Impressioni Sword & Sorcery

Piffo90

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Anche io l'ho acquistato di recente in italiano con tutte le espansioni localizzate attualmente!
Non vedo l'ora di giocarlo!!!
Domanda: si sa qualcosa sulla localizzazione delle altre espansioni? Devo ancora iniziare ma la smania di avere tutto di un gioco ha sempre la meglio

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Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Si , spero non sia troppo complesso gestirne due
Effettivamente gli antichi testi delle regole di Sword & Sorcery prevedono che, in tutte le campagne ufficiali della Saga Anime Immortali (senti come risuona impetuosamente il titolo...), il numero minimo di eroi da utilizzare sia due.

Questo però non è grave, perché dopo aver preso la mano con le regole, risulta agevole controllare due personaggi. Le capacità migliorano gradualmente ed inoltre, a meno di eccezioni, il passaggio ad un livello di Anima superiore non avviene per i due eroi contemporaneamente, bensì ad intervalli alternati. Quindi non ti troverai ad affrontare tanti cambiamenti tutti insieme: ora rinvieni un’arma e leggi come funziona, ora interagisci con un mercante e acquisti un nuovo oggetto, ora progredisci con un singolo personaggio e scegli un singolo nuovo talento o potere.
Intavolerò in solo ( ho poco tempo e figli piccoli che mi occupano 9/10 della giornata , niente più serate tra amici ). Sono avvezzo a studio di regolamenti ardui , mi sa che impiegherò settimane per questo che ha mille icone .

Non da solo.
Sir Alric ti assisterà in battaglia.

TOMO DELLA GUERRA DI SIR ALRIC PER LA PRIMA PARTITA A SWORD & SORCERY

Quando il tenebroso Sir Alric decide di invadere un regno, non lo fa in un colpo solo. Prima penetra attraverso le sue frontiere come lama rovente in un panetto di burro bianco, candido e debole. Poi attacca le fortificazioni e castelli dei signori minori uno dopo l’altro, senza frenesia, assaporando ogni vittoria, ma senza sosta, lasciando che tra i villaggi si diffondano le voci più terrificanti e facendo in modo che arrivino fino alla capitale, fino alla reggia del sovrano nemico, cosicché egli, molle e flaccido sul suo trono di concupiscenza, abbia il tempo per pentirsi di ogni giorno trascorso tra gli agii e l’indolenza: perché se è tanto vero che il potere privo di scopo logora, lo è altrettanto che il conflitto fortifica. Sir Alric va per gradi quando semina distruzione, e per gradi deve procedere chi si voglia affacciare alla sua prima partita di Sword & Sorcery.

I temi principali da trattare sono due: gestione dei componenti e regole spesso dimenticate od equivocate.

Partiamo dalla GESTIONE DEI COMPONENTI.

Alla prima partita Sir Alric ti esorta a non aprire affatto le scatole delle espansioni, né quelle grandi, né quelle degli eroi. I tuoi primi turni giocali usando solo la scatola base. Unica eccezione la scatoletta (se ce l’hai) con le miniature degli eroi in forma spirituale (ma senza utilizzare all’inizio i talenti innati in essa contenuti, sono una regola opzionale e all’inizio puoi farne a meno).

Come in guerra un condottiero sa bene dove posizionare la propria cavalleria pesante per fare in modo di scatenare al momento giusto la sua carica, schiacciando senza pietà coloro che hanno avuto l’ardire di contrastarlo, così il tavolo deve essere gestito senza avere tra i piedi componenti non necessari. Se no dove li metti il boccale di sidro e lo spadone?

Punto primo: la scelta degli eroi. Scegli due eroi con i quali giocare i tuoi turni di prova e, se poi lo vorrai, la campagna intera. Ti serviranno le loro schede, i loro mazzi, le miniature, le gemme dell’anima (solo dei due eroi) e il mazzetto con i talenti generici per tutti i personaggi (sono pochissimi). Tutto quello che ha a che fare con gli eroi non scelti non ti servirà in partita e nemmeno per tutta la campagna (c’è l’eccezione di un eroe delle espansioni che può usare facoltà anche di altri eroi, ma per ora non ti interessa), quindi mettilo da parte, via, lontano dal tuo sguardo severo.

