Sul mito della longevità

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phalanx":3l4kkwe3 ha scritto:
Credo che nessun gioco sia fatto apposta per non essere longevo (sempre escludendo legacy o investigativi), piuttosto credo sia una conseguenza di un minore studio del prodotto da parte dell’editore.
Sapendo che molti titoli avrebbero comunque una durata limitata nel tempo, vale la pena investire tempo e soldi in migliorie?

Nel momento in cui è però una scelta consapevole dell'editore, diventa "fatto apposta". Non so se mi spiego.
 

phalanx

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Capisco quello che intendi. Io tendevo ad escludere che un game designer si mettesse a fare qualcosa sapendo che i giocatori non avrebbero voluto giocare più di tre/quattro sessioni o che un editore commissioni appositamente un gioco con queste caratteristiche
 

Magio

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Thegoodson":1vj2jzx6 ha scritto:
Guarda, se tu credi davvero nel paragone che fai hai ragione. Il fatto è che personalmente continuo a ritenere il boardgame non una forma d'arte ma primariamente un oggetto di consumo (come peraltro dimostrato dai fenomeni sopradescritti di hype, ks, acquisti compulsivi etc), e come tale il consumatore/fruitore di giochi ha più autorevolezza nel giudicare i giochi (soprattutto se è un "giudizio di massa") che non un lettore nel giudicare i libri (soprattutto quelli ammantati da aura classica e resi immortali).
Però è una mia idea eh, una "chiacchiera e questione inerente il mondo dei giochi", come da titolo del topic.

Ma non è questione di arte/non arte. Se giochi a Puerto Rico la prima partita magari ti diverti ma non potrai padroneggiarlo perché è un gioco profondo. Così come il backgammon che esiste da secoli. Lo giochi e ok, ma servono partite su partite per approfondirlo. Poi ci son giochi che ti richiedono meno e vanno benissimo... e che la prima partita ti si aprono davanti e son tutti contenti. Però è una differenza che non si può non ribadire.
 

stecat

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Post e dibattito interessanti..mi sono fermata a riflettere un po'.

Uno sguardo alla collezione,cresciuta rapidamente in modo fisiologico sulla spinta dell'entusiasmo e della voglia di possedere i titoli essenziali per ciascuna meccanica, di approfondire il lavoro di determinati autori, di lasciarsi un po' trascinare dall'hype (non lo considero un difetto ma, con dovuti limiti e buon senso,parte del divertimento!). Negli ultimi mesi la velocità di acquisto si è ridotta in risposta all'esigenza di rigiocare i titoli ed esplorarne la profondità. Sicuramente alcuni deluderanno le aspettative e può essere che per questo abbandoneranno lo scaffale ma nella maggior parte dei casi (soprattutto se l'acquisto non è stato bulimico ma preceduto da letture e approfondimenti -anch'essi parte del divertimento!) sono sicura che l'esplorazione verticale si rivelerà più piacevole e appagante di quella orizzontale. Finora e' stato così per Tramways,the Great Zimbabwe,Through the Ages,Pax Porfiriana,Sekigahara,astratti puri come Yinsh..il che mi fa concludere che per me un gioco è tanto più longevo quanto più è profondo.

Escludo da questo ragionamento i giochi legacy (sono esperienze e dovrebbero essere approcciati in modo diverso) e i vari party/family/introduttivi,che hanno un'altra funzione, non meno nobile ma differente.

Ovvio che la prima partita conta (se un gioco non convince per nulla non mi verrà voglia di riprovarlo dato che non dispongo di un tempo infinito), ma ciò che mi conquista sono le successive.

Concludendo penso che il desiderio di provare più giochi possibili, il bisogno di "nuovo",la preferenza per la comprensione e la fruizione immediata anche a fini divulgativi siano semplicemente il riflesso nel mondo ludico del concetto Baumaniano di società "liquida". In un contesto liquido profondità e longevità forse hanno poco senso. Personalmente non mi ci ritrovo, ma è solo un punto di vista.
 

Thegoodson

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stecat":boswdffe ha scritto:
Concludendo penso che il desiderio di provare più giochi possibili, il bisogno di "nuovo",la preferenza per la comprensione e la fruizione immediata anche a fini divulgativi siano semplicemente il riflesso nel mondo ludico del concetto Baumaniano di società "liquida". In un contesto liquido profondità e longevità forse hanno poco senso.

