Task resolution in cui narra chi vince?

sid_raphael

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Sto riflettendo sulle vostre risposte, tutte estremamente utili, e stanotte mi è venuto in mente che, per come è strutturato il gioco ora, la risoluzione vira verso la task quando il personaggio compie azioni nei confronti di "cose", mentre diventa più variegata quando il personaggio interagisce con altri personaggi. Qui in effetti è sono già previste delle fasi chiamate "scambi".
 

RosenMcStern

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Occhio, che il fatto che ci siano gli "scambi" non implica necessariamente che sia una conflilct resolution. Perché lo sia, deve esserci una opposizione di qualche tipo, anche impersonale, e il risultato del conflitto deve risultare in modo netto, completo e non ambiguo dalle meccaniche.
 

mirkolino

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Attenzione anche al concetto della fortuna nel mezzo. Se in un sistema si tira PRIMA della definizione narrativa della cosa come nei giochi moderni, allora è importante chi narra, ma se si tira dopo (fortuna alla fine) allora è poco rilevante cosa si racconta.

questo a prescindere che sia conflict o task!
 

sid_raphael

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Io trovo che sia importante un minimo di descrizione anche se si tira dopo: prima del tiro si descrivono i preparativi, dopo il tiro si descrivono i risultati tenendo conto dei preparativi compiuti prima.
 

mirkolino

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Non esattamente almeno in un sistema con "fortune in the middle".
Semmai si decidono obbiettivi, poste cosa si vuole ottenere, ma poi è dopo il tiro "leggendo il risultato" che si definisce una narrazione.
Questo è fondamentale per trasformare il tiro da semplice verificatore di successo un motore di narrazione, quello che porta a definire in modo creativo cosa accade.

Se io dichiaro: uccido l'orco brandendo la spada, e poi dopo il tiro, decido come: a spadate, spaventandolo a morte ecc. ecc. allora si che chi descrive diventa fondamentale.
 

Domon

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sid_raphael":jze69eqr ha scritto:
Sto riflettendo sulle vostre risposte, tutte estremamente utili, e stanotte mi è venuto in mente che, per come è strutturato il gioco ora, la risoluzione vira verso la task quando il personaggio compie azioni nei confronti di "cose"

sei sicuro al 100% che questi tiri servano o siano davvero utili durante la partita?
 

sid_raphael

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Se ho capito bene la domanda:
Per come è strutturato il gioco al momento, un personaggio, per aumentare le sue abilità, deve fare punti esperienza, che si segnano con una X. Ogni punto Esperienza è la somma di un punto Successo, che si segna con una /, e di un punto fallimento, che si senga con una \. Mal che vada, il personaggio avrà un punto fallimento in più.
Sarei tentato di attuare un meccanismo simil-budget, in cui il Master ha un tot di punti budget per mettere delle "cose" per ostacolare i personaggi, ma le tentazioni vanno combattute. E non citare Oscar Wilde ;) .
 

sid_raphael

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Comunque, il "criterio di utilità" delle "cose" che metto come ostacoli ai personaggi, è più basato sulla logica fattuale che non su quella narrativa.
 

Domon

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intendi dire che le regole sono rivolte al mondo di gioco e non ai giocatori?
 

sid_raphael

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I giocatori hanno regole che dicono loro come muovere i personaggi all'interno del mondo di gioco.
Il master ha regole che gli dicono come muovere il mondo di gioco attorno ai personaggi.
In effetti, su questa base, parrebbe logico che narri sempre il Master.
Tuttavia sono ancora incerto.

Si tratta fondamentalmente di un tradizionale, l'ho specificato a inizio thread.
 