Quali eroi scegliere? Devi seguire le tue preferenze.
Sir Alric, per quanto riguarda la fantasy in generale, quindi non solo in Sword & Sorcery, ha le idee chiare ed ama dividere tutti i tipi di personaggio in due sole categorie. Nette, distinte, separate e lontane come lo sono gli antagonisti del cavaliere nero e le loro speranze di sfuggire al loro destino.

Ci sono cavalieri, guerrieri, barbari, berserker, templari. Gente fiera, diretta, essenziale, micidiale. Li riconosci perché sono i migliori in quello che fanno e perché ciò che fanno è bello e giusto: fare male ai propri nemici e sopravvivere a chi dovesse avere i medesimi propositi nei loro confronti. Pochi trucchi, poche esitazioni, poche storie: vivere è combattere e loro sono i dominatori del combattimento.

Poi ci sono tutti gli altri, quelli che il possente Sir Alric è solito chiamare, con generosità e nel rispetto del codice di cavalleria, gli scappati di casa. Gente che scassina serrature, ama libri e biblioteche, fa giochi di prestigio, evoca altri esseri per fare ciò che non sono in grado di fare da soli. Li riconosci perché non possono brandire armi enormi, perché a volte hanno le orecchie appuntite e perché costituiscono un pavido ammasso d’umanità che, nella vita, deve sempre capire come scalare ed aggirare mura e difficoltà, quando la cosa più giusta è buttarle giù le mura, le difficoltà e pure tutto il resto.

In mezzo ci sono duellanti e spadaccini, artistucoli della lama convinti di avere stile se combattono con fioretti e aghi troppo cresciuti, senza sapere che quando il magrolino con lo stuzzicadenti incontra il colosso con la bipenne, il magrolino dura poco. “Infilzali con la punta” va bene al massimo in taverna con i salsicciotti dell'oste. Gli scappati di casa sono stati concepiti, agli albori del genere fantasy, per non avere soltanto il protagonista poderoso e gagliardo sulla scena. Cambia poco, le cose serie le deve sempre fare lui, ma ai cantastorie e scribacchini divertiva l’idea di circondarlo di furfanti-giullari, stregoni sapienti e pocofacenti, religiosi molto devoti e pieni di divieti.

C’è chi disinnesca trappole alle quali il vero eroe comunque sopravviverebbe. Chi si nasconde tra le ombre quando a nascondersi dalla tua ira che tutto può travolgere dovrebbero essere i nemici. I peggiori sono i maghi, arroganti e complicati. Possono far male, più o meno quanto un guerriero. Ma se gli metti le mani addosso resistono molto di un guerriero e a quel punto l’arroganza scompare in un attimo.

Quindi cosa fare? La chiave, quando devi scegliere due eroi, è creare una combinazione. Prendi un vero eroe, un cavaliere o un templare, insomma un guerriero da mandare alla guerra, e gli metti vicino uno scappato di casa di tuo gusto, tanto per creare un po’ di varietà e per fare in modo che qualcuno racconti le gesta del vero protagonista.

Ora a noi.
Prendi due eroi. Scegli i loro allineamenti (lo vuoi davvero salvare quel regno? Non è meglio soggiogarlo?). Prendi la scheda del personaggio e poni la carta del personaggio al suo centro: è quella che ti segnala di quante aree ti puoi spostare muovendoti, quanti oggetti puoi trasportare nell’inventario, il tuo tiro salvezza e il potere di base che possiedi (non conta come potere acquisito, è gratis e nella vita poche cose lo sono, indi per cui goditelo).

Setta le gemme dell’Anima ottagonali sul livello 1 (fai attenzione a consultare il lato giusto legato all’allineamento-ruolo scelto, aiutati con i colori). Guarda dentro la gemma all’indicazione relativa ai talenti-poteri: se c’è un numero, quello è relativo a quanti poteri del personaggio (le sue carte specifiche) sono disponibili al livello 1. Se c’è anche (o solo) un asterisco, vuol dire che puoi scegliere un talento generico. Ovvero: 0* significa che cominci senza poteri specifici del personaggio e un talento generico; 1 (senza asterisco) significa che inizi senza talenti generici, ma puoi scegliere un potere tra quelli del tuo personaggio (di livello Anima 1) oltre a quello gratuitamente concesso sulla carta eroe base.

