Grazie per tutte le risposte, e anche per i consigli tattici.
Sto facendo due o tre prove, proprio con un mago e un chierico.
Giocando con soli due PG mi è sembrato il party migliore...
Il curatore ci vuole per forza in due.
A tratti è un po' spaesante, sembra si possa fare un monte di cose Ma le azioni giuste, forse nn sono molte, soprattutto all' inizio.
Poi sto regolamento secondo me ti fa diventare matto. Ti spiega a grandi linee come funziona il gioco, poi però va nel dettaglio di ogni azione più avanti ma sparpagliando prima e dopo le regole nel complesso. Quindi ogni azione alla fine è spiegata un po' di qua e un po' di là...e sta cosa mi fa andare fuori di capo...
Un altra cosa che nn ciò capito una cippa è la generazione di incontri. Cioè i mostri che vanno messi nella fila e come vengono generati. Io boh, fo una fatica a trovare dove sono tutte le indicazioni.
È vero che è un gioco pieno di sotto regole, ma un mi riesce di trovarle per completare la spiegazione di ogni azione...
Sarò io...boh...
Quando la mia spada nn basta, solo palle di foho, grazie!!!
Guarda, leggendo bene vedrai che trovi praticamente tutte le regole, ma noi le abbiamo rilette parecchie volte per memorizzarle perché ci sono parecchie cosette.
Al momento i miei dubbi sono concentrati sulle carte potere dei pg, alcune non sono cosi immediate, penso aprirò un topic per i dubbi.
La gestione degli incontri in sintesi funziona cosi:
- verifica quale giocatore ha messo piu cubetti in gioco (se c'è parità scegli tu).
La stanza di quel pg è la coordinata zero rispetto alla quale definirai dove spawnano i mostri, se avviene l'incontro
- scarta 1 carta e poi pesca N carte dal mazzo oggetti, valutando pero i simboli sul retro.
N è pari al numero di cubetti piazzati dal giocatore con piu cubetti + il fattore di rischio (0 se sei in periodo giallo o verde, 1 in arancio e 2 sul rosso).
Poniamo che il tuo chierico ha posizionato 4 cubetti ( il mago ne ha messi solo 2) e tu sei nel periodo giallo, devi girare 4+0 carte, dopo avert scartato una prima carta a vuoto.
Se sul retro di almeno una delle 4 carte che peschi c'è il simbolo minion, allora avviene l'incontro. Se ci sono più simboli avviene cmque un solo incontro.
Questa meccanica implica che piu azioni fai e piu cubetti piazzi nel dungeon maggiore è il rischio di fare brutti incontri, perché peschi piu carte.
I cubetti stanno a significare il rumore che fai nelle stanze, quindi se fai baccano arrivano i mostri tipo la tomba di Balin
- la posizione di ingresso dei mostri è data dalla coordinata che è stampata sotto il simbolo mostro sul retro scuro della carta.
Se trovi 0, il mostro spawna nella stessa stanza del chierico.
Se esce un simbolo con coordinata geografica tipo s2 devi partire dalla stanza del chierico e spostarti a sud di 2 stanze o spazi vuoti.
A sud vuol dire nella direzione geografica relativa alla stanza di ingresso del dungeon, che indica l'estremo Sud. Il dungeon si dipana tutto a nord della stanza di ingresso.
Quindi s2 vuol dire 2 stanze in linea retta partendo dalla stanza del chierico e tornando verso la stanza di ingresso
Se esiste una stanza piazzi la i mostri. Se lo spazio è vuoto devi piazzare tu la stanza, scegliendo dal display di 8 o pescandone una.
La stanza deve assicurare la direzione più breve rispetto all'eroe piu vicino ed essere compatibile con eventuali altre stanze vicine, ovvero avere chiusure o aperture sensate rispetto alle stanze comunicanti.
- Quante e quali creature piazzare?
Il tipo è dato dal colore della stanza che hai trovato o che hai piazzato. Nel primo caso tutto è legato alla sorte, ma se piazzi tu la stanza la scelta è importante, perche se hai piazzato una stanza rossa spawnano scheletri, gialla gli spettri ecc.
Poniamo che tu abbia piazzato una stanza rossa, sicuramente spawnano scheletri.
A questo punto verifica il tuo tracciato degli incontri, ovvero la fila di segnalini che tengono traccia dei precedenti incontri.
Se non ci sono segnalini scheletro vuol dire che è la prima volta che li incontri, quindi piazzi un numero di scheletri pari al numero dei giocatori, nel tuo caso 2.
Quindi piazza il primo segnalino scheletri sul tracciato incontri
N.b. se avessi trovato altri segnalini scheletro sul tracciato incontri, le cose peggiorano
.
1 segnalino già esistente: aggiunge 1 minion elite ai 2 scheletri
2 segnalini: aggiunge 1 leader
3 segnalini: aggiunge 1 boss
È quindi importante cercare di non piazzare stanze con lo stesso colore dei precedenti incontri.
La fase incontri termina, le creature muoveranno nella loro fase azione secondo l'iniziativa dell 'ora successiva (cubetto nero).
I cubetti iniziativa sono una genialata che rende imprevedibile lo svolgimento delle azioni nel prossimo turno-ora.
Se uscirà il cubetto nero per primo, gli scheletri si dirigeranno per primi verso il chierico, bloccandolo in mischia; se invece sono gli eroi ad agire per primi, avranno il tempo di congegnare una strategia..
Bene, ho praticamente riscritto il manuale, spero questi chiarimenti ti siano d'aiuto..
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