attenzione non che Temple sia un gioco brutto, ma per me non ha nulla a che fare con i dungeon crawler che pesantemente si sono ispirati a D&D.
 

Aries6

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Anch'io sono nel mood di Pigoz, non riesco ad andare oltre il setup :chebotta:
Un po' mi vergogno, lo ammetto. Insomma, ho affrontato e vinto dei Lacerda ed Eklund, per dire, però sono bloccato da giorni sulla fase Incontri e non riesco a capire come e perché devo piazzare token/miniature sul tracciato incontri :eek:🥲:ninja:
 

Gatsu976

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Gatsu976
Ovvia, io continuo ad essere perplesso e forse ciò capito poco di sto gioco e indi per cui parto con qualche domanda perché proprio forse nn ho capito le basi del gioco

Quello che nn capisco è come si svolge l'ora, nel complesso.


Con che criterio si smette di fare azioni se si hanno ancora cubetti azioni. Perché si passa?!? Nn ho capito se durante l'ora si possono fare più azioni o no. Ho visto esempi da due azioni e poi i PG passare o ore da un azione sola. Perché...
È così che funziona il gioco?!? Perché facendo più azioni diminuiscono i cubetti ma passando accelera l'ora?!?



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darthMax

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Forse mi sono espresso male. Io ho scritto che il regolamento non è scritto male. C'è tutto quello che ti serve per giocare, ma avrei gradito qualche paginetta in più (ovviamente mi riferisco al solo regolamento), forse perché sono abituato a giocare a dungeon crawler con 200 pagine di regolamento.

Su un aspetto però non sono assolutamente d'accordo con l'autore, ossia il fatto che ha voluto ricreare una sessione di D&D. Nonostante le dovute astrazione che suggerisci, secondo me non c'è nulla di D&D in Temple of Horrors ed ho trovato un po' fuorviante questa affermazione fatta in fase di kickstarter perché, io per primo, mi aspettavo un altro gioco. Attenzione non che Temple sia un gioco brutto, ma per me non ha nulla a che fare con i dungeon crawler che pesantemente si sono ispirati a D&D.
Ok chiaro il tuo punto di vista.
Come detto io non sono un giocatore D&D, quindi non sono in grado di giudicare quanto il gioco si avvicini ad una sessione ruolistica.
Per quello che vedo, non ci sono personaggi con nome ne una parte narrativa importante, le missioni sono spiegate in modo abbastanza stringato e non ci sono bivi narrativi e caratterizzazione dei pg, mi sembra un dc molto german, in cui bisogna completare gli obiettivj ed uscirne vivi, eppure alcune meccaniche mi danno una discreta armosfera.

Oggi abbiamo finito le missioni tutorial, ci siamo divertiti ancora. Anche mio figlio dice che non ha il flavour di D&D, ma lo apprezza molto.
Al momento a me pare sfidante, tattico e molto ben congegnato.
Si possono sbloccare poteri ed oggetti molto vari, e fare diverse cose per far crescere il pg.
Domani prima avventura ufficiale .

Nella foto sconfitti il primo boss, il ratto mannaro


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Aries6

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Ovvia, io continuo ad essere perplesso e forse ciò capito poco di sto gioco e indi per cui parto con qualche domanda perché proprio forse nn ho capito le basi del gioco

Quello che nn capisco è come si svolge l'ora, nel complesso.


Con che criterio si smette di fare azioni se si hanno ancora cubetti azioni. Perché si passa?!? Nn ho capito se durante l'ora si possono fare più azioni o no. Ho visto esempi da due azioni e poi i PG passare o ore da un azione sola. Perché...
Qualcosa l'ho capita, vediamo se posso esserti d'aiuto:

In ordine di attivazione (determinato dal lancio dei cubetti colorati), i giocatori non in mischia hanno una sola azione esplorazione da effettuare su una scelta di 9 (Muovi, Fai la Mappa, Cerca monete, Trova Passaggio Segreto, Attacco a Distanza, Attiva una Stanza, Usa Potere, Crea una Breccia, Fai Rumore). Ogni volta che esegui una di queste azioni, devi mettere un cubetto nella stanza in cui si trova il tuo personaggio, quindi tocca al prossimo in ordine di iniziativa. Quando il giro è completo, puoi continuare con un nuovo giro nello stesso ordine di iniziativa, utilizzando i cubetti che ti restano, oppure passare e iniziare una nuova ora. Dei cubetti che hai speso in precedenza, ne recuperi solo 3 (quindi, ipotizziamo che hai speso 4 cubetti nell'ora precedente: ne recuperi 3 e uno resta in riserva).
È così che funziona il gioco?!? Perché facendo più azioni diminuiscono i cubetti ma passando accelera l'ora?!?
Esatto. Però ogni giocatore può effettuare una sola azione principale (che il gioco chiama di Esplorazione). Se ne hai viste due e perché, probabilmente, ha usato un'azione gratuita, nello specifico immagino quella di movimento gratuito grazie al disco grande.
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darthMax

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Un po' mi vergogno, lo ammetto. Insomma, ho affrontato e vinto dei Lacerda ed Eklund, per dire, però sono bloccato da giorni sulla fase Incontri e non riesco a capire come e perché devo piazzare token/miniature sul tracciato incontri :eek:🥲:ninja:
Allora, piazzare token dei minion sul tracciato incontri serve a tenere traccia di quante volte hai incontrato quel tipo di minion.. la prima volta spwnano solo 2 mostri, se è la seconda aggiungi un elite, la terza aggiungi un leader, la quarta un boss.

Questo ti porta durante la fase esplorazione a cercare di scoprire stanze diverse per evitare che i prossimi incontri siano pii impegnativi, perche i tipi di minion sono legati al colore delle stanze, ad esempio scheletri = rosso.

Al momento il gioco ci sembra impegnativo e gli scontri tosti se non arrivi ben preparato.
Il team di eroi deve essere assortito bene come da tradizione, con almeno un tank che aggra i nemici.

Attenzione ad una regola che noi avevamo cannato, i pg che hanno familiarità con il tipo di combattimento (da lontano o corpo a corpo) riprendono i cubetti mana nella loro disponibilità, non nella riserva.
Questo consente loro di eseguire piu attacchi fintanto che hanno cubetti azione.

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Aries6

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Allora, piazzare token dei minion sul tracciato incontri serve a tenere traccia di quante volte hai incontrato quel tipo di minion.. la prima volta spwnano solo 2 mostri, se è la seconda aggiungi un elite, la terza aggiungi un leader, la quarta un boss.

Questo ti porta durante la fase esplorazione a cercare di scoprire stanze diverse per evitare che i prossimi incontri siano pii impegnativi, perche i tipi di minion sono legati al colore delle stanze, ad esempio scheletri = rosso.
Ok, capito, grazie mille. Ora ha senso anche l'esempio alla fine del regolamento :beer:
Al momento il gioco ci sembra impegnativo e gli scontri tosti se non arrivi ben preparato.
Il team di eroi deve essere assortito bene come da tradizione, con almeno un tank che aggra i nemici.

Attenzione ad una regola che noi avevamo cannato, i pg che hanno familiarità con il tipo di combattimento (da lontano o corpo a corpo) riprendono i cubetti mana nella loro disponibilità, non nella riserva.
Questo consente loro di eseguire piu attacchi fintanto che hanno cubetti azione.
Questa è una delle poche cose che avevo capito 😅, ma grazie del ragguaglio.
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darthMax

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Quello che nn capisco è come si svolge l'ora, nel complesso.


Con che criterio si smette di fare azioni se si hanno ancora cubetti azioni. Perché si passa?!? Nn ho capito se durante l'ora si possono fare più azioni o no. Ho visto esempi da due azioni e poi i PG passare o ore da un azione sola. Perché...
È così che funziona il gioco?!? Perché facendo più azioni diminuiscono i cubetti ma passando accelera l'ora?!?



Quando la mia spada nn basta, solo palle di foho, grazie!!!

Con che criterio si smette di fare azioni se si hanno ancora cubetti azioni. Perché si passa?!?

Quoto quanto detto @Aries6 e in particolare su questo punto il passare è legato al contesto e al pg, ma tendenzialmente serve per tenere sempre in numero adeguato i tuoi cubetti risorsa e mana.
Alla fine dell'ora infatti recuperi le risorse necessarie oer essere pronto agli scontri con i minion, che possono avvenire nella prossima ora se la fase Incontri è stata sfortunata e ci sono nemici vicini.

Senza cubetti non puoi muoverti e combattere, o scappare se vuoi. Quindi sei virtualmente morto..
Quindi il gioco si muove su 2 binari: un occhio alle risorse e uno all'iniziativa.