A seguire tieni i mazzetti dei due eroi e quello dei talenti generici a portata di mano ma, come dicevamo, metti pure via per tutta la campagna il materiale relativo agli altri eroi.
Procediamo con l’avventura 1 di Anime Immortali. Prima di tutto, prima ancora di leggere l’introduzione, prendi i tasselli della mappa necessari. Il Libro delle Storie te li elenca proprio sopra la mappa, nella pagina di destra di ogni missione. Monta la mappa.
Dopodiché puoi mettere via tutti i tasselli mappa. Sembrano tutte banalità, ma già hai quasi dimezzato il volume fisico del materiale da gestire. Cosa ti servirà sempre sul tavolo? I mazzi Tesoro, Emporio, Scorta, Nemici, Poteri dei Nemici, Trappola, Evento e soprattutto Incontro. Su un forziere o una sedia, al tuo fianco, tieni la scatola con le miniature e i sacchi di monete d'oro e token.

Ora fai partire una musica strumentale epica in sottofondo, a volume basso, che ti fomenti senza distrarti. Adegua l’intensità delle luci al momento, ma evita le candele: fiamme, giochi in cartone e sidro ghiacciato non vanno d’accordo. Mica vivi a Castel Farrow, tu. Appunto, il sidro! Riempi il tuo boccale di sidro fresco. Respira, goditi il momento e immergiti nella lettura della breve introduzione, prima quella della campagna (ad inizio Libro) e poi quella della missione 1.

Con calma forma il mazzo degli eventi e dei nemici come indicato nella prima pagina della missione 1, facendo attenzione a mettere nell’ordine indicato le carte evento e mischiando quelle dei nemici. Abituati però a tenere comunque, lontano dai mazzi in gioco ma a portata di mano, le restanti carte nemico ed evento, perché molte avventure ti chiedono di metterne qualcuna in gioco durante il tuo incedere.

Procedi allestendo la mappa con le porte, i portali (chiusi ed aperti), le ombre e tutti gli altri token, uno per uno, con calma.

APPENDICE AL TOMO DELLA GUERRA DI SIR ALRIC
COSE CHE CHI GIOCA PER LA PRIMA VOLTA A SWORD & SORCERY POTREBBE SBAGLIARE O CHIEDERSI


1) La tabella delle Ombre da inserire nell’avventura indica sempre un numero di Ombre superiore rispetto a quelle che poi devi collocare sulla mappa e questo è corretto. Per la missione 1, scegli le Ombre indicate per 2/3 giocatori, coprile e mischiale, poni sulla mappa le ombre coperte e metti fuori dal gioco, senza rivelarla, quella avanzata. Così facendo anche l'ultima Ombra non avrà un'identità certa, se non raramente.

2) Sì, gli eroi cominciano la missione 1 di Anime Immortali privi di qualunque armamento od equipaggiamento. Non è un errore. Erano fantasmi poco fa. Ma qualcuno la pagherà cara per questo.

3) Durante il set-up dovrai inserire sulla mappa degli Eventi Storia. Non sono token. Vanno messe sulla mappa proprio le carte evento Storia (1, 2 e/o 3) indicate sul Libro delle Storie. Quando la miniatura di un eroe entra nell’area dove si trova un evento Storia, verifica sul Libro delle Storie (pagina a destra, giù in fondo, di ogni avventura) quale paragrafo dovrai leggere sul Libro dei Segreti. Stesso discorso per le Tracce, che però sono dei token numerati.



4) L’introduzione della missione uno termina indicando un luogo dove è posizionato l’Evento Storia 2. In quel momento non devi leggere sul Libro dei Segreti il paragrafo correlato all’Evento Storia 2. Lo farai quando, verso il termine dell’avventura, un eroe entrerà nell’area dove si trova quell’evento Storia. L’introduzione ti sta solo indicando il luogo verso il quale devi dirigerti come obiettivo, ovvero verso l’evento Storia 2.



5) A meno di eccezioni debitamente indicate (campagna Verso le Tenebre ad esempio), le Ombre non si muovono e non contano come mostri sul tabellone per decidere se va pescata una carta incontro.

6) In ogni round puoi decidere quale eroe attivare per primo. Non sei obbligato a seguire lo stesso ordine di attivazione per tutta la partita.

