Si , spero non sia troppo complesso gestirne due
Effettivamente gli antichi testi delle regole di Sword & Sorcery prevedono che, in tutte le campagne ufficiali della Saga Anime Immortali (senti come risuona impetuosamente il titolo...), il numero minimo di eroi da utilizzare sia due.
Questo però non è grave, perché dopo aver preso la mano con le regole, risulta agevole controllare due personaggi. Le capacità migliorano gradualmente ed inoltre, a meno di eccezioni, il passaggio ad un livello di Anima superiore non avviene per i due eroi contemporaneamente, bensì ad intervalli alternati. Quindi non ti troverai ad affrontare tanti cambiamenti tutti insieme: ora rinvieni un’arma e leggi come funziona, ora interagisci con un mercante e acquisti un nuovo oggetto, ora progredisci con un singolo personaggio e scegli un singolo nuovo talento o potere.
Intavolerò in solo ( ho poco tempo e figli piccoli che mi occupano 9/10 della giornata , niente più serate tra amici ). Sono avvezzo a studio di regolamenti ardui , mi sa che impiegherò settimane per questo che ha mille icone .
Non da solo.
Sir Alric ti assisterà in battaglia.
TOMO DELLA GUERRA DI SIR ALRIC PER LA PRIMA PARTITA A SWORD & SORCERY
Quando il tenebroso Sir Alric decide di invadere un regno, non lo fa in un colpo solo. Prima penetra attraverso le sue frontiere come lama rovente in un panetto di burro bianco, candido e debole. Poi attacca le fortificazioni e castelli dei signori minori uno dopo l’altro, senza frenesia, assaporando ogni vittoria, ma senza sosta, lasciando che tra i villaggi si diffondano le voci più terrificanti e facendo in modo che arrivino fino alla capitale, fino alla reggia del sovrano nemico, cosicché egli, molle e flaccido sul suo trono di concupiscenza, abbia il tempo per pentirsi di ogni giorno trascorso tra gli agii e l’indolenza: perché se è tanto vero che il potere privo di scopo logora, lo è altrettanto che il conflitto fortifica. Sir Alric
va per gradi quando semina distruzione, e per gradi deve procedere chi si voglia affacciare alla sua prima partita di Sword & Sorcery.
I temi principali da trattare sono due: gestione dei componenti e regole spesso dimenticate od equivocate.
Partiamo dalla
GESTIONE DEI COMPONENTI.
Alla prima partita Sir Alric ti esorta a
non aprire affatto le scatole delle espansioni, né quelle grandi, né quelle degli eroi. I tuoi primi turni giocali usando solo la scatola base. Unica eccezione la scatoletta (se ce l’hai) con le miniature degli eroi in forma spirituale (ma senza utilizzare all’inizio i talenti innati in essa contenuti, sono una regola opzionale e all’inizio puoi farne a meno).
Come in guerra un condottiero sa bene dove posizionare la propria cavalleria pesante per fare in modo di scatenare al momento giusto la sua carica, schiacciando senza pietà coloro che hanno avuto l’ardire di contrastarlo, così il tavolo deve essere gestito senza avere tra i piedi componenti non necessari. Se no dove li metti il boccale di sidro e lo spadone?
Punto primo:
la scelta degli eroi. Scegli due eroi con i quali giocare i tuoi turni di prova e, se poi lo vorrai, la campagna intera. Ti serviranno le loro schede, i loro mazzi, le miniature, le gemme dell’anima (solo dei due eroi) e il mazzetto con i talenti generici per tutti i personaggi (sono pochissimi). Tutto quello che ha a che fare con gli eroi non scelti non ti servirà in partita e nemmeno per tutta la campagna (c’è l’eccezione di un eroe delle espansioni che può usare facoltà anche di altri eroi, ma per ora non ti interessa), quindi mettilo da parte, via, lontano dal tuo sguardo severo.
Quali eroi scegliere? Devi seguire le tue preferenze.
Sir Alric, per quanto riguarda la fantasy in generale, quindi non solo in Sword & Sorcery, ha le idee chiare ed ama dividere tutti i tipi di personaggio
in due sole categorie. Nette, distinte, separate e lontane come lo sono gli antagonisti del cavaliere nero e le loro speranze di sfuggire al loro destino.
Ci sono cavalieri, guerrieri, barbari, berserker, templari. Gente fiera, diretta, essenziale, micidiale. Li riconosci perché sono
i migliori in quello che fanno e perché ciò che fanno è bello e giusto: fare male ai propri nemici e sopravvivere a chi dovesse avere i medesimi propositi nei loro confronti. Pochi trucchi, poche esitazioni, poche storie: vivere è combattere e loro sono i dominatori del combattimento.