Per fare un esempio, il nostro team è composto da un mago e un chierico. Abbiamo cercato sempre di portare il chierico davanti, e tenere il mago dietro in linea di vista per gli attacchi a distanza, avendo questa classe pesanti malus nel corpo a corpo.

Per farlo, abbiamo cercato di fare in modo che il mago avesse sempre carichi i cubetti mana, e il chierico fosse l'esca per i mostri, quindi quello che fa piu rumore e che si muove per primo verso posti di guardia e stanze pericolose.

Se il mago avesse fatto piu rumore (ovvero più azioni ovvero più cubetti nel dungeon) , la fase incontri avrebbe potuto spawnare minion che lo attaccano per orimo o addirittura nella sua stanza, portandolo a morte certa.
Quindi il mago passa dopo max 2-3 azioni, il chierico ne fa almeno 1 in piu, cosi i mostri puntano lui che ha difese e poteri di guarigione, nonché la capacita di colpire più volte in corpo a corpo.
E in tal modo il mago tiene sempre pronti almeno 3 azioni e una decina di mana perr lanciare almeno 2 dardi magici da 5 per uccidere 2 minion con 2 colpi. Si parte con 8 mana ma io per il mago ho speso molti punti esperienza per averne il massimo, 4 in piu.

Spero di esserti stato d'aiuto
 
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darthMax

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Quindi il gioco si muove su 2 binari: un occhio alle risorse e uno all'iniziativa.

Faccio ammenda, si vede che sono ai tutorial, ma ovviamente il terzo occhio nelle avventure piu impegnative va tenuto anche sullo scorrere del tempo.
Perché è vero che bisogna cercare il giusto bilanciamento tra risorse e pericoli, ma dal lato opposto passare spesso fa volare le ore e questo ha 2 conseguenze:
- i nemici diventano piu forti ed è più probabile fare brutti incontri
- se non si raggiungono gli obiettivi prima dello scadere del tempo la missione è fallita
 

Gatsu976

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Gatsu976
Grazie per tutte le risposte, e anche per i consigli tattici.

Sto facendo due o tre prove, proprio con un mago e un chierico.
Giocando con soli due PG mi è sembrato il party migliore...
Il curatore ci vuole per forza in due.

A tratti è un po' spaesante, sembra si possa fare un monte di cose Ma le azioni giuste, forse nn sono molte, soprattutto all' inizio.

Poi sto regolamento secondo me ti fa diventare matto. Ti spiega a grandi linee come funziona il gioco, poi però va nel dettaglio di ogni azione più avanti ma sparpagliando prima e dopo le regole nel complesso. Quindi ogni azione alla fine è spiegata un po' di qua e un po' di là...e sta cosa mi fa andare fuori di capo...

Un altra cosa che nn ciò capito una cippa è la generazione di incontri. Cioè i mostri che vanno messi nella fila e come vengono generati. Io boh, fo una fatica a trovare dove sono tutte le indicazioni.

È vero che è un gioco pieno di sotto regole, ma un mi riesce di trovarle per completare la spiegazione di ogni azione...

Sarò io...boh...

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darthMax

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Grazie per tutte le risposte, e anche per i consigli tattici.

Sto facendo due o tre prove, proprio con un mago e un chierico.
Giocando con soli due PG mi è sembrato il party migliore...
Il curatore ci vuole per forza in due.

A tratti è un po' spaesante, sembra si possa fare un monte di cose Ma le azioni giuste, forse nn sono molte, soprattutto all' inizio.

Poi sto regolamento secondo me ti fa diventare matto. Ti spiega a grandi linee come funziona il gioco, poi però va nel dettaglio di ogni azione più avanti ma sparpagliando prima e dopo le regole nel complesso. Quindi ogni azione alla fine è spiegata un po' di qua e un po' di là...e sta cosa mi fa andare fuori di capo...

Un altra cosa che nn ciò capito una cippa è la generazione di incontri. Cioè i mostri che vanno messi nella fila e come vengono generati. Io boh, fo una fatica a trovare dove sono tutte le indicazioni.

È vero che è un gioco pieno di sotto regole, ma un mi riesce di trovarle per completare la spiegazione di ogni azione...

Sarò io...boh...

