Tematiche Esplorate dai GdR

crotalo

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se si ragiona safe/unsafe

direi che ci sono pochi giochi nuovi che puoi giocare safe.... anche perché si è visto che il gioco safe alla lunga diventa sempre meno stimolante e molto meno appagante ... o per meglio dire "chi ha provato entrambi ha visto come la differenza non possa che privilegiare il gioco unsafe"

penso che mouse guard possa essere giocato safe mentre BW no

penso che il gusto del delitto possa essere giocato unsafe così come geiger counter, mentre sporchi segreti e spione no

credo che rispetto a prima ci sia una consapevolezza che il regolamento può aiutare a esplorare alcune tematiche molto maggiore e più consolidata. mentre prima solo alcune mosche bianche avevano portato alla luce prodotti che usavano il sistema per produrre tematiche di gioco adesso ci sia una formalizzazione e quindi una uscita a valanga di giochi che seguono queste idee formalizzate di design
 

LordDrachen

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LordDrachen
mi scuso per aver generato dubbi, ma meglio non saprei spiegarmi sinceramente.
qui il problema non è tanto essere incentrati o meno sul personaggio (è un gdr, di norma i pg dovrebbero avere una certa centralità), ma piuttosto su cosa prevale nella summa della sessione.
O forse non è che per "emotivo/cerebrale" intendi qualcosa di simile alla distinzione di "safe/unsafe"?
dipende dal tipo di unsafe.
dammi una mano e proviamo a fare un actual play sul "sesso prima del matrimonio".
posso giocare un pg alla Eymerich, in Cani?
cioè io lo potrei giocare come rigidissima aderenza alle regole della religione senza SE e senza MA, ma al contempo essere pronto ad assolvere nel momento in cui il "l'accusato" mi viene comodo per sventare un peccatore più grave?

questo lo consideri unsafe?

io ti dico solo che Cani lo DEVI giocare "dal punto di vista del personaggio": quello che lui (guidato da te, ovvio) fa, quello che dice, quello che si vede... E anche quello che lo fa arrabbiare, commuovere, impietosire, ecc.
questo penso che debba valere per ogni gdr però. altrimenti si rischia di fare ogni personaggio un "prolungamento" di se stessi.

È un gioco costruito sui rapporti (e sui contrasti!) tra le "leggi generiche e Sante" e "situazioni concrete andate a remengo".
perfetto, quindi immagino aiuti a dare interpretazioni morali e stimoli la creatività di giustificazioni a favore o contro determinati episodi e situazioni. cioè: fatta la scelta, come la giustifico davanti alle leggi Sante?
si/no/ho detto una cazzata? :)
 

Falcon

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Sperando di aver capito questa tua distinzione
vertigo":6rcy3x7w ha scritto:
LordDrachen":6rcy3x7w ha scritto:
Mi pare di aver notato che in molti giochi usciti da qualche anno a questa parte che le tematiche esplorate nei gdr si stanno orientando sempre di più verso la parte emotiva (drammatica e/o sentimentale) rispetto a quella più cerebrale.

è solo una mia impressione? se non è solo un'impressione da cosa è data secondo voi questa tendenza?

è un'impressione data dal fatto che sono stati tradotti essenzialmente giochi di un certo tipo che pongono le scelte dei personaggi al centro e lo usano come motore della storia.
Anche io ho la stessa impressione, data in parte dai gdr tradotti (tra cui certo spiccano titoli in cui l'emotività è centrale), ma soprattutto dal concetto espresso da altri "prima si menzionava ma non c'erano regole a supportarlo, ora esistono sistemi che a livello di regole permettono un'esplorazione emotiva del PG". Perché a ben pensarci tra i titoli tradotti ci sono Esoterroristi, Lo Spirito del Secolo, Hellywood e Trollbabe (e altri) che sono decisamente più cerebrali che emotivi (secondo la tua definizione).
Un sistema moderno (il FATE) che è metterei decisamente tra i cerebrali (oltre che tra i mie favoriti) è appunto "nuovo", quindi in tal senso ad oggi c'è più varietà di titoli. :grin:
 