7) Durante la fase evento non devi pescare una carta ad ogni round. Se non c’è una carta evento rivelata in cima al mazzo (tipica condizione iniziale col mazzo appena creato), devi pescare la prima, rivelarla, attivarne gli effetti e riappoggiarla, ma rivelata e scoperta, proprio sul mazzo (con le altre carte che rimangono coperte). Se c’è una carta rivelata, devi scartarla senza pescarne un’altra (a meno di situazioni eccezionali debitamente descritte). Fanno eccezione le carte Evento 4 e 5, relative al Giorno e alla Notte. Queste, quando attive, non vanno mai poste in cima al mazzo Eventi, bensì a fianco ad esso e non vengono mai scartate finché non esce l’altra, che andrà posizionata al posto della precedente. Nello specifico la Missione 1 comincia con l’Evento Notte già presente in gioco e posto a fianco del mazzo Eventi. Quando verrà rivelata la carta Giorno, dovrai scartare la carta Notte e posizionare al suo posto la carta Giorno vicino al mazzo eventi.

8) Non dimenticare mai che, durante tutta la missione 1, finché è Notte tutti gli attacchi degli Eroi avranno la penalità -1 ai colpi inflitti. Moltissime persone (fonte: BGG) l’hanno dimenticata ma è grave, perché va a modificare ampiamente la difficoltà dell’impresa. Questa penalità simula la debolezza degli eroi durante le loro prime ore dopo essere tornati nel mondo dei vivi.

9) Ricorda che i “compagni ed alleati” (lupacchiotti, creature evocate, mercenari ecc.) non rivelano mai le Ombre e non attivano mai la lettura e gli effetti degli Eventi Storia e delle Tracce. E’ rilevante dirlo subito perché uno degli eroi delle espansioni può avere un compagno attivo fin dal livello Anima 1.

10) Un eroe sconfitto non pesca carte incontro alla fine del suo turno finché rimane in forma spirituale.

11) Moltissime attività non possono essere effettuate se si è ingaggiati dal nemico. Controlla il mega foglio riassuntivo che è realizzato molto bene. Sempre sul tavolo quel foglio. Se si sciupa vuol dire che lo stai usando a dovere. Facci anche colazione sopra ma studialo per bene.

12) Non scordare che puoi effettuare diverse azioni ed attività durante il movimento, ma non attaccare. Ergo… Puoi attaccare e poi muoverti. Puoi muoverti e poi attaccare. Non puoi effettuare parte del movimento, attaccare e poi terminare il movimento.

13) Rammenta che i nemici non si bloccano la linea di vista tra loro e non vengono influenzati dagli effetti del terreno, ad esempio quello che infligge danni od obbliga a spendere movimento doppio per entrarvi. Ma questo non basterà a salvarli dal tuo maglio.

14) Il numero massimo di oggetti che puoi trasportare (il numero vicino all’icona dello zaino a sinistra della carta eroe base) riguarda solo ciò che poni fuori dalla scheda, alla sua sinistra, e non l’armatura indossata (che va sulla scheda a sinistra della carta eroe base), l’artefatto equipaggiato (che va sulla scheda a destra carta eroe base) e l’arma/i (o scudo) brandita/o/e (che vanno fuori dalla scheda ma in alto). In generale riguarda oggetti-armi non equipaggiati/di riserva o consumabili.



15) Quando usi carte con la dicitura proiettile, devi scartarle se tra i risultati dell’attacco ottieni un icona Gremlin. Su BGG molti avventurieri della domenica sostenevano la potenza spaventosa dei coltelli da lancio. Certo, i coltelli utili sono utili, solo tanta gente scordava di verificare se li aveva persi o meno dopo ogni attacco. I deboli leggono male le regole, o non sanno leggerle, fanno tre partite in croce sbagliando lo sbagliabile e poi corrono sulla rete a scrivere recensioni e a pubblicare video. Nelle segrete di Castel Farrow dovrebbero finire costoro!

16) Ricorda che, all’interno dello stesso round, un mostro potrebbe attivarsi più volte (ma mai più di una volta per carta incontro pescata) o anche zero volte. Dipende tutto dalle carte Incontro estratte.