Poi ci sono
tutti gli altri, quelli che il possente Sir Alric è solito chiamare, con generosità e nel rispetto del codice di cavalleria, gli scappati di casa. Gente che scassina serrature, ama libri e biblioteche, fa giochi di prestigio, evoca altri esseri per fare ciò che non sono in grado di fare da soli. Li riconosci perché non possono brandire armi enormi, perché a volte hanno le orecchie appuntite e perché costituiscono un pavido ammasso d’umanità che, nella vita, deve sempre capire come scalare ed aggirare mura e difficoltà, quando la cosa più giusta è buttarle giù le mura, le difficoltà e pure tutto il resto.
In mezzo ci sono duellanti e spadaccini, artistucoli della lama convinti di avere stile se combattono con fioretti e aghi troppo cresciuti, senza sapere che quando il magrolino con lo stuzzicadenti incontra il colosso con la bipenne, il magrolino dura poco.
“Infilzali con la punta” va bene al massimo in taverna con i salsicciotti dell'oste. Gli scappati di casa sono stati concepiti, agli albori del genere fantasy, per non avere soltanto il protagonista poderoso e gagliardo sulla scena. Cambia poco, le cose serie le deve sempre fare lui, ma ai cantastorie e scribacchini divertiva l’idea di circondarlo di furfanti-giullari, stregoni sapienti e pocofacenti, religiosi molto devoti e pieni di divieti.
C’è chi disinnesca trappole alle quali il vero eroe comunque sopravviverebbe. Chi si nasconde tra le ombre quando a nascondersi dalla tua ira che tutto può travolgere dovrebbero essere i nemici. I peggiori sono i maghi, arroganti e complicati. Possono far male, più o meno quanto un guerriero. Ma se gli metti le mani addosso resistono molto di un guerriero e a quel punto l’arroganza scompare in un attimo.
Quindi cosa fare? La chiave, quando devi scegliere due eroi, è creare
una combinazione. Prendi un vero eroe, un cavaliere o un templare, insomma un guerriero da mandare alla guerra, e gli metti vicino uno scappato di casa di tuo gusto, tanto per creare un po’ di varietà e per fare in modo che qualcuno racconti le gesta del vero protagonista.
Ora a noi.
Prendi
due eroi. Scegli i loro allineamenti (lo vuoi davvero salvare quel regno? Non è meglio soggiogarlo?). Prendi la scheda del personaggio e poni la carta del personaggio al suo centro: è quella che ti segnala di quante aree ti puoi spostare muovendoti, quanti oggetti puoi trasportare nell’inventario, il tuo tiro salvezza e il potere di base che possiedi (non conta come potere acquisito, è gratis e nella vita poche cose lo sono, indi per cui goditelo).
Setta le gemme dell’Anima ottagonali sul livello 1 (fai attenzione a consultare il lato giusto legato all’allineamento-ruolo scelto, aiutati con i colori). Guarda dentro la gemma all’indicazione relativa ai talenti-poteri: se c’è un numero, quello è relativo a quanti poteri del personaggio (le sue carte specifiche) sono disponibili al livello 1. Se c’è anche (o solo) un asterisco, vuol dire che puoi scegliere un talento generico. Ovvero: 0* significa che cominci senza poteri specifici del personaggio e un talento generico; 1 (senza asterisco) significa che inizi senza talenti generici, ma puoi scegliere un potere tra quelli del tuo personaggio (di livello Anima 1) oltre a quello gratuitamente concesso sulla carta eroe base.
A seguire tieni i mazzetti dei due eroi e quello dei talenti generici a portata di mano ma, come dicevamo, metti pure via per tutta la campagna il materiale relativo agli altri eroi.
Procediamo con l’
avventura 1 di Anime Immortali. Prima di tutto, prima ancora di leggere l’introduzione, prendi i tasselli della mappa necessari. Il Libro delle Storie te li elenca proprio sopra la mappa, nella pagina di destra di ogni missione. Monta la mappa.
Dopodiché puoi mettere via tutti i tasselli mappa.
Sembrano tutte banalità,
ma già hai quasi dimezzato il volume fisico del materiale da gestire. Cosa ti servirà sempre sul tavolo? I mazzi Tesoro, Emporio, Scorta, Nemici, Poteri dei Nemici, Trappola, Evento e soprattutto Incontro. Su un forziere o una sedia, al tuo fianco, tieni la scatola con le miniature e i sacchi di monete d'oro e token.