LordDrachen

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LordDrachen
Arioch":2txtql1e ha scritto:
Non so, forse ho capito male cosa intende LordDrachen, ma BW a me sembra estremamente emotivo: il centro del gioco è tutto sull'interiorità del personaggio e tutto il sistema verte su di quello
si, forse ho creato casino con la parola "emotiva". è chiaro che la parte emotiva, esplicata o sottintesa c'è sempre.

ma per emotivo intendo qualcosa di più strettamente legato ai rapporti umani tra personaggi (non solo giocanti).

inoltre... c'è anche la morale che fa parte dell'interiorità, la scala di valori, le ambizioni specifiche, tutta la parte riflessiva (e quindi io trovo che in gioco sia estremamente più cerebrale).
 

crotalo

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LordDrachen":35rnvwk2 ha scritto:
posso giocare un pg alla Eymerich, in Cani?
cioè io lo potrei giocare come rigidissima aderenza alle regole della religione senza SE e senza MA, ma al contempo essere pronto ad assolvere nel momento in cui il "l'accusato" mi viene comodo per sventare un peccatore più grave?
considerando che puoi fare quello che vuoi con il tuo personaggio non vedo perché no?

questo penso che debba valere per ogni gdr però. altrimenti si rischia di fare ogni personaggio un "prolungamento" di se stessi.
il concetto è che non puoi essere freddo rispetto alle vicende del tuo PG altrimenti il gioco si ridurrà solo a tirare dadi.

davanti alle leggi Sante?
considerando che il manuale ti fornisce solo delle vaghe linee guida su come si comportando di solito i membri della comunità e non c'è un manuale delle leggi sante questo discorso è fumoso :)
tu puoi dire di seguire tutte le leggi sante che vuoi, ma sei sempre tu che devi dire cosa c'è scritto nelle leggi sante :)

E' giusto che una donna uccida un marito violento? lo devi decidere tu o almeno devi prendere una posizione
E' giusto non venerare il signore della vita se non si fa nulla di male?
E' giusto fare sesso prima del matrimonio?
non ci sono regole scritte sul manuale e quindi sta solo ai giocatori muovere i loro PG secondo quello che loro ritengono giusto
 

Domon

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LordDrachen":26ed72b9 ha scritto:
Mi pare di aver notato che in molti giochi usciti da qualche anno a questa parte che le tematiche esplorate nei gdr si stanno orientando sempre di più verso la parte emotiva (drammatica e/o sentimentale) rispetto a quella più cerebrale.

è solo una mia impressione? se non è solo un'impressione da cosa è data secondo voi questa tendenza?

Credo che fosse una tendenza esistente da un bel po'. Non assoluta, ma coi suoi estimatori. Quello che è cambiato è che adesso esistono giochi in grado di supportare questi gusti, mentre prima dovevi cavartela adattando mezzi-wargame tipo dnd o vampiri...
 

LordDrachen

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LordDrachen
comincio ad arrivare dove mi interessa, danke.
crotalo":3jgp8e6p ha scritto:
considerando che puoi fare quello che vuoi con il tuo personaggio non vedo perché no?
perfetto. questo è un punto di partenza molto importante.
il concetto è che non puoi essere freddo rispetto alle vicende del tuo PG altrimenti il gioco si ridurrà solo a tirare dadi.
mi sa che qui si fa uno "split" eh ^^
no perché questa cosa da adito a molte interpretazioni.
nel senso, un conto è se mi dici "sto giocando con disinteresse" ed allora
è ovvio che non c'è niente da fare.
un altro è giocare senza avere un coinvolgimento emotivo intenso, ma
divertendosi lo stesso (cosa che a me capita di sovente).

tu puoi dire di seguire tutte le leggi sante che vuoi, ma sei sempre tu che devi dire cosa c'è scritto nelle leggi sante :)
mi mancava sto pezzo. quindi favorisce la creazione di una propria morale ma che non è vincolata alla morale del giocatore (è la morale del Cane).
ergo: per me potrebbe rischiare di diventare unsafe solo se uno di continuo butta la sua morale dentro al personaggio.