17) I Poteri dei Nemici. Alcuni ne hanno uno perché compare il simbolo del potere nemico sul token ombra che lo celava e sulla sua carta mostro. Qualcuno ne ha due, per la contemporaneità delle due casistiche precedenti. Qualcun altro ne ha perché lo dirà il Libro dei Segreti. Ma ricorda: nessun nemico può mai avere più di due Poteri. Inoltre non scordare che i nemici di rango verde e blu pescano un Potere ogni volta che sconfiggono un eroe o un compagno (sì, anche un compagno), ma il limite di massimo due Poteri resta anche in quel caso.

18) Tieni sempre sotto controllo le condizioni di Controllo o Dominio di un’area, perché sono legate a cascata alla libertà di movimento, ai bonus al danno e all’attivazione di effetti speciali (fin dalla missione 1 a causa della presenza dei Gremlin).

19) Gli effetti Critico e Spinta si attivano solo se l’attacco che li genera ha ottenuto almeno un colpo, ma non è necessario che venga inflitto un danno effettivo. Basta che su uno dei dadi dell’attacco appaia almeno un colpo.

20) Ricorda che gli effetti Critici vanno pescati al momento dell’attivazione, durante la fase di attacco e prima che inizi la fase difensiva.

Eccoci.
E' finalmente giunto il momento del primo turno.
Lo avverti quel tremito impercettibile? E’ il timore dei nemici. Sanno che stai arrivando. Ne avranno ancora per poco a far gli smargiassi. Danno fuoco alle piazze, tormentano i bottegai e pensano così di essere cattivi e di infastidire un regno. Impareranno presto che, chi è cattivo davvero, di regni si impadronisce e di nemici fa strage. Non temere se all’inizio le prendi. Chi la dura, li abbatte.

E divertiti.
Potersi godere tutto questo è bello.
 
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Johan

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ilGianni
Sto leggendo il regolamento. Bello tosto sì, ma pare fighissimo. Non vedo l'ora di provarlo 🤩
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Il prode Sir Alric è stato lieto, a suo tempo, di portare attenzione sul giuoco di Spada e Stregoneria.

Pur portando seco alcuni difetti, rappresenta una pietra fondamentale sulla strada di coloro che vogliono conoscere profondamente il mondo dei dongioni.

Se può essere utile alla pagina precedente è presente la prima parte della guida di guerra per chi dovesse avvicinarsi alla sua prima partita, che spiega come gestire i tanti mazzi di carte di codesta opera di pensatori nostri conterranei.

E' un gioco che può intimorire per gestione dei componenti e spessore del manuale delle regole chi avesse, prima di questo, provato solo sfide nei sotterranei più facilmente gestibili.

Ma grazie ai consigli di questa pagina e di quella precedente, la prima partita risulterà agevole da giocare, come bere un boccale di buon sidro.


Da guerriero a guerrieri,
spada nei cieli e cuori nelle avventure.
 

1975CAIO

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Salve, ma in italiano è esaurito?
 

Ollurg

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@Sir_Alric_Farrow dal nome deduco che di Descent 2nd ed. ne sai qualcosa :).
Io ho giacoato un poco Descent sia in solo che con con altri (sempre con l'app però) e ora ho iniziato S&S in solo .
Prima di proporlo e farmi dire che "e' molto simile a Descent ma più complicato", volevo chiederti che differenze hai trovato principalmente tra i due giochi.
Al momento dopo due sedute mi pare che la differenza pricipale sia non essere sovverchiato dai nemici e un senso si di timing pressante ma non così forte come in Descent...
Grazie comunque per le dritte che ho trovato in questo post!
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Grazie comunque per le dritte che ho trovato in questo post!
Benvenuto nel regno dei goblin, buon @titipsx.

Chiedete sempre senza remore perché chi possiede la forza nel corpo e i punti vita/ferita al posto del sangue non abbandona mai un altro appassionato senza risposta. Quivi incontrerete molti saggi esperti di giuochi da tabula d'ogni foggia e non mancano tra i goblin più eminenti anche indomiti avventurieri che hanno fatto di dongioni, spade, avventure ed epicità una ragione di vita e di casella quadrettata.

@Sir_Alric_Farrow dal nome deduco che di Descent 2nd ed. ne sai qualcosa :).

Il prode Sir Alric in effetti sa.
Il possente Sir Alric vi sosterrà.