Corretto. Ma come dicevo sopra, a Bauman il pistolotto moraleggiante di fondo glielo concedo volentieri per in altri contesti socialmente ed esistenzialmente più rilevanti.
Mentre secondo me caricare di sovrastrutture la dinamica ludica rischia di snaturarla un po'. E inoltre rischia di portare giudizi di valore un po' fuoriluogo nei confronti di chi il gioco lo vive nella sua naturale dimensione di disimpegno (tipo il messaggio implicito "quello lì gioca a giochi superficiali perchè fa parte della massa superficiale", mentre magari lo fa perche ha una situazione famigliare o lavorativa di particolare responsabilità o impegno. ovvero l'esatto opposto).
Però mi sa che ho sbrodolato OT stavolta.
 

linx

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Innanzitutto credo che questa ben argomentata opinione meriti un articolo in home.

Mi pare poi che abbia ottenuto risposte che non sembrano ben seguire il modo in cui l'argomento è stato posto.
Non era certo un attacco ai giochi longevi ma semplicemente una dichiarazione di diverso peso da lui assegnato all'interno di un giudizio di un gioco. Io mi ritrovo pienamente in ciò che dice: l'importante è che un gioco prenda da subito e stimoli in modo prepotente le partite successive. Non importa con quale artificio. Non importa se con un sistema di regole semplice o complesso. L'importante è come ti accoglie, facendoti divertire da subito anche senza sfruttare appieno le sue possibilità.

I sistemi Legacy sacrificano la longevità proprio in virtù di un approccio più morbido alle possibilità del gioco. O, perlomeno, potrebbero farlo se ben sfruttate, aggiungendo complessità e profondità un poco alla volta. Io pure mi sono ritrovato ad aver giocato Pandemic Legacy (e altri giochi a campagna) più di molti altri giochi che sono teoricamente molto più longevi. 14 partite sono un sacco di partite, al giorno d'oggi, per i nostri gruppi! Eppure ci sono giochi migliori di Pandemic.
Ma ci sono anche sistemi più normali di ottenere lo stesso effetto. Pensate anche solo a Le Havre. Al tuo turno prendi risorse oppure attivi un edificio. Punto. Puoi gestirlo da subito il gioco. E' durante il gioco che gli edifici aggiungono profondità al tutto. E durante le partite gli edifici speciali, inseriti casualmente, ti stimolano a provare qualcosa di nuovo, non sperimentato.
 

nakedape

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Francamente mi sembra un NON-PROBLEMA.
Ogni recensore assegna ad ogni caratteristica il peso che ritiene opportuno assegnare, starà poi a chi legge capire quali sono i recensori con cui è in sintonia.
Trovo irricevibile l'idea che ci si debba tarare su un pubblico specifico diverso dalle proprie corde.

Comunque in generale il discorso sulla longevità ha poco senso. Un gioco bello (in tutti i sensi) appaga e diverte in molte partite. Un gioco molto valido deve saper coinvolgere e catturare per più partite senza perdere fascino.
L'unica concessione la posso fare ai giochi che da design durano un numero prefissato di partite, quali Legacy o campagne. Del resto giocano in un'altra categoria.

Altro discorso invece è quello della fruibilità. Un prodotto può essere easy to learn e difficult to master. Ma vanno scorporate le due parti. Ci sono giochi easy to learn e difficult to learn. E giochi easy to master e diffcult to master.
In altri termini la complessità dell'apprendimento è una cosa disgiunta dalla difficoltà con cui si raggiunge l'appagamento.
Esistono giochi semplici che si esauriscono in due, tre partite e giochi altrettanto semplici che invece rivelano profondità inattese.
Clans e Love Letter sono due giochi molto semplici, che si imparano in poco tempo. Il problema è che Love Letter smette di raccontarmi cose alla fine della seconda partita. Le implicazioni delle mosse in Clans mi danno ancora oggi da pensare.
Parimenti esistono giochi complicati che mi lasciano poco o molto. Dipende.
Ma trovo tutto questo discorso un po' meh. Anche per il fatto che esistono categorie di giochi che fanno della complessità una caratteristica intrinseca, come i wargame o certi american particolarmente impegnativi. Pretendere che giochi che richiedono particolare dedizione non siano longevi sarebbe abbastanza fuori luogo.
 