E' giusto che una donna uccida un marito violento? lo devi decidere tu o almeno devi prendere una posizione
E' giusto non venerare il signore della vita se non si fa nulla di male?
E' giusto fare sesso prima del matrimonio?
non ci sono regole scritte sul manuale e quindi sta solo ai giocatori muovere i loro PG secondo quello che loro ritengono giusto
mi pare divertente ^^
 

LordDrachen

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LordDrachen
Domon":32b22hfm ha scritto:
Credo che fosse una tendenza esistente da un bel po'. Non assoluta, ma coi suoi estimatori. Quello che è cambiato è che adesso esistono giochi in grado di supportare questi gusti, mentre prima dovevi cavartela adattando mezzi-wargame tipo dnd o vampiri...
lasciando un momento da parte il sistema...
quando giocavo a Vampiri la parte "supereroistica" e la parte "ah, i mortali, i mortali.." (branco di pipparoli - cit. The Preacher) erano molto marginali.
la cosa che mi ha sempre affascinato, della Masquerade, era tutta la parte politica, filosofica, culturale, i punti di vista collettivi. (questa è una mia fissa, ovviamente).
il topic l'ho aperto proprio per orientarmi verso le cose che non conosco che però possano affinarsi coi miei gusti.
nemmeno questa parte, che è "cerebrale", non aveva sistemi adeguati a supportarla.
AW, ad esempio, mi sembra che abbia meccaniche adattissime allo scopo.

che ne pensi?
 

Moreno

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E' abbastanza semplicistico parlare di "emotivo" o "cerebrale". Garantisco che l'incazzatura che ci prendeva a D&D vent'anni fa quando ci moriva il personaggio era ben poco cerebrale... :)

A parole, i gdr da sempre cercano di inserire aspetti drammatici, epici, sentimentali, esistenziali, etc... ma fino a poco tempo fa, con scarsi risultati.

Perchè scarsi? Perchè se si insegue la chimera del "gdr con cui puoi fare tutto", allora devi poterci fare anche dungeon crawling (o qualcosa di equivalente nel setting), si deve poter giocare anche alla "spingitori di pedine", e non ci deve essere in realtà nessuna meccanica che spinga davvero in quella direzione, per non scontentare chi vuole giocare diversamente. E', sostanzialmente, un aspetto del solito "una cosa con cui fai tutto, vuol dire che non fa niente". Alla fine hai giochi dove Vampire, dove A PAROLE dovresti giocare drammi esistenziali, e poi invece giochi a sopravvivere e a fare danni agli avversari come se giocassi a D&D.

Con questo sistema si possono fare ancora (abbastanza) bene giochi in cui si gioca a "vincere" contro i mostri (o i PNG) del GM, perchè l'istinto competitivo specie fra maschi è abbastanza forte da far giocare tutto il gruppo coerentemente in quella direzione. Oppure se tutti sono appassionati (e molto) di un setting o di una storia, ci si può modllare su quella. Ma il "creare" davvero una storia rimane una chimera.

Nel momento in cui si abbandona questo paradigma, e si fanno giochi fatti DAVVERO per creare e vivere storie... si apre un mondo intero di possibilità!

Perchè le storie non sono solo del tipo "combatti i tuoi nemici e vinci". Le storie possono essere romantiche, esistenziali, ciniche, satiriche, erotiche, possono non limitarsi ad affrontare "la voglia di vincere".

Così hai giochi che parlano di seduzione (in maniere diverse: Breaking the Ice, Bacchanal, kagematsu), giochi che riflettono criticamente sulla nostra storia (Spione) o sul nostro presente (Sporchi Segreti, Gioventù bruciata), o che trattano di fantascienza vista finalmente come Letteratura di Anticipazione e non "storie di spade e astronavi", come Shock

Non è altro che l'effetto dell'espansione delle possibilità dei gdr a territori, temi e stati d'animo inimmaginabili prima, finchè dominavano i "giochi con puoi puoi fare tutto" (con "tutto" inteso come "tutto quello che puoi ottenere con giochi in cui lo scopo è non morire mentre ammazzi mostri o PNG in una serie di combattimenti sequenziali")

[edit: crosspost con 5-6 messaggi precedenti...]
 