Ora fai partire una musica strumentale epica in sottofondo, a volume basso, che ti fomenti senza distrarti. Adegua l’intensità delle luci al momento, ma evita le candele: fiamme, giochi in cartone e sidro ghiacciato non vanno d’accordo. Mica vivi a Castel Farrow, tu. Appunto, il sidro! Riempi il tuo boccale di sidro fresco. Respira, goditi il momento e
immergiti nella lettura della breve introduzione, prima quella della campagna (ad inizio Libro) e poi quella della missione 1.
Con calma forma il mazzo degli eventi e dei nemici come indicato nella prima pagina della missione 1, facendo attenzione a mettere nell’ordine indicato le carte evento e mischiando quelle dei nemici. Abituati però a tenere comunque, lontano dai mazzi in gioco ma a portata di mano, le restanti carte nemico ed evento, perché molte avventure ti chiedono di metterne qualcuna in gioco durante il tuo incedere.
Procedi allestendo la mappa con le porte, i portali (chiusi ed aperti), le ombre e tutti gli altri token, uno per uno, con calma.
APPENDICE AL TOMO DELLA GUERRA DI SIR ALRIC
COSE CHE CHI GIOCA PER LA PRIMA VOLTA A SWORD & SORCERY POTREBBE SBAGLIARE O CHIEDERSI
1) La tabella delle Ombre da inserire nell’avventura indica sempre un
numero di Ombre superiore rispetto a quelle che poi devi collocare sulla mappa e questo è corretto. Per la missione 1, scegli le Ombre indicate per 2/3 giocatori, coprile e mischiale, poni sulla mappa le ombre coperte e metti fuori dal gioco, senza rivelarla, quella avanzata. Così facendo anche l'ultima Ombra non avrà un'identità certa, se non raramente.
2) Sì, gli eroi cominciano la missione 1 di Anime Immortali
privi di qualunque armamento od equipaggiamento. Non è un errore. Erano fantasmi poco fa. Ma qualcuno la pagherà cara per questo.
3) Durante il set-up dovrai inserire sulla mappa degli
Eventi Storia. Non sono token. Vanno messe sulla mappa proprio le carte evento Storia (1, 2 e/o 3) indicate sul Libro delle Storie. Quando la miniatura di un eroe entra nell’area dove si trova un evento Storia, verifica sul Libro delle Storie (pagina a destra, giù in fondo, di ogni avventura) quale paragrafo dovrai leggere sul Libro dei Segreti. Stesso discorso per le Tracce, che però sono dei token numerati.
4) L’
introduzione della missione uno termina indicando un luogo dove è posizionato l’Evento Storia 2. In quel momento non devi leggere sul Libro dei Segreti il paragrafo correlato all’Evento Storia 2. Lo farai quando, verso il termine dell’avventura, un eroe entrerà nell’area dove si trova quell’evento Storia. L’introduzione ti sta solo indicando il luogo verso il quale devi dirigerti come obiettivo, ovvero verso l’evento Storia 2.
5) A meno di eccezioni debitamente indicate (campagna Verso le Tenebre ad esempio),
le Ombre non si muovono e non contano come mostri sul tabellone per decidere se va pescata una carta incontro.
6) In ogni round puoi decidere
quale eroe attivare per primo. Non sei obbligato a seguire lo stesso ordine di attivazione per tutta la partita.
7) Durante la
fase evento non devi pescare una carta ad ogni round. Se non c’è una carta evento rivelata in cima al mazzo (tipica condizione iniziale col mazzo appena creato), devi pescare la prima, rivelarla, attivarne gli effetti e riappoggiarla, ma rivelata e scoperta, proprio sul mazzo (con le altre carte che rimangono coperte). Se c’è una carta rivelata, devi scartarla senza pescarne un’altra (a meno di situazioni eccezionali debitamente descritte). Fanno eccezione le carte Evento 4 e 5, relative al Giorno e alla Notte. Queste, quando attive, non vanno mai poste in cima al mazzo Eventi, bensì a fianco ad esso e non vengono mai scartate finché non esce l’altra, che andrà posizionata al posto della precedente. Nello specifico la Missione 1 comincia con l’Evento Notte già presente in gioco e posto a fianco del mazzo Eventi. Quando verrà rivelata la carta Giorno, dovrai scartare la carta Notte e posizionare al suo posto la carta Giorno vicino al mazzo eventi.
8) Non dimenticare mai che, durante tutta la
missione 1, finché è
Notte tutti gli attacchi degli Eroi avranno la penalità -1 ai colpi inflitti. Moltissime persone (fonte: BGG) l’hanno dimenticata ma è grave, perché va a modificare ampiamente la difficoltà dell’impresa. Questa penalità simula la debolezza degli eroi durante le loro prime ore dopo essere tornati nel mondo dei vivi.