nakedape

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linx":15z8lrnr ha scritto:
Io mi ritrovo pienamente in ciò che dice: l'importante è che un gioco prenda da subito e stimoli in modo prepotente le partite successive. Non importa con quale artificio. Non importa se con un sistema di regole semplice o complesso. L'importante è come ti accoglie, facendoti divertire da subito anche senza sfruttare appieno le sue possibilità.

Non è un rapporto statico. Il gioco è là. Dipende da come il giocatore medio si approccia. Conosco persone che si divertono a leggere manuali e che vanno in brodo di giuggiole a leggere regolamenti come Sword of Rome. Altre che non giocano se non hanno qualcuno che spieghi loro il regolamento.
Quindi è chiaro che si tratta di un tema di percezione.
 

linx

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A me pare che light faber non pretende proprio niente. Espone solo le sue considerazioni. Non è poi contrario ai giochi longevi, ma semplicemente indifferente a tale caratteristica. E gli piacerebbe che autori e recensori si concentrassero su ciò che si può donare da subito al giocatore. E lo fa con profonda argomentazione condivisibile.
 

nakedape

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linx":2trcr4kb ha scritto:
A me pare che light faber non pretende proprio niente. Espone solo le sue considerazioni. Non è poi contrario ai giochi longevi, ma semplicemente indifferente a tale caratteristica. E gli piacerebbe che autori e recensori si concentrassero su ciò che si può donare da subito al giocatore. E lo fa con profonda argomentazione condivisibile.

Provo a spiegare meglio il punto:

light faber":2trcr4kb ha scritto:
E vorrei dai recensori meno attenzione per la “longevità” in generale (che vuol dire poco), e più precisione nel farmi capire qual’è il primo impatto di un gioco, se promette solo “varietà” o anche “tensione narrativa”, se la curva di apprendimento “ripida” poi restituisce davvero quel che promette e dopo quanto tempo.

nakedape":2trcr4kb ha scritto:
Trovo irricevibile l'idea che ci si debba tarare su un pubblico specifico diverso dalle proprie corde.

Come dicevo, non è che un recensore debba tararsi su un pubblico casual. Uno che racconta la propria esperienza di gioco lo fa nel suo modo, valorizzando gli aspetti che ritiene più opportuni.
 

linx

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Al tuo primo post dopo il mio.
Il secondo si riassume in "dipende". E come posso non condividere un "dipende"?
E' ovvio che qui si parla di percezioni. Quella di light faber, a cui sembra che la longevità, nel panorama attuale, è forse sopravvalutata.
 

nakedape

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linx":2gh3lfva ha scritto:
Al tuo primo post dopo il mio.
Il secondo si riassume in "dipende". E come posso non condividere un "dipende"?
E' ovvio che qui si parla di percezioni. Quella di light faber, a cui sembra che la longevità, nel panorama attuale, è forse sopravvalutata.


Uhm...no. Credo che ti siano sfuggite diverse cose. Prova a vedere perché ho editato il messaggio cercando di spiegare cose che per me erano già evidenti fin da subito.
 

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nakedape":v415ij1s ha scritto:
Francamente mi sembra un NON-PROBLEMA.

Per me il tema ha rilevanza anche solo nell'esplodere il concetto di longevità, e renderlo più utile come categoria critica per il compratore che si rivolge al recensore in cerca di consiglio, per il designer che vuole orientare in un certo modo un gioco, per l'editore perché sospetto che le mie necessità in merito di longevità rappresentino un segmento di giocatori sempre più crescente.