Domon

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LordDrachen":2560og1r ha scritto:
Domon":2560og1r ha scritto:
Credo che fosse una tendenza esistente da un bel po'. Non assoluta, ma coi suoi estimatori. Quello che è cambiato è che adesso esistono giochi in grado di supportare questi gusti, mentre prima dovevi cavartela adattando mezzi-wargame tipo dnd o vampiri...
lasciando un momento da parte il sistema...
quando giocavo a Vampiri la parte "supereroistica" e la parte "ah, i mortali, i mortali.." (branco di pipparoli - cit. The Preacher) erano molto marginali.

è quello che intendo quando dico che la gente "doveva cavarsela con mezzi wargame come vampiri" :)
 

crotalo

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LordDrachen":2piuayl4 ha scritto:
mi sa che qui si fa uno "split" eh ^^
no perché questa cosa da adito a molte interpretazioni.
nel senso, un conto è se mi dici "sto giocando con disinteresse" ed allora
è ovvio che non c'è niente da fare.
un altro è giocare senza avere un coinvolgimento emotivo intenso, ma
divertendosi lo stesso (cosa che a me capita di sovente).
è difficile rispondere perché sono cose molto soggettive. o meglio secondo me sono osservabili in gioco ma non facilmente spiegabili a voce. In cani tu giochi un PG che non sei tu. Lui farà delle scelte che nn devono per forza essere quelle che fai tu nella tua vita. Però se quando lui fa certe scelte per te non è importante che le faccia in una direzione o in un'altra secondo me il gioco scade.
Nessuno poi chiede che tu pianga alla fine della sessione ma se non ti viene da dare un commento morale alle azioni del tuo PG significa che non ne vivi per nulla la necessità e il gioco si raffredda. imho .... tutto questo parlar di cani mi fa capire che a spiegarlo è mille volte più difficile che a giocarlo perché fai mille appunti su come si gioca per evitare errori che hai visto fare quando in realtà per giocarlo basta che tu faccia fare al PG le cose che vuoi fargli fare con coerenza a quello che per te è il personaggio che usi :)


mi mancava sto pezzo. quindi favorisce la creazione di una propria morale ma che non è vincolata alla morale del giocatore (è la morale del Cane).
ergo: per me potrebbe rischiare di diventare unsafe solo se uno di continuo butta la sua morale dentro al personaggio.
infatti la seconda città va fatta in base a quello che è successo nella prima per mettere alla prova le convizioni dei PG e quindi di riflesso il modo in cui i giocatori li intendono. Se un'azione che ritenevi giusta del tuo PG porta a conseguenze disastrose la prossima volta gliela farai rifare?
mi pare divertente ^^
lo è!
 

RosenMcStern

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Premesso che in linea di massima sono d'accordo con quello che ha scritto Moreno.

Moreno":6s3kpcfg ha scritto:
si deve poter giocare anche alla "spingitori di pedine", e non ci deve essere in realtà nessuna meccanica che spinga davvero in quella direzione, per non scontentare chi vuole giocare diversamente.

Questa me la spieghi?

Perché la meccanica che spinge verso quel tipo di gioco dovrebbe _contrastare_ con quella con cui fai Dungeon Crawling? La meccanica di combattimento con spade e magia è una meccanica "fredda", priva di colore che descrive solo "il risultato delle azioni" nel mondo fisico, senza porsi tanti problemi sulla loro motivazione.

Ragioni per cui questa meccanica non possa convivere con un regolamento che ti spinga ad analizzare i _motivi_ delle tue azioni, non ne vedo.

Ri-cito il già citato Pendragon. Che ha sia il Physical Engine che il Virtue Engine. E il secondo è importante quanto il primo.

che trattano di fantascienza vista finalmente come Letteratura di Anticipazione e non "storie di spade e astronavi", come Shock

Shock che, si diceva, è un gioco "cerebrale" più che emotivo, anche se parla di Fantascienza Sociale e non di Fantascienza Scientifica. Mi riallaccio però a quello che diceva Max Bianchini qualche tempo fa, ossia che la Fantascienza è TUTTI questi generi, dall'anticipazione sociale alla Space Opera. Non facciamo ghettizzazione al contrario, escludendo dalla Fantascienza tutto quello che non è anticipazione. Anche Traveller e Star Wars sono giochi di fantascienza. Ci fai, però, cose ben diverse da quelle che fai con Shock.
 

