Zaidar
Gran Maestro
10 anni con i Goblins!
1 anno con i Goblins!
Necroposting
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Passando a DW perderai la componente tattica del combattimento nel gioco.
Anche se alcuni magari possono sostenere il contrario, in DW non esiste strategia, perchè una strategia si basa su serie di comportamenti che assieme hanno più probabilità di successo rispetto ad altri.
In DW questo manca completamente: alle meccaniche (i dadi e i numeri) non interessa minimamente delle condizioni esterne: DW è un gioco con meccaniche astratte, dove in ogni situazione potrai usare la prova che desideri per cavarti fuori dai guai, l'importante sarà ottenere un punteggio alto.
Niente modificatore di condizione, benefici, vantaggi o quant'altro. Perchè in DW la strategia e la tattica NON ci sono.
Le puoi narrare se vuoi come orpello, ma il gioco non le vede e non le sente.
Tant'è che spesso sono venuti fuori giocatori che hanno fatto notare come non è tanto importante cosa si tira, ma quanto si ottiene: uno scontro si risolve tanto prima quanti più 10+ fai, e dura tanti più insuccessi fai.
Non c'è alcuna strategia nella scelta delle prove, c'è il criterio estetico che vuoi dare alla giocata.
Prova, e te ne accorgerai. Certo bisogna avere un certo occhio attento a queste meccaniche, se non ci si sofferma a pensarci potrebbe anche trarre in inganno il fatto che in effetti un po' di tattica ci sia, ma è un'impressione sbagliata e veicolata dal fatto che i giocatori tendono a descriverla: con l'unico effetto di allungare la narrazione secondo i loro gusti narrativi, però, non seguendo una tattica o una strategia generale.
DW non è fatto per gestire un combattimento in maniera tattica, ma in maniera narrativa.
Se giocando a D&D avresti preferito meno numeri e ponderazioni su passi da fare, incantesimi da preparare e talenti da usare e invece più descrizioni, scene dinamiche e rapide, allora DW fa sicuramente per te.
Se invece quello che ti piace è la componente di strategia nuda e cruda "da gioco", cioè il ponderare i benefici connessi al far così anzichè far cosà per questo motivo e quest'altro, DW è una delusione incredibile: le azioni buone sono quelle che fanno 10+, qualunque siano, e i fallimenti rallentano soltanto creando storia: non è fatto per chi vuole prevalere nella componente meccanica del gioco ma per chi vuole gustarsi insieme agli amici una bella descrizione, anche se ciò comporta allungare tutti insieme il brodo per aggiungere dettagli e contrattempi al combattimento.
C'è poi da dire che DW affronta con la stessa profondità (o superficialità dal mio punto di vista, ma è soggettivo) ogni momento impegnativo per i personaggi: il combattimento, l'incontro col duca, la prova per entrare nella gilda dei ladri ecc. Ogni situazione è gestita allo stesso modo, proprio perchè le meccaniche sono astratte ed in tal modo applicabili ad una gamma di azioni sterminata, producendo sempre gli "stessi" effetti (sul piano qualitativo) e dandoti così la possibilità di rendere "una sfida" qualsiasi cosa che secondo voi lo sia, secondo il vostro gusto narrativo e secondo la storia.
D&D ---> DW
Ottimo passaggio se non ami la tattica, il pensare la mossa e prediligi invece il racconto, la libertà espressiva e la scenografia;
pessimo passaggio se invece puoi narrare senza problemi anche su una sottostruttura coerente che faccia dialogare i numeri (tanti) con quello che avviene in gioco, sebbene ad un livello più pignolo e profondo.
Anche se alcuni magari possono sostenere il contrario, in DW non esiste strategia, perchè una strategia si basa su serie di comportamenti che assieme hanno più probabilità di successo rispetto ad altri.
In DW questo manca completamente: alle meccaniche (i dadi e i numeri) non interessa minimamente delle condizioni esterne: DW è un gioco con meccaniche astratte, dove in ogni situazione potrai usare la prova che desideri per cavarti fuori dai guai, l'importante sarà ottenere un punteggio alto.
Niente modificatore di condizione, benefici, vantaggi o quant'altro. Perchè in DW la strategia e la tattica NON ci sono.
Le puoi narrare se vuoi come orpello, ma il gioco non le vede e non le sente.
Tant'è che spesso sono venuti fuori giocatori che hanno fatto notare come non è tanto importante cosa si tira, ma quanto si ottiene: uno scontro si risolve tanto prima quanti più 10+ fai, e dura tanti più insuccessi fai.
Non c'è alcuna strategia nella scelta delle prove, c'è il criterio estetico che vuoi dare alla giocata.
Prova, e te ne accorgerai. Certo bisogna avere un certo occhio attento a queste meccaniche, se non ci si sofferma a pensarci potrebbe anche trarre in inganno il fatto che in effetti un po' di tattica ci sia, ma è un'impressione sbagliata e veicolata dal fatto che i giocatori tendono a descriverla: con l'unico effetto di allungare la narrazione secondo i loro gusti narrativi, però, non seguendo una tattica o una strategia generale.
DW non è fatto per gestire un combattimento in maniera tattica, ma in maniera narrativa.
Se giocando a D&D avresti preferito meno numeri e ponderazioni su passi da fare, incantesimi da preparare e talenti da usare e invece più descrizioni, scene dinamiche e rapide, allora DW fa sicuramente per te.
Se invece quello che ti piace è la componente di strategia nuda e cruda "da gioco", cioè il ponderare i benefici connessi al far così anzichè far cosà per questo motivo e quest'altro, DW è una delusione incredibile: le azioni buone sono quelle che fanno 10+, qualunque siano, e i fallimenti rallentano soltanto creando storia: non è fatto per chi vuole prevalere nella componente meccanica del gioco ma per chi vuole gustarsi insieme agli amici una bella descrizione, anche se ciò comporta allungare tutti insieme il brodo per aggiungere dettagli e contrattempi al combattimento.
C'è poi da dire che DW affronta con la stessa profondità (o superficialità dal mio punto di vista, ma è soggettivo) ogni momento impegnativo per i personaggi: il combattimento, l'incontro col duca, la prova per entrare nella gilda dei ladri ecc. Ogni situazione è gestita allo stesso modo, proprio perchè le meccaniche sono astratte ed in tal modo applicabili ad una gamma di azioni sterminata, producendo sempre gli "stessi" effetti (sul piano qualitativo) e dandoti così la possibilità di rendere "una sfida" qualsiasi cosa che secondo voi lo sia, secondo il vostro gusto narrativo e secondo la storia.
D&D ---> DW
Ottimo passaggio se non ami la tattica, il pensare la mossa e prediligi invece il racconto, la libertà espressiva e la scenografia;
pessimo passaggio se invece puoi narrare senza problemi anche su una sottostruttura coerente che faccia dialogare i numeri (tanti) con quello che avviene in gioco, sebbene ad un livello più pignolo e profondo.