Task resolution in cui narra chi vince?

RosenMcStern

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crotalo":3buhkyi4 ha scritto:
io fossi in te manterrei uno schema classico con risorse a sessione per aumentare (ved ad esempio come in AiPS che il produttore ha un budjet e gli altri possono spendere fanmail)

Ripeto il consiglio: andatevi a vedere come la cosa è risolta in Aegis. Lì la meccanica (testata!) prevede l'alternanza di fasi di azione e di fasi di refresh, e "esaurire" le risorse del master fa parte delle tattiche adoperabili. E in genere il risultato è una grande lilbertà dei giocatori, ma non una forzatura completa.

Uno dei capisaldi del gioco, però, è che lo scatenarsi della violenza fa aprire una fase di battaglia. Non si può dire "il master ha esaurito le risorse, facciamo una strage". Occorre giocarsela.

In altri termini, per capire se la meccanica funziona, bisogna inserirla bene nel suo contesto. Non esistono "pallottole magiche".
 

crotalo

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RosenMcStern":2fd23r1t ha scritto:
crotalo":2fd23r1t ha scritto:
io fossi in te manterrei uno schema classico con risorse a sessione per aumentare (ved ad esempio come in AiPS che il produttore ha un budjet e gli altri possono spendere fanmail)

Ripeto il consiglio: andatevi a vedere come la cosa è risolta in Aegis. Lì la meccanica (testata!) prevede l'alternanza di fasi di azione e di fasi di refresh, e "esaurire" le risorse del master fa parte delle tattiche adoperabili. E in genere il risultato è una grande lilbertà dei giocatori, ma non una forzatura completa.

Uno dei capisaldi del gioco, però, è che lo scatenarsi della violenza fa aprire una fase di battaglia. Non si può dire "il master ha esaurito le risorse, facciamo una strage". Occorre giocarsela.

In altri termini, per capire se la meccanica funziona, bisogna inserirla bene nel suo contesto. Non esistono "pallottole magiche".

ho letto Aegis ma non lo ho giocato quindi non posso dire quanto realmente il sistema delle risorse funzioni o no (dalla sola lettura mi pare poco interessante, ma l'ho già spiegato sul forum)

il problema è questo: se leggi Aegis vedi chiaramente come il gioco sia fondato sul sistema delle risorse. Qualsiasi fase di gioco sia la battaglia che quella in cui si "esplora" (non ricordo il nome nel gioco) sono fatte per consumare risorse o ricaricare risorse

se invece come io avevo capito da sid_raphael le risorse sono un aggiunta allora trovo che il lavoro di bilanciamento da fare non valga la candela
 

RosenMcStern

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crotalo":hxnpwsyx ha scritto:
il problema è questo: se leggi Aegis vedi chiaramente come il gioco sia fondato sul sistema delle risorse. Qualsiasi fase di gioco sia la battaglia che quella in cui si "esplora" (non ricordo il nome nel gioco) sono fatte per consumare risorse o ricaricare risorse

se invece come io avevo capito da sid_raphael le risorse sono un aggiunta allora trovo che il lavoro di bilanciamento da fare non valga la candela

Io invece si. Ho un altro gioco in lavorazione, presentato a EtrusCon, che usa sia randomizzazione che risorse. E si è sempre comportato egregiamente in playtest. Le risorse non sono un'aggiunta ma un elemento essenziale, che "guida" l'azione.

Il problema di fondo è sempre quello: che cosa vuoi ottenere? Quale meccanica è migliore per ottenerlo?

Il principio del "ricarico risorse per migliorare la mia performance in un conflitto" è vecchissimo, ci stava già in Star Wars D6 e Marvel Superheroes negli anni 80. Oggi hai giochi come Anima Prime e altri che lo portano alla sua massima espressione, ma è un artifizio tecnico vecchio come il cucco, e sempre funzionale. Occorre però calibrare bene la cosa.
 

sid_raphael

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PResa per i capelli, anche la fase "mi riposo per recuperare incantesimi" del DnD BECMI, si potrebbe definire una fase di refresh.
 

sid_raphael

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Ci sto ancora pensando su. Dovrei aver scaricato aegis, ma non lo trovo sul mio HD. No problem. Comunque, per certe idee penso che mi ispirerò a FreeFATE (che è una derivazione di FATE).
 

Domon

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Oh, mado'... proprio fate? almeno dai un occhio a come gestisce gli aspect polaris, fate è così... incompleto...
 

Domon

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non c'è nulla che da una direzione al gioco. il gioco, se hai deciso una direzione, aiuta in qualche modo a tenere insieme gli eventi e lo stile, ma boh.

se vuoi polaris te lo passo.
 

Falcon

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sid_raphael":2217z982 ha scritto:
In che senso, incompleto? Forse perché c'è ancora una certa dose di "Mother May I"?
FATE è una figata! Certo c'è ancora un po' di "tradizionale" in lui e non è privo di qualche pecca, ma in generale è uno dei sistemi che più mi hanno divertito negli ultimi anni. Non può essere un male assomigliare al FATE... anche se certo dipende da cosa vuoi ottenere. ;)
 

sid_raphael

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@Domon: se pensi che ho dei deficit cognitivi, non posso darti torto, ma... cosa intendi con "dare una direzione al gioco"?
 

Domon

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probabilmente è qualcosa che non ti interessa nel tuo gioco. resto concreto: quello che può magari piacertio sono gli esempi di aspetti nel manuale di polaris. mille volte meglio che la stessa cosa nel manuale di fate (questo completaente al di la del fatto che polaris è un gioco decisamente costruito meglio, con più criterio e con un senso chiaro del gioco)
 
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