KorinDuval

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Provo a rispondere alle domande che mi fa Drachen...

LordDrachen":2lhys83u ha scritto:
O forse non è che per "emotivo/cerebrale" intendi qualcosa di simile alla distinzione di "safe/unsafe"?
dipende dal tipo di unsafe.
dammi una mano e proviamo a fare un actual play sul "sesso prima del matrimonio".
posso giocare un pg alla Eymerich, in Cani?
cioè io lo potrei giocare come rigidissima aderenza alle regole della religione senza SE e senza MA, ma al contempo essere pronto ad assolvere nel momento in cui il "l'accusato" mi viene comodo per sventare un peccatore più grave?

questo lo consideri unsafe?
Mhhh... BOH!
Potrebbe esserlo oppure no.

Diciamo che se giochi il tuo PG in modo freddo, distaccato, tattico, sapendo già cos'è la "cosa giusta"... è un po' difficile avere una partita "unsafe" e "sentita".

Se giochi in modo aperto alle possibilità, parti con un PG convintissimo e poi i fatti concreti gli fanno cambiare idea, e questo cambiamento ti colpisce emotivamente, ecco, questo può essere una partita "unsafe", di quelle che ti ricordi per anni, magari.

Nella fiction risultante sono successe le stesse identiche cose, magari: "safe/unsafe" è una questione di percezione personale.
io ti dico solo che Cani lo DEVI giocare "dal punto di vista del personaggio": quello che lui (guidato da te, ovvio) fa, quello che dice, quello che si vede... E anche quello che lo fa arrabbiare, commuovere, impietosire, ecc.
questo penso che debba valere per ogni gdr però. altrimenti si rischia di fare ogni personaggio un "prolungamento" di se stessi.
Intendevo un'altra cosa.

Ci sono giochi, come, che so, Microscope, dove non hai neanche "il tuo PG", e li ghiochi più "dall'alto".

In CnV ce l'hai, e devi giocare il gioco, se vuoi gustartelo per bene, come se lui fosse un essere umano, ed i PnG anche. È questa la distinzione che m'interessava presentare.
L'opposto di questo è, per esempio, l'orchetto di D&D: lo uccidi perché hai già la risposta: è cattivo, è il nemico, il gioco ti premia se lo fai.
Uccidere un PnG in CnV è una faccenda diversa: stai pur sempre aprendo un buco in pancia ad una persona. Magari a tua cugina. Incinta.

È un gioco costruito sui rapporti (e sui contrasti!) tra le "leggi generiche e Sante" e "situazioni concrete andate a remengo".
perfetto, quindi immagino aiuti a dare interpretazioni morali e stimoli la creatività di giustificazioni a favore o contro determinati episodi e situazioni. cioè: fatta la scelta, come la giustifico davanti alle leggi Sante?
si/no/ho detto una ca***ta? :)

Mhhh... Detto così non ho capito bene che intendi.
Vabbè, dai, prima si organizza al NoFerPlei e prima te lo faccio provare, poi magari commentiamo la partita "a caldo" se ancora qualcosa non è chiaro. ^_-
 

Galdor

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RosenMcStern":3admmri1 ha scritto:
Premesso che in linea di massima sono d'accordo con quello che ha scritto Moreno.

Moreno":3admmri1 ha scritto:
si deve poter giocare anche alla "spingitori di pedine", e non ci deve essere in realtà nessuna meccanica che spinga davvero in quella direzione, per non scontentare chi vuole giocare diversamente.

Questa me la spieghi?

Perché la meccanica che spinge verso quel tipo di gioco dovrebbe _contrastare_ con quella con cui fai Dungeon Crawling? La meccanica di combattimento con spade e magia è una meccanica "fredda", priva di colore che descrive solo "il risultato delle azioni" nel mondo fisico, senza porsi tanti problemi sulla loro motivazione.