Il vostro, messo nei miei guanti corazzati, è invero un quesito pericoloso più d'un maglio.
Non tanto per come lo avete posto, ma poiché avrei così tanto da dire (in gran parte parzialmente fuori tema) che, nella notte giusta e con un'adeguata quantità di sidro nell'animo, potrei scriverne per clessidre e clessidre, dando vita a una disamina gargantuesca e senza precedenti per lunghezza rispetto a tutti i miei poco più di trecento messaggi precedenti.

Gestirò il mio fervore, in nome dell’equilibrio, del buon senso e del fatto che potreste anelare a una risposta leggibile in tempistiche non paragonabili alla lunghezza di un banchetto. Certo un'introduzione ci vorrebbe...

Qui a Castel Farrow ai tempi, in nome di Sword & Sorcery, per alcune settimane siamo spariti dalla faccia delle terre civili: e in molti, tristi scettici privi di fede nella vera giustizia e ludo-passione, ancora oggi non credono che se è tanto vero che siamo stati assenti a(d) eventi familiari, rituali religiosi, premiazioni, nascite e altre cosette di questa secondaria importanza, noi eravam impegnati in ben altro... noi stavamo Salvando un Regno! (riuscendoci anche abbastanza agevolmente rispetto ad altri giuochi et saghe che erano venute prima e sarebbero seguite poi).

E che dire di Descent? Per Descent, per tutti i Descent (sembra un’esclamazione), d'ogni edizione e qualsiasi generazione, si è fatto anche di più. Compagni d'arme che hanno scelto la collocazione della loro dimora mica valutando le responsabilità lavorative o le distanze con parentado e casati vari, ma in base all'informazione fondamentale, ovvero la posizione di Castel Farrow, per meglio organizzare anni e anni di partite e imprese, con costanza e continuità impressionante, a questo e poi tanti tanti tanti altri gioconi.

Rammento i nostri segreti concili di guerra, volti a pianificare tra il lustro e il decennio di viaggi, vacanze, cimenti e quisquiglie tipo tre matrimoni e due assedi ai danni della sala dei gioconi, sapientemente sventati, calcolando con certosina precisione l'autentica priorità, ovvero le date di fine della campagna in corso e di inizio della successiva.

E' stato detto altrove e più d'una volta:
c'è chi è ateo e chi è credente.
Nello spirito il prode Sir Alric è stato e in parte, nei ricordi, sarà sempre e per sempre… Descendente.

Per meglio delineare le differenze tra questi due dungeoConi, è importante comprenderne la natura.
Sono per certi versi simili, ma non come fratelli: nell'ambito del grande casato dei gioconi di spade ed eroi, è meglio immaginarli come cugini.

Invero l'opera più simile a Descent Seconda Edizione è la sua evoluzione, ovvero Assalto Imperiale, che ne migliora molti aspetti pur se portandosi sul millenium problematiche stellari tutte nuove e peculiari. Sword & Sorcery invece s'è preso l’eredità e tante idee dal precursore, Galaxy Defenders.

Da qui il tenebroso Sir Alric potrebbe continuare molto a lungo nell’elencare diversità a livello di meccaniche, contenuti, approccio e ambientazione tra Descent Seconda Edizione e Sword & Sorcery. Tuttavia affronterà il vero cimento da par suo, senza più errare e divagare, bensì cavalcando dritto nel cuore della tempesta e della vostra richiesta.

Io ho giacoato un poco Descent sia in solo che con con altri (sempre con l'app però) e ora ho iniziato S&S in solo .
Prima di proporlo e farmi dire che "e' molto simile a Descent ma più complicato", volevo chiederti che differenze hai trovato principalmente tra i due giochi.

Cosa dire ai vostri compagni d’arme per convincerli che scendere sul campo di battaglia per decidere il destino del Regno della Spada e della Stregoneria costituirà un’esperienza sufficientemente differente rispetto a quella con I Viaggi nell’Oscurità e la relativa tecnoapplicazione?