E quindi lo dico da compratore, prima che da appassionato: mi sarebbe utile vedere utilizzati, invece o insieme a un (troppo) ampio concetto di longevità, criteri come (improvviso):
Impatto: il potenziale che il gioco esprime alla prima partita, magari rispetto al suo target.
Ingaggio: se, e in che modo, il gioco motiva i giocatori a giocare altre partite (anzichè provare un nuovo gioco)
Varietà: la varietà reale che presenta. Sottolineo reale perché a volte la varietà è finta: sono solo ricombinazioni diverse della stessa sostanza, che non offrono esperienza di gioco differenti in modo significativo.
Profondità: sappiamo tutti cos'è, mi limito a ripetere che mi sarebbe utile sapere quanta fatica devo fare per assaporare l'olimpico nettare della "profondità", se la gratificazione è all'altezza della fatica e sopratutto quante partite ci vogliono (due o tre? posso comprarlo. dieci o venti? mi dispiace, ma non posso comprarlo).

Intendiamoci, tutti elementi che già trovo nella maggior parte delle recensioni fatte in Tana, che infatti sono le migliori su piazza.
Ma non potete negare che là fuori il criterio di longevità sia invece utilizzato in modo abbastanza canonico (e sospetto in modo astratto, perchè rimango scettico di quanto il recensore occasionale che fa una recensione alla settimana la abbia poi esplorata davvero tutta questa longevità), e quindi secondo me obsoleto, e poco utile allo scopo: aiutare il giocatore a comprare bene. E questa è la tesi.
 

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light faber":2zcvws2c ha scritto:
nakedape":2zcvws2c ha scritto:
Francamente mi sembra un NON-PROBLEMA.

Per me il tema ha rilevanza anche solo nell'esplodere il concetto di longevità, e renderlo più utile come categoria critica per il compratore che si rivolge al recensore in cerca di consiglio, per il designer che vuole orientare in un certo modo un gioco, per l'editore perché sospetto che le mie necessità in merito di longevità rappresentino un segmento di giocatori sempre più crescente.

E quindi lo dico da compratore, prima che da appassionato: mi sarebbe utile vedere utilizzati, invece o insieme a un (troppo) ampio concetto di longevità, criteri come (improvviso):
Impatto: il potenziale che il gioco esprime alla prima partita, magari rispetto al suo target.
Ingaggio: se, e in che modo, il gioco motiva i giocatori a giocare altre partite (anzichè provare un nuovo gioco)
Varietà: la varietà reale che presenta. Sottolineo reale perché a volte la varietà è finta: sono solo ricombinazioni diverse della stessa sostanza, che non offrono esperienza di gioco differenti in modo significativo.
Profondità: sappiamo tutti cos'è, mi limito a ripetere che mi sarebbe utile sapere quanta fatica devo fare per assaporare l'olimpico nettare della "profondità", se la gratificazione è all'altezza della fatica e sopratutto quante partite ci vogliono (due o tre? posso comprarlo. dieci o venti? mi dispiace, ma non posso comprarlo).

Intendiamoci, tutti elementi che già trovo nella maggior parte delle recensioni fatte in Tana, che infatti sono le migliori su piazza.
Ma non potete negare che là fuori il criterio di longevità sia invece utilizzato in modo abbastanza canonico (e sospetto in modo astratto, perchè rimango scettico di quanto il recensore occasionale che fa una recensione alla settimana la abbia poi esplorata davvero tutta questa longevità), e quindi secondo me obsoleto, e poco utile allo scopo: aiutare il giocatore a comprare bene. E questa è la tesi.
vecchio, quotazzo su tutta la linea :approva:
 

nakedape

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light faber":33ew9exh ha scritto:
Per me il tema ha rilevanza anche solo nell'esplodere il concetto di longevità, e renderlo più utile come categoria critica per il compratore che si rivolge al recensore in cerca di consiglio, per il designer che vuole orientare in un certo modo un gioco, per l'editore perché sospetto che le mie necessità in merito di longevità rappresentino un segmento di giocatori sempre più crescente.

Non ti preoccupare. A giudicare dal livello con cui vengono raffazzonati i giochi oggi sia gli editori che gli autori lo sanno già molto bene che la longevità non fa testo. Il mercato ci propone già merce acerba che avrebbe avuto bisogno di molte più ore di playtest.

light faber":33ew9exh ha scritto:
Profondità: sappiamo tutti cos'è, mi limito a ripetere che mi sarebbe utile sapere quanta fatica devo fare per assaporare l'olimpico nettare della "profondità", se la gratificazione è all'altezza della fatica e sopratutto quante partite ci vogliono (due o tre? posso comprarlo. dieci o venti? mi dispiace, ma non posso comprarlo).