Ragioni per cui questa meccanica non possa convivere con un regolamento che ti spinga ad analizzare i _motivi_ delle tue azioni, non ne vedo.

Ri-cito il già citato Pendragon. Che ha sia il Physical Engine che il Virtue Engine. E il secondo è importante quanto il primo.
Anch'io sono daccordo con Moreno, ma sono altrettanto daccordo con la precisazione fatta da Paolo. :grin:

Molti giochi fanno convivere, e bene, la meccanica dello "spingitore di pedine" con quella dei "motivi". :!:

Il già pluricitato Pendragon, ad esempio, oppure Burning Wheel, The Riddle of Steel, in un certo senso anche il Solar System e Ars Magica... :idea:
 

Moreno

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RosenMcStern":3akjif2z ha scritto:
Premesso che in linea di massima sono d'accordo con quello che ha scritto Moreno.

Moreno":3akjif2z ha scritto:
si deve poter giocare anche alla "spingitori di pedine", e non ci deve essere in realtà nessuna meccanica che spinga davvero in quella direzione, per non scontentare chi vuole giocare diversamente.

Questa me la spieghi?

Perché la meccanica che spinge verso quel tipo di gioco dovrebbe _contrastare_ con quella con cui fai Dungeon Crawling? La meccanica di combattimento con spade e magia è una meccanica "fredda", priva di colore che descrive solo "il risultato delle azioni" nel mondo fisico, senza porsi tanti problemi sulla loro motivazione.

Nessuna meccanica è "fredda" nel senso di indifferente. Tutte hanno un effetto. Semplicemente alcune meccaniche sono così onnipresenti che l'effetto non lo vedi più.

Esempio: in tutti i gdr "tradizionali" il personaggio può morire (a meno che non venga graziato dal GM). E' una cosa data tanto per scontata che non viene nemmeno considerata una meccanica: "quando succede questo il tuo personaggio muore". Finchè non giochi a giochi dove il tuo personaggio non può morire, o non può morire fino ad un momento specifico (il inale della partita per esempio), e allora vedi che razza di enorme differenza fa l'avere o no quella meccanica in gioco.

E un buon esempio l'hai tirato fuori proprio tu:

Ri-cito il già citato Pendragon. Che ha sia il Physical Engine che il Virtue Engine. E il secondo è importante quanto il primo.

Lasciamo stare il fantomatico Physical Engine e guardiamo, semplicemente, al gioco. Al suo effetto.

Parliamo di giochi che consentono il mero Dungeon Crawling più bieco, perchè "in un gdr devo poter fare tutto"... e mi tiri fuori come esempio Pendragon? 8)

Pendragon era ODIATO dalla maggior parte dei giocatori di D&D che conoscevo. "non ti fa giocare quello che vuoi", "non ti fa giocare come vuoi". "ti tocca giocare un cavaliere", per non parlare del cercare Gloria invece che pezzi d'oro... è un classico esempio di "gioco che non va bene per fare tutto!" (e infatti, secondo Edwards è un gioco coerente, coerentemente right to dream con enfasi sul setting e sul colore).

Una volta o l'altra dovrò raccontare la storia del "personaggio di D&D in una partita di Pendragon" di una ModCon di diversi anni fa... è una cosa rimasta nella leggenda, all'epoca ci incavolammo di brutto perchè il giocatore (che non conosceva Pendragon e aveva giocato on precedenza solo a D&D) aveva completamente rovinato la partita, ma in cambio ci ho guadagnato una storia esilarante da raccontare in giro per decenni (in breve, aveva completamente ignorato ogni regola sociale del setting insultando e derubando a destra e a manca, ma poi si era offeso quando gli altri PG l'avevamo attaccato e messo a morte perchè "non ci si attacca mai fra PG, per difendere dei PNG poi", ma a descriverlo così in breve non rende l'idea dell'epicità a rovescio di quella famigerata partita...

Insomma, Pendragon è proprio un caso da manuale di un gioco in cui "NON FAI TUTTO QUELLO CHE VUOI".