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Guarda, leggendo bene vedrai che trovi praticamente tutte le regole, ma noi le abbiamo rilette parecchie volte per memorizzarle perché ci sono parecchie cosette.

Al momento i miei dubbi sono concentrati sulle carte potere dei pg, alcune non sono cosi immediate, penso aprirò un topic per i dubbi.

La gestione degli incontri in sintesi funziona cosi:

- verifica quale giocatore ha messo piu cubetti in gioco (se c'è parità scegli tu).
La stanza di quel pg è la coordinata zero rispetto alla quale definirai dove spawnano i mostri, se avviene l'incontro

- scarta 1 carta e poi pesca N carte dal mazzo oggetti, valutando pero i simboli sul retro.
N è pari al numero di cubetti piazzati dal giocatore con piu cubetti + il fattore di rischio (0 se sei in periodo giallo o verde, 1 in arancio e 2 sul rosso).
Poniamo che il tuo chierico ha posizionato 4 cubetti ( il mago ne ha messi solo 2) e tu sei nel periodo giallo, devi girare 4+0 carte, dopo avert scartato una prima carta a vuoto.
Se sul retro di almeno una delle 4 carte che peschi c'è il simbolo minion, allora avviene l'incontro. Se ci sono più simboli avviene cmque un solo incontro.
Questa meccanica implica che piu azioni fai e piu cubetti piazzi nel dungeon maggiore è il rischio di fare brutti incontri, perché peschi piu carte.
I cubetti stanno a significare il rumore che fai nelle stanze, quindi se fai baccano arrivano i mostri tipo la tomba di Balin



- la posizione di ingresso dei mostri è data dalla coordinata che è stampata sotto il simbolo mostro sul retro scuro della carta.
Se trovi 0, il mostro spawna nella stessa stanza del chierico.
Se esce un simbolo con coordinata geografica tipo s2 devi partire dalla stanza del chierico e spostarti a sud di 2 stanze o spazi vuoti.
A sud vuol dire nella direzione geografica relativa alla stanza di ingresso del dungeon, che indica l'estremo Sud. Il dungeon si dipana tutto a nord della stanza di ingresso.
Quindi s2 vuol dire 2 stanze in linea retta partendo dalla stanza del chierico e tornando verso la stanza di ingresso
Se esiste una stanza piazzi la i mostri. Se lo spazio è vuoto devi piazzare tu la stanza, scegliendo dal display di 8 o pescandone una.
La stanza deve assicurare la direzione più breve rispetto all'eroe piu vicino ed essere compatibile con eventuali altre stanze vicine, ovvero avere chiusure o aperture sensate rispetto alle stanze comunicanti.

- Quante e quali creature piazzare?
Il tipo è dato dal colore della stanza che hai trovato o che hai piazzato. Nel primo caso tutto è legato alla sorte, ma se piazzi tu la stanza la scelta è importante, perche se hai piazzato una stanza rossa spawnano scheletri, gialla gli spettri ecc.


Poniamo che tu abbia piazzato una stanza rossa, sicuramente spawnano scheletri.
A questo punto verifica il tuo tracciato degli incontri, ovvero la fila di segnalini che tengono traccia dei precedenti incontri.
Se non ci sono segnalini scheletro vuol dire che è la prima volta che li incontri, quindi piazzi un numero di scheletri pari al numero dei giocatori, nel tuo caso 2.

Quindi piazza il primo segnalino scheletri sul tracciato incontri

N.b. se avessi trovato altri segnalini scheletro sul tracciato incontri, le cose peggiorano
.
1 segnalino già esistente: aggiunge 1 minion elite ai 2 scheletri
2 segnalini: aggiunge 1 leader
3 segnalini: aggiunge 1 boss

È quindi importante cercare di non piazzare stanze con lo stesso colore dei precedenti incontri.

La fase incontri termina, le creature muoveranno nella loro fase azione secondo l'iniziativa dell 'ora successiva (cubetto nero).
I cubetti iniziativa sono una genialata che rende imprevedibile lo svolgimento delle azioni nel prossimo turno-ora.

Se uscirà il cubetto nero per primo, gli scheletri si dirigeranno per primi verso il chierico, bloccandolo in mischia; se invece sono gli eroi ad agire per primi, avranno il tempo di congegnare una strategia..

Bene, ho praticamente riscritto il manuale, spero questi chiarimenti ti siano d'aiuto..

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