Questo è un parametro mostruosamente soggettivo. Quella che per te è fatica per me può essere il piacere della scoperta. E anche il numero di partite varia molto da gruppo a gruppo. Conosco persone che hanno sbagliato a giocare a Nome in codice e persone che hanno colto immediatamente lo spirito di The Great Zimbabwe.

light faber":33ew9exh ha scritto:
Ma non potete negare che là fuori il criterio di longevità sia invece utilizzato in modo abbastanza canonico (e sospetto in modo astratto, perchè rimango scettico di quanto il recensore occasionale che fa una recensione alla settimana la abbia poi esplorata davvero tutta questa longevità), e quindi secondo me obsoleto, e poco utile allo scopo: aiutare il giocatore a comprare bene. E questa è la tesi.

Chiaro. A cui oppongo una mia tesi: francamente mi interessa poco di appagare il compratore seriale, il provatore seriale di capolavori rivenduti dopo due-tre partite. Ci sono sicuramente altri recensori in grado di soddisfarlo. Viviamo in una società che già corre incontro all'utente medio in modi, talvolta, imbarazzanti. Per quanto mi riguarda il giocatore occasionale può scegliere il recensore/critico che più gli è congeniale. Io leggo molto e mi informo molto, ho i miei riferimenti che ho scoperto, e talvolta cambiato, nel corso del tempo. Non è un'impresa improba, si chiama avere una passione.
 

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light faber":5gybg330 ha scritto:
nakedape":5gybg330 ha scritto:
Francamente mi sembra un NON-PROBLEMA.

Per me il tema ha rilevanza anche solo nell'esplodere il concetto di longevità, e renderlo più utile come categoria critica per il compratore che si rivolge al recensore in cerca di consiglio, per il designer che vuole orientare in un certo modo un gioco, per l'editore perché sospetto che le mie necessità in merito di longevità rappresentino un segmento di giocatori sempre più crescente.

E quindi lo dico da compratore, prima che da appassionato: mi sarebbe utile vedere utilizzati, invece o insieme a un (troppo) ampio concetto di longevità, criteri come (improvviso):
Impatto: il potenziale che il gioco esprime alla prima partita, magari rispetto al suo target.
Ingaggio: se, e in che modo, il gioco motiva i giocatori a giocare altre partite (anzichè provare un nuovo gioco)
Varietà: la varietà reale che presenta. Sottolineo reale perché a volte la varietà è finta: sono solo ricombinazioni diverse della stessa sostanza, che non offrono esperienza di gioco differenti in modo significativo.
Profondità: sappiamo tutti cos'è, mi limito a ripetere che mi sarebbe utile sapere quanta fatica devo fare per assaporare l'olimpico nettare della "profondità", se la gratificazione è all'altezza della fatica e sopratutto quante partite ci vogliono (due o tre? posso comprarlo. dieci o venti? mi dispiace, ma non posso comprarlo).

Intendiamoci, tutti elementi che già trovo nella maggior parte delle recensioni fatte in Tana, che infatti sono le migliori su piazza.
Ma non potete negare che là fuori il criterio di longevità sia invece utilizzato in modo abbastanza canonico (e sospetto in modo astratto, perchè rimango scettico di quanto il recensore occasionale che fa una recensione alla settimana la abbia poi esplorata davvero tutta questa longevità), e quindi secondo me obsoleto, e poco utile allo scopo: aiutare il giocatore a comprare bene. E questa è la tesi.

Ma quindi anche per te la longevità è importante. E' il criterio che viene utilizzato per identificarla in un gioco che non ti convice. Ti interessa comunque sapere se un gioco possa divertire anche oltre le prime due partite. Quello che avevo inteso ad una prima lettura e che per te la longevità non è importante in quanto i giochi vanno provati una/due volte per poi passare ad altro. Non è così, giusto? Piuttosto critichi che molto spesso se un gioco è coplesso e profondo automaticamente diventa un gioco longevo quando in realtà per molti giocatori quello stesso gioco non supera la prima partita, stufando subito.
 