Prendete fiato e declamate tali verità incontrovertibili con voce epica e tonante:

“Miei compagni d’arme, invero…


I. … Descent Seconda Edizione venne concepito (ormai gli anni trascorsi giustificano l’uso del passato remoto) in origine nella e per la modalità semicompetitiva che vedeva opposto un Signore Supremo agli eroici eroi. Poi tre moduli cartacei e a seguire una tecno-applicazione gli han fatto indossare la corazza della modalità cooperativa ma è una variante introdotta negli anni, anche per seguire le tendenze sempre più in voga tra i popoli e le genti, ma che non permette di utilizzare tutti gli elementi del gioco. Sword & Sorcery vede la luce come cooperativo: fa solo questo, è stato pensato per questo e farci combattere uniti contro l’oscurità è il meglio che può dare”.

II. … Laddove Descent Seconda Edizione propone un movimento tra griglie divise in caselle, e a livello tattico incentiva la scelta di percorsi e posizionamenti precisi, Sword & Sorcery divide gli ambienti in aree ben più ampie di una casella, rendendo leste le scelte fondamentali negli spostamenti ma ponendo grande enfasi sulla superiorità numerica nella medesima area come requisito per eludere blocchi, sfuggire ai nemici o colpirli più duramente”.

III. … Descent Seconda Edizione, per ragioni legate alla linea di vista che permette a tutti di vedere quasi tutto pure se il bersaglio lascia visibile solo un orecchio, alla potenza degli equipaggiamenti, al comportamento dei nemici gestiti dalla tecno-applicazione, ai risultati medi di gittata e alla mancanza di penalità nell’utilizzare armi da tiro in corpo a corpo, tende a penalizzare alla lunga le armi da mischia rispetto agli attacchi a media distanza. Sword & Sorcery restituisce grande dignità al combattimento a corto raggio, dove martelli da guerra e spadoni fanno un male bastardo faranno passar alla maggior parte di mostri et villani la voglia di tormentare mercanti, gentildame e bottegai. Un maglio è per sempre”.

IV. … la campagna di Sword & Sorcery è anche una storia (scritta così così) narrata da introduzioni (da leggere), intermezzi (da leggere), scelta narrativa da effettuare (con diramazioni abbastanza semplici) e scoperte (da leggere). Vi piace fermarci ogni tanto mentre stiamo giocando e leggere un po’, o miei compagni d’arme???” (la verità è una lama affilata da entrambi i lati).

V. … affronteremo poche tipologie di nemici alla volta ma tutti infami e pericolosi come la nostra ex donzella più malvagia, quella con tendenze piromanti nei confronti della nostra collezione di gioconi. Li vedete quei Gremlin? Altro che Goblin! Ho detto Gremlin. Si inguattano le nostre monete d’oro, colpiscono a tradimento e insultano il kickstarter che abbiamo appena supportato. Ogni nemico è gestito da un’aggressività artificiale in formato diagramma su carta tarocco! Ogni singola attivazione sarà interessante, non banale, certo non lesta a risolversi senza il rischio di perdersi qualcosa, ma senza dubbio i nostri antagonisti metteranno in campo tattiche varie e talvolta non convenzionali”.

VI. … ciascuno dei nostri eroi potrà scegliere tra due diversi allineamenti morali e percorsi di competenze e capacità. E durante la campagna ci saranno dei passaggi in cui l’indole del personaggio modificherà alcuni aspetti della storia”.

VII. … gli scontri con i nemici finali (pur essendo pochi) rappresenteranno degli eventi epici (a patto di non aver rinvenuto oggetti particolarmente potenti nelle imprese precedenti), con tutta una serie di regole specifiche atte a rendere il momento unico e spettacolare".

VIII. … rispetto a Descent, i dadi di Sword & Sorcery contengono un simbolo aggiuntivo rispetto a colpo inflitto, scudo e onda di potere, ovvero quello legato alle facoltà soprannaturali, la cui presenza rende un pizzico più interessante la gestione del tiro dal punto di vista delle combinazioni di risultato che attivazioni degli effetti speciali”.

IX. … alcune capacità o sortilegi particolarmente efficaci non potranno essere utilizzati in ogni turno ma, a seconda della loro potenza, sarà necessario un numero di turni variabile per poterle riavere a disposizione e il tutto verrà gestito in maniera visivamente intuitiva attraverso un semplice sistema di rotazione della carta”.

X. … il sistema di colpi critici renderà il combattimento più vario a livello di conseguenze e dinamiche indipendentemente dalla natura dei nemici affrontati e delle armi brandite in quel momento".