9) Ricorda che i “
compagni ed alleati” (lupacchiotti, creature evocate, mercenari ecc.) non rivelano mai le Ombre e non attivano mai la lettura e gli effetti degli Eventi Storia e delle Tracce. E’ rilevante dirlo subito perché uno degli eroi delle espansioni può avere un compagno attivo fin dal livello Anima 1.
10) Un eroe
sconfitto non pesca carte incontro alla fine del suo turno finché rimane in forma spirituale.
11) Moltissime
attività non possono essere effettuate se si è ingaggiati dal nemico. Controlla il mega foglio riassuntivo che è realizzato molto bene. Sempre sul tavolo quel foglio. Se si sciupa vuol dire che lo stai usando a dovere. Facci anche colazione sopra ma studialo per bene.
12) Non scordare che puoi effettuare diverse azioni ed attività
durante il
movimento, ma non
attaccare. Ergo… Puoi attaccare e poi muoverti. Puoi muoverti e poi attaccare. Non puoi effettuare parte del movimento, attaccare e poi terminare il movimento.
13) Rammenta che
i nemici non si bloccano la linea di vista tra loro e non vengono influenzati dagli effetti del terreno, ad esempio quello che infligge danni od obbliga a spendere movimento doppio per entrarvi. Ma questo non basterà a salvarli dal tuo maglio.
14) Il
numero massimo di oggetti che puoi trasportare (il numero vicino all’icona dello zaino a sinistra della carta eroe base) riguarda solo ciò che poni fuori dalla scheda, alla sua sinistra, e non l’armatura indossata (che va sulla scheda a sinistra della carta eroe base), l’artefatto equipaggiato (che va sulla scheda a destra carta eroe base) e l’arma/i (o scudo) brandita/o/e (che vanno fuori dalla scheda ma in alto). In generale riguarda oggetti-armi non equipaggiati/di riserva o consumabili.
15) Quando usi carte con la dicitura
proiettile, devi scartarle se tra i risultati dell’attacco ottieni un icona Gremlin. Su BGG molti avventurieri della domenica sostenevano la potenza spaventosa dei coltelli da lancio. Certo, i coltelli utili sono utili, solo tanta gente scordava di verificare se li aveva persi o meno dopo ogni attacco. I deboli leggono male le regole, o non sanno leggerle, fanno tre partite in croce sbagliando lo sbagliabile e poi corrono sulla rete a scrivere recensioni e a pubblicare video. Nelle segrete di Castel Farrow dovrebbero finire costoro!
16) Ricorda che, all’interno dello stesso round, un mostro potrebbe
attivarsi più volte (ma mai più di una volta per carta incontro pescata) o anche zero volte. Dipende tutto dalle carte Incontro estratte.
17) I
Poteri dei Nemici. Alcuni ne hanno uno perché compare il simbolo del potere nemico sul token ombra che lo celava e sulla sua carta mostro. Qualcuno ne ha due, per la contemporaneità delle due casistiche precedenti. Qualcun altro ne ha perché lo dirà il Libro dei Segreti. Ma ricorda: nessun nemico può mai avere più di due Poteri. Inoltre non scordare che i nemici di rango verde e blu pescano un Potere ogni volta che sconfiggono un eroe o un compagno (sì, anche un compagno), ma il limite di massimo due Poteri resta anche in quel caso.
18) Tieni sempre sotto controllo le condizioni di
Controllo o Dominio di un’area, perché sono legate a cascata alla libertà di movimento, ai bonus al danno e all’attivazione di effetti speciali (fin dalla missione 1 a causa della presenza dei Gremlin).
19) Gli effetti Critico e Spinta si attivano solo se l’attacco che li genera ha ottenuto
almeno un colpo, ma non è necessario che venga inflitto un danno effettivo. Basta che su uno dei dadi dell’attacco appaia almeno un colpo.
20) Ricorda che gli effetti
Critici vanno pescati al momento dell’attivazione, durante la fase di attacco e prima che inizi la fase difensiva.
Eccoci.
E' finalmente giunto il momento del primo turno.
Lo avverti quel tremito impercettibile? E’ il timore dei nemici. Sanno che stai arrivando. Ne avranno ancora per poco a far gli smargiassi. Danno fuoco alle piazze, tormentano i bottegai e pensano così di essere cattivi e di infastidire un regno. Impareranno presto che, chi è cattivo davvero, di regni si impadronisce e di nemici fa strage. Non temere se all’inizio le prendi. Chi la dura, li abbatte.
E divertiti.
Potersi godere tutto questo è bello.