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detto questo però, sono andato a vedere le pagine bgg sia di Doom che di Clans e non mi ispira nessuno dei due, ahimè... :-(
 

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nakedape":74c2twnv ha scritto:
Chiaro. A cui oppongo una mia tesi: francamente mi interessa poco di appagare il compratore seriale, il provatore seriale di capolavori rivenduti dopo due-tre partite. Ci sono sicuramente altri recensori in grado di soddisfarlo. Viviamo in una società che già corre incontro all'utente medio in modi, talvolta, imbarazzanti. Per quanto mi riguarda il giocatore occasionale può scegliere il recensore/critico che più gli è congeniale. Io leggo molto e mi informo molto, ho i miei riferimenti che ho scoperto, e talvolta cambiato, nel corso del tempo. Non è un'impresa improba, si chiama avere una passione.

Mi pare giusto. In fondo anche un recensore si sceglie un target di lettori e quelli cerca di soddisfare.

Light faber però non mi dà l'idea di essere un compratore seriale. E neppure io che condivido la sua tesi lo sono. Ma è noto che il gioco da tavolo richiede in genere un intero gruppo di gioco. E in genere ci si adatta a quello che c'è, di solito composto da persone da gusti e abilità di assimilazione talvolta diversi. Se un gioco non entra facilmente nelle corde di qualcuno dei membri del gruppo costui porrà abile ostruzione al rigiocarlo semplicemente proponendo un titolo nuovo (in suo possesso), a cui nessuno possa ancora porre un giudizio negativo, che quindi, almeno momentaneamente, sia preferibile a quello già provato e per lui insoddisfacente.
Probabilmente tu Nakedape hai un gruppo di gioco composto da giocatori tosti e magari questi problemi non li senti. Altri devono adattarsi.

Costoro, che sarebbero nel tuo target ma a cui tocca adattarsi a cercare un gioco che scardini ogni ritrosia fin da subito per essere proposto più volte e finalmente sviscerato, non li consideri un tuo target?
E' una tua scelta non considerarli. E' una scelta di light faber leggere altri recensori che abbiano a cuore le stesse cose sue.

E' difficile farlo perchè sono cose soggettive? Certo. Sempre. Ma a volte basta un poco di empatia o avere gruppi di gioco con giocatori di abilità e gusti vari per soddisfare le richieste di light faber.
 

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Comunque la longevità ( intesa come voglia di rigiocarlo) imho è importantissima perché se dopo 2 partite non hai più voglia di un gioco vuol dire che tanto bello poi non è...

E così a ruota viene la profondità.

Se un gioco mi piace ma dopo 2 partite non posso migliorare / esplorare nuove strategie / approcci vuol dire che non è tutto sto gran gioco.

Io credo che l importante sia non confondere longevità con variabilità.

Longevità e quanto un gioco dura nel senso " voglia do rigiocarlo", indipendentemente da tutto il resto. Caylus, puerto rico, ma anche carcassonne o dice forge, blood Rage o 7 wonders hanno tutti più o meno lo stesso setup e condizioni di partenza. Eppure hanno una longevità paurosa, perche divertono e sono profondi il giusto, adatti al loro target.

Giochi con 8000 setup diversi, mille espansioni incluse, OGNI PARTITA È DIFFERENTE, hanno si un estrema variabilità, ma una scarsa longevità perché gira e rigira fai sempre le stesse cose in modi diversi.

Ora, non sto necessariamente sputando su una caratteristica o esaltandone un altra, al solito si tratta sempre di gusti.

Però certe cose sono più correlate tra loro di quanto sembra e sono più importanti di quanto sembra.
 

nakedape

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linx":eds237up ha scritto:
Costoro, che sarebbero nel tuo target ma a cui tocca adattarsi a cercare un gioco che scardini ogni ritrosia fin da subito per essere proposto più volte e finalmente sviscerato, non li consideri un tuo target?
E' una tua scelta non considerarli. E' una scelta di light faber leggere altri recensori che abbiano a cuore le stesse cose sue.

Il ché è esattamente quello che ho scritto. Ci sono molti recensori di giochi piacioni e ruffiani qui e fuori da qui. Basta darsi un'occhiata in giro.
 
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