XI. … durante le nostre avventure con Sword & Sorcery ci capiteranno situazioni incredibili: potremmo diventare mannari o vampiri, oppure lo spuntino di un mannaro o di un vampiro; incontreremo (e non scherzo) la versione fantasy di Ditocorto, Lara Croft, Jack Sparrow, la trappola che fece penare Indiana Jones (non dico quando perché sarei un Ditocorto nel farlo!); infine affronteremo incendi, maledizioni, dedali, Orchi Condottieri, Troll, il Balrog, un Lich nella sua settimana no, il drago a cinque teste cugino di Tiamat che a confronto il mostro-miniatura più grosso di Descent gli arriva nemmeno a metà del garrese, più in zona pancreas…”

XII. … ho aperto i miei forzieri con ardore e trasporto: la mia donna non vedrà regali a lungo, i miei eredi salteranno la colazione per mancanza di fondi e ho appena ipotecato il maniero… però quel che conta è che io adesso posseggo Sword & Sorcery e vorrei tanto giuocarlo con voi. Voi siete i miei fratelli di spada, i miei amici, siamo un gruppo vero: affrontiamo insieme il cimento! Ovviamente sentitevi liberi di tirarvi indietro. Poco conta che il regno sarà perduto. Mi spezzerete il cuore come nemmeno quando Kate Beckinsale in intimo di cotta di maglia mi disse di no in sogno, ma non importa. Io comprendo e, se proprio non volete, ho pronta un’alternativa per stasera: potremmo intavolare questo entusiasmante gioco teutonic, tutto cubetti e piazzamento lavoratori; ecco, invece che fare gli eroi dobbiamo far svegliare all’alba questo puzzillo per mandarlo a sgobbare, tipo scavare in miniera otto giorni a settimana e vince chi scava di più… Che ne dite? Spada sollevata al cielo contro la stregoneria più misteriosa… o puzzillo triste?

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco, nei sogni e nella battaglia.

In fede cavalleresca e sidro,
Sir Alric Farrow
 

titipsx

Babbano
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Grazie per aver speso tempo a rispondermi!
Credo alla fine di aver capito che S&S ci può dare di più di Descent, ma anche che Descent devo assolutamente riprovarlo nella sua forma orginale, senza l'app, dove forse darà ancora qyalche soddisfazione in più.
Grazie ancora!
 

Camin

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Sir alric è sempre uno spettacolo da Leggere
 

Ridashi

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Qualcuno al play ha avuto informazioni in merito all'uscita in italiano di S&S ancient chronicles? Ho visto che era presente un tavolo per giocare con gli autori, immagino quindi che l'uscita dell'edizione in italiano non sia troppo lontana
 

fadeslayer

Onnisciente
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fadeslayer
Qualcuno al play ha avuto informazioni in merito all'uscita in italiano di S&S ancient chronicles? Ho visto che era presente un tavolo per giocare con gli autori, immagino quindi che l'uscita dell'edizione in italiano non sia troppo lontana
È tutto in mano a Devir, Nunzio Surace diceva che le traduzioni le ha consegnate quasi un anno fa.

La versione che abbiamo giocato era italianizzata con le classiche stampe (in questo caso con la grafica corretta) inserite nelle bustine sopra le carte in inglese.
 

Emilius

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Qualcuno al play ha avuto informazioni in merito all'uscita in italiano di S&S ancient chronicles? Ho visto che era presente un tavolo per giocare con gli autori, immagino quindi che l'uscita dell'edizione in italiano non sia troppo lontana
Dipende tutto dalla casa editrice, ma prima o poi uscirà in italiano.
Ho aiutato gli autori nell’editing della traduzione e abbiamo finito circa un anno fa.
Non dovrebbe mancare molto, speriamo entro l’anno!
 

FeDeSpa

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Dipende tutto dalla casa editrice, ma prima o poi uscirà in italiano.
Ho aiutato gli autori nell’editing della traduzione e abbiamo finito circa un anno fa.
Non dovrebbe mancare molto, speriamo entro l’anno!
SR abita qui dietro casa mia e come scritto in altro post mi ha detto lo stesso (q3/q4 2025)..
Aspettiamo e speriamo...
 
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