Se lo fosse, se fosse un gioco che "non limita le scelte", e con cui "ci puoi giocare tutto", se davvero le regole di combattimento uguali a quelle di D&D non darebbero fastidio perchè "neutre" e convivono benissimo...allora quel giocatore avrebbe giocato bene come gli altri, e se riusciva a rubare le gemme della corona di Re Artù, il GM doveva dargli xp e farlo passare di livello... :lol:

NESSUNA regola è "neutra".
 

RosenMcStern

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Moreno":1nk7bq4r ha scritto:
Una volta o l'altra dovrò raccontare la storia del "personaggio di D&D in una partita di Pendragon" di una ModCon di diversi anni fa... è una cosa rimasta nella leggenda, all'epoca ci incavolammo di brutto perchè il giocatore (che non conosceva Pendragon e aveva giocato on precedenza solo a D&D) aveva completamente rovinato la partita, ma in cambio ci ho guadagnato una storia esilarante da raccontare in giro per decenni (in breve, aveva completamente ignorato ogni regola sociale del setting insultando e derubando a destra e a manca, ma poi si era offeso quando gli altri PG l'avevamo attaccato e messo a morte perchè "non ci si attacca mai fra PG, per difendere dei PNG poi", ma a descriverlo così in breve non rende l'idea dell'epicità a rovescio di quella famigerata partita...)

Il bello è che non te ne sei accorto, ma hai citato un esempio pratico - preso dalla tua esperienza - che dimostra quello che dicevo io: Pendragon è un gioco coerente "ante litteram", ma ha un sacco di meccaniche mutuate da giochi D&Deschi. E che riescono a convivere perfettamente con la "coerenza interna" del gioco.

Vengo e mi spiego, con una serie di semplici domande. Ho già dato delle risposte, partendo da quello che ho capito della tua narrazione. Ti prego di correggere le risposte che ho dato, se a partire dalla tua esperienza non sono quelle corrette.

1) Il giocatore che voleva giocare "Dungeons&Pendragons" (abbreviato in D&P d'ora in poi) ha ritrovato nel gioco delle meccaniche analoghe a quelle con cui faceva Dungeon Crawling (spada, armatura, punti ferita, scudi, tiro per colpire ecc.)?
R: Si, infatti si è prodotto l'equivoco del pensare che quello fosse un gioco di hack&slash. Se togli Tratti, Gloria e altre dinamiche "sociali", Pendragon == RuneQuest col D20 (esiste anche l'hack, Pendragon Pass).

2) Controprova: se invece che a Pendragon avesse tentato di giocare a un altro gioco di Cavalieri meno tradizionale come Polaris, il giocatore di D&P ci si sarebbe ritrovato?
R: Probabilmente no, infatti i giocatori di tradizionale dungeonesco Polaris non lo digeriscono proprio. Sarà anche di Cavalieri, ma le cose tradizionali (danno, armatura, punti ferita ecc.) non ci sono.

3) Infine, se gli altri giocatori non gli avessero proibito di snaturare la partita, ma avessero accettato il "drift" del giocatore di D&P, sarebbe stato possibile giocare un Dungeon Crawl con Pendragon?
R: Si, tanto è vero che gli altri giocatori hanno fermato il D&Pista per evitare che trasformasse la partita in uno Hack & Slash. Se _tutti_ i giocatori fossero stati d'accordo era possibilissimo giocare tutti a D&P: le regole per la pugna lo supportano.

4) Che cosa ha impedito al giocatore di D&P di portare a termine il suo "Drift" verso il dungeonismo? Le meccaniche o la volontà del tavolo?
R: Nell'esempio di Moreno, palesemente la volontà del tavolo, infatti il giocatore ha potuto interpretare il suo personaggio "à la D&D", tranne che poi gli altri giocatori hanno fatto fuori il suo PG. Ciò che ha bloccato il "drift" è stato il modo di giocare (diciamo una parola grossa: la "creative agenda") degli altri giocatori, che non hanno accettato uno snaturamento dello "spirito" del gioco. Ma la "lettera delle regole", di giocare in quel modo non lo impediva. Ergo, le regole (almeno alcune di loro) sono "neutre" rispetto a come il giocatore vuole interpretare il suo PG.