MarcoC

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Intervengo velocemente.
Sid, lascia stare le definizioni.
"Tradizionale" non vuol dire davvero nulla.
Crea il tuo gioco con le meccaniche che lo fanno girare meglio e non rimanere infognato nell'idea che un gdr debba avere per forza certe regole.
 

sid_raphael

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Era una mossa preventiva, prima che qualcuno cominci a dire "ma ti serve davvero questo, ma perché non metti quest'altro"
 

crotalo

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se posso chiedere a me serverbbe un esempio di gioco per capire?

oppure il consiglio è vedere in gioco come rende meglio, mi pare che sei arrivato ad un punto in cui difficilmente a tavolino puoi decidere se una cosa è meglio di un'altra

PS: se chiedi consigli aspettati di tutto ... poi starà a te scremare e cheidere ai moderatori di cancellare post di quelli che degenerano :p
 

sid_raphael

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Sono completamente d'accordo con crotalo, proprio su tutta la linea. Cerco di sperimentare sul campo e poi vedo cosa ne viene fuori. Per il momento, grazie a tutti.
 

Galdor

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Scusami Sid,
intervengo solo per dirti che la seguente meccanica a me è sempre piaciuta:
sid_raphael":2f6xph3k ha scritto:
Sarei tentato di attuare un meccanismo simil-budget, in cui il Master ha un tot di punti budget per mettere delle "cose" per ostacolare i personaggi, ma le tentazioni vanno combattute. E non citare Oscar Wilde ;) .
Ti consiglierei comunque di leggere/provare giochi come "AGON", o "3:16 Carnage among the Stars", che utilizzano tali "budget", per sviluppare la tua idea, o per affinarla, ecc ;)
 

sid_raphael

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Ti butto lì un'idea alla quale stavo pensando ma che non ho messo per iscritto.
Esistono sei livelli di difficoltà, da Banale(1+ su 1d20) a Incredibilmente Difficile (20+ su 1d20)
Per ogni giocatore, il master può usare un'avversità per ogni livello di difficoltà. (ovvero
una Banale,
una Facile,
una Media,
una Difficile,
una Molto Difficile,
una Incredibilmente Difficile.)
I giocatori possono "spendere" risorse per affrontare le difficoltà.
Nel momento in cui i giocatori "refreshano" le loro risorse, anche il master "refresha" il suo budget.
 

RosenMcStern

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Non molto dissimile da come funziona Aegis. Con la differenza che lì non tiri il dado.
 

Domon

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sid_raphael":2q1ytv85 ha scritto:
Secondo me, un minimo di casualità non guasta.

Parlare per simili assoluti é sempre dannoso... Ci sono casi in cui non guasta e casi incu guasta molto. Ma forse quello che veramente ti serve non é la casualitá, ma l'imprevedibilitá? Quella si ittiene anche senza casualizzatori!
 

crotalo

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sid_raphael":3btcfzt9 ha scritto:
Ti butto lì un'idea alla quale stavo pensando ma che non ho messo per iscritto.
Esistono sei livelli di difficoltà, da Banale(1+ su 1d20) a Incredibilmente Difficile (20+ su 1d20)
Per ogni giocatore, il master può usare un'avversità per ogni livello di difficoltà. (ovvero
una Banale,
una Facile,
una Media,
una Difficile,
una Molto Difficile,
una Incredibilmente Difficile.)
I giocatori possono "spendere" risorse per affrontare le difficoltà.
Nel momento in cui i giocatori "refreshano" le loro risorse, anche il master "refresha" il suo budget.

secondo me ti impegoli in un qualcosa che va verso la giocata per ottimizzazione.
Ci vedo master che mettono sfide a caso per poter andare veloci verso un refresh
oppure giocatori che aspettano la difficoltà per decidere cosa usare a prescindere dal fatto che per loro sia o no fondamentale raggiungere il traguardo.

boh ....

io troverei più interessante che le sfide siano sì bilanciate ma date in base all'effettiva difficoltà anche perché se il pool è questo a me giocatore cosa mi costa appena il GM ha usato le difficoltà difficile dire che vado a uccidere il megasupermostro (e li il GM che mi mette sfide inutili per andare al refresh)

io fossi in te manterrei uno schema classico con risorse a sessione per aumentare (ved ad esempio come in AiPS che il produttore ha un budjet e gli altri possono spendere fanmail)
 
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