Insomma, Pendragon è proprio un caso da manuale di un gioco in cui "NON FAI TUTTO QUELLO CHE VUOI".

Ma che cosa è a impedirtelo? Non certo le regole per il combattimento, le ferite, le corazze ecc. ecc. Quelle sono le stesse che ti consentono di fare Dungeon Crawling puro in "Snakepipe Hollow". Sono altri i punti che entrano in "clash". Ci sono, ma sono altri.

E guarda ma guarda caso, sono le stesse meccaniche che stanno sotto al Richiamo di Cthulhu, altro gioco che può, se fai abbastanza attenzione, essere giocato in modo "coerente". Il punto è che in entrambi i giochi esiste un insieme di "aspettative" riguardo a come il tuo PG si comporterà (che in Pendragon è fortemente supportato da elementi del regolamento, mentre è lasciato molto alla consuetudine in Cthulhu) che determina l'80% dell'esperienza di gioco. Poi, però, le regole per stabilire che cosa succede quando ti fai la bua, come si salta un crepaccio, come si decifra un'antica iscrizione ecc. ecc. sono praticamente le stesse.
 

crotalo

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ma infatti sono tutto l'insieme delle regole che fa un GDR non solo alcune.

se giochi a BW senza i beliefs e gli instincts e senza i twist giochi ancora a BW?

ma stiamo ancora a parlar di questo?
 

RosenMcStern

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Crotalo, il concetto non era "oh che bello giocare a Dungeons&Pendragons eliminando la Gloria da Pendragon". E' chiaro che un gioco è fatto da TUTTE le sue regole, e se ne togli una diventa "altro".

Il punto è che Moreno sosteneva che si dovessero ELIMINARE certe meccaniche per consentirne altre, ossia che un gioco che "fa una storia" non potesse contenere quello che Domon chiama "sottogioco tattico". E citava Pendragon come prova. Ma Pendragon - e l'esperienza che riferisce lo stesso Moreno - prova l'esatto contrario, ossia che il sottogioco tattico non "impedisce" l'esistenza di regole coerenti che facciano altro.

Dopodiché, non consiglio a nessuno di giocare a "Dungeons&Pendragons" :grin:
 

crotalo

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RosenMcStern":1boeatx6 ha scritto:
Crotalo, il concetto non era "oh che bello giocare a Dungeons&Pendragons eliminando la Gloria da Pendragon". E' chiaro che un gioco è fatto da TUTTE le sue regole, e se ne togli una diventa "altro".

Il punto è che Moreno sosteneva che si dovessero ELIMINARE certe meccaniche per consentirne altre, ossia che un gioco che "fa una storia" non potesse contenere quello che Domon chiama "sottogioco tattico". E citava Pendragon come prova. Ma Pendragon - e l'esperienza che riferisce lo stesso Moreno - prova l'esatto contrario, ossia che il sottogioco tattico non "impedisce" l'esistenza di regole coerenti che facciano altro.

Dopodiché, non consiglio a nessuno di giocare a "Dungeons&Pendragons" :grin:

secondo me Moreno diceva cose abbastanza diverse ... però lo può sapere solo lui ... o tu gli leggi nel pensiero?
 

RosenMcStern

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Moreno":1e1ykbdi ha scritto:
si deve poter giocare anche alla "spingitori di pedine", e non ci deve essere in realtà nessuna meccanica che spinga davvero in quella direzione, per non scontentare chi vuole giocare diversamente.

Grassetto mio. Mi pare che dica che le cose sono antitetiche.

Purtroppo siamo tutti presi da convention e altro, quindi dubito che potremo continuare il fla... ehm, approfondire l'argomento prima della settimana prossima. Non so se riesco a passare dal GdR Palace martedi, ho visto che quel giorno non ci sono demo con i Baker (fanno un seminario, ed è quello dei due che non mi interessa granché). Quindi la vedo dura persino a parlarne di persona, anche se la speranza è sempre l'ultima a morire. Soprattutto nei giochi in cui non si può morire per regolamento.
 
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